Erfahrungspunkte
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EXP (kurz für engl. experiencepoints, zu deutsch Erfahrungspunkte oder kurz Erfahrung) sind notwendig, um im Spiel weiter aufzusteigen.
Erfahrung bekommt man durch das Töten eines jeden Monsters und durch das erledigen von Quests. Beim Sterben kann man aber bis zu 3% (abhängig vom jeweiligen Level) der zum nächsten Levelaufstieg nötigen EXP wieder verlieren.
Die vier Kugeln am unteren Rand symbolisieren den Erfahrungspunktegewinn. Sind alle vier Kugeln voll, dann ist man ein Level höher. Pro Level können dabei drei Statuspunkte und ein Fertigkeitspunkt vergeben werden.
Benötigte EXP
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- Erreicht der Charakter Level 120, kann dieser noch 25% vom Level EXP sammeln um Fertigkeitsbücher lesen zu können.
Relative Exp.
Abhängig vom eigenen Level erhält man von getöteten Monstern unterschiedlich viel Erfahrungspunkte. Von levelhöheren Gegenern erhält man mehr EXP als von levelniedrigeren Gegnern. Dabei wird immer abgerundet, sodass 1% vom 87 EXP Basiswert (= Keiler) nur noch 0 EXP sind.
Unabhängig davon kann man aber durch einen getöteten Gegner maximal 20% der zum nächsten Level nötigen EXP bekommen.
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Einflussfaktoren auf die Erfahrung
Neben der eigenen Stufe gibt es weitere Möglichkeiten, die erhaltenen Erfahrungspunkte zu erhöhen.
Mögliche Erfahrungsverstärker sind:
- Erfahrungsring aus dem Item-Shop (+ 50%, Buff-Item)
- Erfahrungsring aus Metins, Truhen und dem Freunde werben Programm (+ 50%, Slot-Item)
- Events (z.B. Halloween-Event) (+ 50%)
- Halloween-Lolli, Nazar-Amulett, Heldenmedaille etc (+50%, Slot-Item)
- Reittiere wie z.B. Königstiger, Weißer Löwe oder Muffin (+ 30%)
- Armband der Liebe (nur für Ehepartner) (max. 20%)
- Jadeschuhe (Chance auf bis zu 5% EXP-Bonus)
- ??% Chance auf EXP Bonus als zufälliger Bonus auf Schilden, Halsketten und Schuhen. Der Jadephönix gibt ebenfalls diesen Bonus in der Höhe von 50%. Im Falle des Eintretens beträgt der Bonus 30%. Bei 60% Chance bedeutet das durchschnittlich 18% mehr Erfahrung.
- Trank der Weisheit (3h) aus der Rassentruhe (G), Rassentruhe (K), Lehrlingstruhe I und Expertentruhe II (+100%, Slot-Item)
- Trank der Weisheit (1h) aus der Lehrlingstruhe II und Lehrlingstruhe III (+100%, Buff-Item)
- Trank des Aufstiegs (3h) aus Silberne Königsbeute etc (+100%, Slot-Item)
- Glühwein vom Weihnachtsmann (+10%)
- Fische: Ayu ( +10%), Goldfisch (+50%), Yabbie-Krebs (+100%)
Nur in Gruppen
- Buch des Anführers (+ 30% für Mitglieder der eigenen Gruppe) oder Buch des Anführers+ B (+100% für Mitglieder der eigenen Gruppe
- Bonus für Gruppenmitglieder in Sichtweite (12% - 100%, abhängig von der Gruppengröße)
Rechenbeispiel:
- Spieler ohne Gruppe trägt Erfahrungsring aus dem IS + Erfahrungsring aus einer Truhe.
- Erfahrung = 100% + 50% + 50% = 200%
- Spieler ohne Gruppe trägt Erfahrungsring aus dem IS + Erfahrungsring aus einer Truhe + Halloween-Lolli
- Erfahrung = 100% + 50% + 50% +50% = 250%
- Spieler ohne Gruppe trägt Erfahrungsring aus dem IS + Erfahrungsring aus einer Truhe + Halloween-Lolli + Eventbonus
- Erfahrung = 100% + 50% + 50% +50% +50% = 300%
Erfahrungspunkte in Gruppen
In Gruppen erhält jedes Gruppenmitglied in Sichtweite EXP für getötete Monster, unabhängig davon, ob oder wie viel Schaden ein Mitglied angerichtet hat.
