Guide:Nahkampfninja Skillguide

Version vom 13. September 2008, 21:13 Uhr von Saren (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: __TOC__ ==Einleitung== Der Nahkampf-Ninja ist, wie der Name schon sagt, ein Nahkämpfer, doch muss er im Gegensatz zum Krieger ohne Selbstbuffs auskommen, durch die ...)
(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)


Einleitung

Der Nahkampf-Ninja ist, wie der Name schon sagt, ein Nahkämpfer, doch muss er im Gegensatz zum Krieger ohne Selbstbuffs auskommen, durch die er seine Verteidigung oder Angriffe dauerhaft verstärken könnte. Und doch ist er ein echter „Killer“.

Wo liegen also die Vor- und Nachteile dieser Klasse?
Das Wichtigste einmal vorweg: Der Ninja ist die einzige Klasse, die Dolche tragen kann, was ihm natürlich immense Vorteile bringt. Deshalb empfehle ich von vornherein, nur diese zu benutzen und gehe auch in diesem Guide davon aus, dass Dolche benutzt werden. Einer der größten Vorteile dieser Klasse sind einmal die Fertigkeiten, welche sich durch folgende Eigenschaften auszeichnen:

  • Sie werden sehr schnell durchgeführt, d. h. in der Zeit wo ein Bogenninja 3 Fertigkeiten abfeuert, hätte der Nahkämpfer schon 4 verwenden können.
  • Sie haben besondere Eigenschaften, wie z. B. die Chance zu Vergiften oder die Chance auf zusätzlichen Schaden (Hinterhalt).
  • Bei der Benutzung von Dolchen erhalten sie ebenfalls einen Bonus auf den verursachten Schaden.

Allerdings haben sie auch Nachteile:

  • Eine längere Cooldown-Zeit (Dauer in Sekunden bis die Fertigkeit wieder einsetzbar ist) als die der anderen Charaktere.
  • Der Ninja muss nah am Gegner stehen, dass heißt sie haben eine geringe Reichweite.

Um noch einmal auf die Dolche zurückzukommen:
Dolche sind das Wichtigste Utensil für den Nahkampf-Ninja! Auch wenn sie vielleicht am Anfang weniger Schaden verursachen als ein Schwert, so wird der Unterschied später immer deutlicher spürbar, zumal man bei einer Schlagcombo mit Dolchen 8mal trifft, wohingegen das Schwert nur 4 Treffer landet.
Da Dolche vom Pferd aus allerdings nicht so effektiv sind wie ein Schwert, ist es doch von Nutzen, ab einem bestimmten Level (Meist sobald man ein Kampfpferd besitzt) stets beides im Gepäck zu haben. Ich habe meine Erfahrungen mit dem Ninja gemacht und auch wenn es vielleicht teurer ist, da man mehr Blaue Tränke verbraucht, ist es effektiver vom Boden aus zu leveln und Fertigkeiten einzusetzen, anstatt vom Pferd aus zu schlagen.

Dieser Guide wird sich sowohl mit dem PvM- (Player vs. Monster) als auch mit dem PvP- (Player vs. Player) Bereich auseinandersetzen. In dieser Hinsicht ist der Nahkampf-Ninja ein echter Allrounder, wobei ich persönlich aus Erfahrung davon sprechen kann, dass ein Nahkampf-Ninja im hohen Levelbereich fast unschlagbar im PvP ist.


Status-Punkte

Die Statuspunkte beim Ninja sind relativ leicht zu verteilen, da man hier nicht viel falsch machen kann, jedoch sollte man sich vorher Gedanken machen wo man seine Prioritäten setzen will. Allgemein kann man sagen, dass Geschicklichkeit (DEX) und Gesundheit (VIT) die beiden Grundsteine sind und damit liegt man eigentlich auch nicht falsch, jedoch kann man viel über das jeweilige Verhältnis zwischen diesen beiden Werten philosophieren.

Fangen wir mal ganz von vorne an:

  • VIT -> erhöht die Trefferpunkte (TP) und die Verteidigung (1 Punkt Verteidigung = 1 Punkt weniger Schaden, abgezogen vom gegnerischen Angriffswert)
  • INT -> erhöht die Magiepunkte (MP) und die Magieverteidigung (1 Punkt Verteidigung = 1 Punkt weniger Schaden, abgezogen vom gegnerischen Angriffswert), jedoch nicht den Angriffswert der Fertigkeiten (dies trifft nur auf Suras und Schamanen zu!)
  • STR -> erhöht den Angriffswert (1 Punkt Angriffswert = 1 Punkt mehr Schaden, abzüglich der Verteidigung des Gegners) und ebenso den Angriffswert der Fertigkeiten
  • DEX -> erhöht den Ausweichwert (1 Punkt = 1% Schadensreduzierung, gilt für alle Angriffe!) und den Fertigkeitsschaden des Ninjas, ebenso den Schlagschaden (besonders bei der Benutzung von Dolchen)

So, kommen wir noch einmal auf das Verhältnis von VIT zu DEX zurück:

Es ist allgemein verbreitet, das man DEX höher skillen sollte, wenn man genug einstecken kann, aber zu wenig austeilt. VIT sollte man skillen, wenn man schnell tötet, aber selber auch oft stirbt.

Jetzt einmal für alle zum Mitschreiben: Das ist Schwachsinn!

6 Punkte auf VIT bringen 6 Punkte Verteidigung mehr und ein paar TP, 6 Punkte auf Dex bringen 2 Punkte Ausweichwert, sprich 2% weniger Schaden. Im Ganzen betrachtet ist es also von höherer Priorität zuerst DEX auf 90 zu bringen, was dann endgültig einen Ausweichwert von 30 bringt, sprich jede Art von Schaden wird um 30% reduziert.

Ich empfehle also gleich von Anfang an mehr auf DEX als auf VIT zu skillen, ein Verhältnis von 3 zu 1 ist ganz gut, wer sich mehr zutraut kann auch nur DEX skillen, wer sich damit unwohl fühlt kann mehr VIT skillen, doch wenn ihr nur leveln wollt sind eure maximalen TP relativ egal. Diese werden nur für PvP oder eventuell Boss-Kämpfe benötigt, also in Situationen wo ihr viel Schaden auf einen Schlag einstecken müsst.

Wir halten also fest: DEX auf jeden Fall als Erstes auf 90 bringen!

Die meisten werden dann VIT als 2es auf 90 bringen, danach bleibt dann als einzig logische Möglichkeit STR, denn aus INT zieht ihr kaum Nutzen. Habt ihr INT voll ist eure Magieverteidigung um weniger als 200 erhöht, was euch nur wenig bringt. Ich äußere dazu mal ein kleines Beispiel: Ein Sura zieht euch mit Dunklen Stein 3000 Schaden ab (meist sogar mehr). Mit eurer Verteidigung wären das dann immer noch 2800 Punkte Schaden!

Stärke bringt euch erstmal zusätzlichen Schlagschaden, der bei 8 Treffern bei einer normalen Combo nicht zu verachten ist, und es steigert auch den Schaden eurer Fertigkeiten. Hier sollte die Wahl also klar sein. Das wäre also der einfache Weg:

Zunächst VIT und DEX skillen, mit Schwerpunkt auf DEX, bis dieser Wert auf dem Maximum ist, danach VIT hochziehen und zu guter Letzt STR.

Wer sich allerdings mehr zutraut oder vielleicht auch eine andere Version als die Deutsche spielt, in der es leichter ist seine maximalen TP zu erhöhen, hat bestimmt schon von der Variante gehört, von Anfang an DEX, STR und VIT zu skillen.
Diese Variante hat den Vorteil, dass man durch STR auch im niedrigen Level schon einen hohen Schlagschaden verursacht, was beim leveln definitiv ein großer Vorteil ist. Ich habe es selbst einmal ausprobiert und muss sagen, es ist wirklich verdammt stark! Ihr macht sehr viel Schaden, habt jedoch so gut wie keine TP, weshalb ihr im PvP erstmal nichts reißen werdet. Die Entscheidung liegt also bei euch, je nachdem was euch wichtiger ist: Leveln oder Duellieren?