Der Gruppenführer kann zwischen zwei Verteilungsarten der Erfahrungspunkte wählen:
Bei gleichmäßiger Verteilung bekommt jedes Mitglied der Gruppe denselben Anteil. Die Basiserfahrungspunkte werden also durch die Anzahl der Gruppenmitglieder geteilt und erst dann werden andere Faktoren wie die Bonus-Exp (z.B. bei zwei Mitgliedern +12%) oder die relative Erfahrung (siehe oben) jeweils für jedes Mitglied verrechnet.
Bei levelabhängiger Verteilung erhält jedes Mitglied in Abhängigkeit seines Levels Erfahrungspunkte. Das bedeutet, dass Charaktere mit höherem Level mehr EXP als welche mit niedrigerem Level bekommen. Dazu muss man die Level in Prozentsätze umrechnen. (Zum Beispiel: Level 65 und Level 89: 65 + 89 = 154 -> 154 / 1.54 = 100% -> 65 / 1.54 ~ 42.21% bzw. 89 / 1.54 ~ 57.79%; zweites Beispiel: Level 25 und Level 50: 25 + 50 = 75 -> 75 / 0.75 = 100% -> 25 / 0.75 ~33.33% bzw. 50 / 0.75 ~ 66.67%.) Nach diesen Prozentsätzen werden die Basispunkte eines Monsters aufgeteilt und auch hier werden erst dann weitere Faktoren (Bonus-Exp, relative Erfahrung, etc.) verrechnet.
Für den normalen User gilt demnach: Nimm die gleichmäßige Verteilung, wenn du levelkleinere Charaktere leveln möchtest oder die Exp gerecht verteilt werden soll und nimm die levelabhängige Verteilung, wenn stärkere Charaktere bevorzugt werden sollen oder etwa - falls so etwas vorkommen sollte - ein levelkleinerer Charakter einen levelhöheren Charakter levelt.
Champion Level
Allgemeine Information
- Mit Version 20.4 wurde das Champion Level dem Spiel hinzugefügt.
- Die maximale Stufe beträgt Level 30.
- Das Champion Erfahrung kann nur auf dem Kontinent Yohara gesammelt werden.
- Für jede Champion-EXP-Kugeln erhälst du jeweils einen neuen Status Punkt.
- Die Punkte können benutzt werden, um deinen SungMa-Willen zu erhöhen.
- Champion EXP wird benötigt, um die 9. Fähigkeit zu erlernen und zu meistern.
Benötigte Champion EXP
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Erfahrungsverlust
- Du kannst die Champion EXP nur verlieren, wenn du auf Yohara stirbst.
- Wenn der Charakter auf anderen Karten stirbt, verliert er die normale Erfahrung.
- Wenn der Charakter tot ist und man am selben Ort neustartet, gibt es zwei Möglichkeiten:
- Mit Glück verliert man keine EXP und der Text „Der Segen des Drachengottes hat dich davor bewahrt, Erfahrungspunkte zu verlieren.“ erscheint.
- Wenn keine Meldung angezeigt wird, verliert der Charakter 1% Champion EXP, die erforderlich sind, um die nächste Stufe zu erreichen.
- Wenn die Träne der Göttin ausgerüstet ist, halbiert sich die verlorene EXP.
- Der Erfahrungsverlust kann durch die Verwendung von Medaille des Drachen oder der Medaille des Drachen+ vermieden werden.
- Wenn der Charakter tot ist und keine der beiden oben genannten Optionen ausgewählt wurde, teleportiert er sich nach 3 Minuten automatisch zum Startpunkt der Karte (oder der Stadt) und verliert EXP. Wenn das Spiel zu diesem Zeitpunkt abstürzt, wird der Charakter dort wiedergeboren, wo er gestorben ist.