Fertigkeiten

Erstmal wieder etwas Allgemeines, zu jeder Fertigkeit:

Hinterhalt
  • Schnellste Cooldown-Zeit von allen
  • Größter Radius (Flächenschaden)
  • Höchstes Schadenspotenzial, durch den Bonus bei Treffern in den Rücken
  • Kombinierbar mit Tarnung -> noch mehr Schadenspotenzial
  • Wirft den Gegner zu Boden
Tarnung
  • Kein Offensivskill sondern ein Buff, von daher zum Leveln unbrauchbar
  • Auf niedrigen Stufen nur 1 Mal anwendbar. Trifft man danach den Hinterhalt nicht, war die Anwendung umsonst (ab der Großmeister-Stufe bleibt man getarnt, auch wenn man nicht trifft!)
  • Längste Cooldown-Zeit von allen Fertigkeiten
  • Sehr gut um an Aggro-Monstern vorbeizulaufen ohne deren Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen
  • Gute Möglichkeit um in Duellen Zeit zu schinden. Ihr könnt zwar noch vom Gegner "blind" getroffen werden, jedoch können die meisten Klassen euch nicht mehr anvisieren und somit keine Fertigkeiten einsetzen (Ausnahmen sind Bogenninjas und Magiesura)
  • Verstärkt Hinterhalt
  • Verstärkt Blitzangriff passiv (bin mir dessen jedoch nicht zu 100% sicher, habe es aber von vielen gehört)
Degenwirbel
  • Vergiftungschance
  • Großer Radius (Flächenschaden) durch die Vorwärtsbewegung
  • Immenses Schadenspotenzial, durch die Möglichkeit ein Ziel 3 Mal oder öfter zu treffen
  • Relativ lange Cooldown-Zeit
  • Wirft den Gegner zu Boden
Blitzangriff
  • Teleportangriff; Das ist ein riesiger Vorteil, denn wie schon bereits in der Einleitung erwähnt, hat der Nahkampf-Ninja keine allzu große Reichweite. Somit ist es praktisch wenn man mit dieser Attacke seinen Gegner umwirft und dann noch direkt "in ihm drin" steht (auch gut um sich aus Wänden/anderen Objekten zu befreien)
  • Hohes Schadenspotenzial
  • Mittlere Cooldown-Zeit
  • Mittlerer Radius (Flächenschaden)
  • Wirft den Gegner zu Boden
Giftwolke
  • Vergiftungschance
  • Fern-Angriff
  • Wird nicht als direkter Angriff gezählt, umgeht also waffenspezifische Verteidigungen (Dolch-Verteidigung usw.)
  • Niedrigster Schaden von allen Attacken
  • Kleinster Radius (Flächenschaden)
  • Benötigt relativ lange Zeit um ausgeführt zu werden, in der man still steht und somit verwundbar ist
  • Mittlere Cooldown-Zeit

So, nun mal die Variante wie ich es am Besten finde, mit ausführlicher Begründung:

  1. Meister -> Hinterhalt

Bedarf denke ich mal keiner Erklärung. Hinterhalt macht den meisten Schaden in der kürzesten Zeit und trifft dabei die meisten Gegner. Er ist somit perfekt zum leveln geeignet, kann aber auch in Duellen verwendet werden. Mit ein wenig Übung ist es ein Leichtes, den Treffer in den Rücken des Gegners zu landen und somit das volle Potenzial zu nutzen.

  1. Meister -> Blitzangriff

Normalerweise wäre Degenwirbel in vielen Fällen der zweite Meister, jedoch hat Degenwirbel meiner Meinung nach eher Vorteile in PvP. Der Flächenschaden von Blitzangriff ist zwar kleiner als der von Hinterhalt, sprich man trifft weniger Gegner, jedoch ist er vergleichbar mit dem Degenwirbel und bei einzelnen Treffern verursacht der Blitzangriff sogar mehr Schaden. Degenwirbel ist nur dann gut, wenn man auch 3-fach trifft und bei Monstergruppen hat man entweder die Möglichkeit, einzelne 3-fach zu treffen oder durch die ganze Gruppe einmal "durchzuwirbeln". Somit kann man mit einem richtig angewendeten Blitzangriff mehr Schaden verursachen. In Hinsicht auf vereinzelte starke Gegner reicht 1 Punkt auf Degenwirbel erstmal völlig aus, denn auch dann macht dieser schon ordentlich Schaden, solange man ihn richtig einsetzt. Wie bereits oben genannt ist ein weiterer großer Vorteil die Teleportation zum Ziel. Es ist mit das Wichtigste, wie man seinen Char zum Ziel hin positioniert um seine Attacken richtig zu treffen, und dabei hilft der Blitzangriff sehr viel: Denn man steht nach der Durchführung direkt vor bzw. in dem Ziel, welches noch zu Boden geschmissen wird, also ein optimaler Einstieg um danach eine weitere Reihe von tödlichen Angriffen loszulassen, bevor der Gegner dazu kommt, Luft zu holen.

  1. Meister -> Degenwirbel

Die meisten Gründe stehen oben, doch um es noch einmal zu verdeutlichen: Degenwirbel ist einfach kein guter Skill zum Leveln und der Bereich, in dem PvP interessant wird, kommt sowieso erst in den höheren Bereichen. Somit ist es völlig ausreichend, wenn dieser erst an 3. Stelle kommt. Die Vergiftungschance steigt im Übrigen auch nur gering; Auf Großmeister beträgt sie 3%, was keine wirkliche Steigerung von dem ursprünglichen 1 % ist.

  1. Meister -> Giftwolke

Ist man nun in dem Levelbereich, in dem man seinen 4en Meister hat (69+), werden Sachen wie PvP und auch Bosskämpfe wichtiger und hier kann man die Giftwolke auch effektiv nutzen. Ihr Wirkungsgrad ist klein, man trifft also nur einen Gegner. Selbst wenn man mehrere Gegner trifft, wirkt der Schaden immer nur auf 1 Ziel. Da bei dieser Fertigkeit die Vergiftungschance jedoch massiv ansteigt, ist sie sehr gut zu gebrauchen in Duellen sowie gegen einzelne starke Gegner (Bosse sowie die "Riesen" im Schlangenfeld 2). Nachteil ist jedoch wie bereits oben gesagt, dass man während der relativ langen Durchführung (im Gegensatz zu den anderen Fertigkeiten) eine Zeit lang schutzlos herumsteht, in der man sich meistens ein paar fiese Treffer einfängt, was in schweren Kämpfen schnell gefährlich werden kann. Dies hängt auch damit zusammen, dass man sein Gegenüber mit der Giftwolke nicht "umwirft". Ein weiterer Vorteil im PvP ist, dass die Giftwolke waffenspezifische Verteidigungen ignoriert (gilt also nicht für Tiger-Schilde etc.). Jedoch ist der Schaden im Vergleich zu anderen Fertigkeiten relativ gering, weshalb es im Endeffekt auf das Gleiche hinausläuft.

  1. Meister -> Tarnung

Darüber kann man sich auch lange streiten. Ich persönlich sehe keinen Vorteil darin, einen Angriffs-Skill weniger zu haben und dafür mit einem einzigen mehr Schaden zu machen (vorausgesetzt man trifft). Im PvP hat diese Fertigkeit noch ihren Nutzen, doch wenn es ums Leveln geht, braucht Tarnung zu lange, um sich wieder aufzuladen. Und auch im PvP halte ich den Nutzen für fraglich; Der Hinterhalt (den man für gewöhnlich nach Tarnung einsetzt; Ich habe aber auch schon Leute gesehen, die aus der Tarnung heraus eine Giftwolke spucken) macht zwar an die 50% mehr Schaden, vielleicht sogar mehr, dafür fehlt aber irgendein weiterer Angriff, der dann weiterhin viel Schaden bringt. Auf etwas längere Zeit gerechnet macht man also auch mit Tarnung im Duell weniger Schaden, da Blitzangriff z. B. nach spätestens 20 Sekunden wieder voll wäre und sich das mehr rechnen würde als ein getarnter Hinterhalt.


Zur Verteilung an sich: Am Anfang reicht es, einen Skillpunkt auf Hinterhalt, Blitzangriff und Degenwirbel zu setzen und dann damit zu beginnen, je eine Fertigkeit hochzuziehen. Ein einzelner Punkt auf Giftwolke bringt so gut wie gar nichts, da der Schaden dann in der Regel schwächer ist als ein normaler Schlag und die Vergiftungschance ist zu diesem Zeitpunkt auch noch nicht besonders gut. Ein Punkt auf Tarnung wird erst dann nützlich, wenn man in Gebiete kommt, in denen viele Aggro-Monster rumlaufen. Um diesen zu entwischen oder vielleicht auch wenn man bereits Spaß an Duellen hat (denn in solchen ist Tarnung ein guter Zeitschinder um zu warten, bis die eigenen Fertigkeiten wieder aufgeladen sind) kann man aber auch ein paar Punkte auf Tarnung setzen.


Equipment

Das Wichtigste am Equipment sind natürlich Dolche. Ich nenne hier jetzt keine bestimmten für jedes Level, da müsst ihr selbst schauen wie ihr zurecht kommt oder was ihr leicht geschmiedet kriegt. Bis Level 30 ist alles relativ gleich, ich persönlich würde die mit einer hohen Angriffsgeschwindigkeit empfehlen. Ab Level 30 sollte man sich jedoch ein paar Schwarzblattdolche zulegen, wenn möglich mit relativ hohen DSS (Durchschnittsschaden) oder relativ ausgeglichenen Werten (beides positiv).

Genauso wie es bei anderen Klassen mit dem Vollmondschwert oder der Roteisenklinge ist, könnt ihr die Dolche, wenn ihr ein gutes Paar findet und es schafft, diese auf +8 oder +9 zu schmieden, ganz gut bis Level 65 benutzen. Sollte dies nicht der Fall sein, solltet ihr die jeweiligen Dolche für euer Level bis +5 oder +6 schmieden. Bis zu den Level 40-Dolchen kriegt ihr sie auch noch relativ leicht hoch, aber ab dem Level 45-Modell benötigt ihr allerdings Weiße Perlen, die ja bekanntlich sehr selten sind.

Ab Level 65 steht ihr dann vor der Wahl: Drachenmesser oder Blitzmesser? Ich persönlich kann euch die Drachenmesser empfehlen, auch wenn diese etwas seltener und teurer sind. Im Endeffekt zählt jedoch nur der Schaden den ihr verursacht, und dieser ist bei den Drachenmessern höher. Die geringe Steigerung in der Angriffsgeschwindigkeit mit dem Blitzmesser ist außerdem kaum bemerkbar.

Die Wahl der Steine bleibt euch überlassen. Für eine reine PvM-Waffe sind Steine d. Monster, Wiederkehr und des Todesstoss am besten, in einer Allroundwaffe ersetzt ihr den Monsterstein durch einen des Durchbruchs und für eine reine PvP-Waffe nehmt ihr am Besten die 3 Steine für die Klassen die es am häufigsten gibt, sprich Ninja, Sura und Krieger. Wenn ihr genug Schaden macht überlebt niemand 4 Fertigkeiten von euch, das verspreche ich.

Rüstung/Helm und Schild

Hier ist es euch überlassen, es gibt keine feste Erfolgsformel die man hier nennen kann, da auch viel von den Boni und Steinen etc. abhängt. Jedoch kann man grundsätzlich sagen, dass ihr natürlich immer nur das nehmen solltet, was am besten ist, sprich am meisten Verteidigung bringt und nicht das was am schönsten aussieht oder euch am schnellsten laufen lässt.

Es ist sehr gut, erstmal eine Level 18 Rüstung auf +9 zu bringen. Das ist nicht sehr sie leistet gute Dienste bis man die ab Level 42 ausrüsten kann. Danach bleibt es euch überlassen, die nächste Rüstung sollte aber frühestens ab Level 54 kommen, wenn man nicht gleich bis 61 oder 66 wartet, da man für diese Exemplare doch schon viel Geld ausgeben muss, sofern man eine Gute haben möchte.

Steine sollten stets nur Hast, Ausweichen und Schutz sein, Vitalität ist in meinen Augen nicht wirklich gut da die paar TP, die ihr dadurch erhaltet, nicht weniger Nutzen haben als gewisse Chancen, die auf prozentualen Werten basieren, auf welche man sich mehr verlassen kann. Solltet ihr nur an PvM interessiert sein, kann ein Stein des Duckens auch ganz gut sein, z. B. im Dämonenturm, wo viele Bogenschützen unterwegs sind.

Bei Helm und Schild ist es anders, hier ist es etwas schwerer, doch solltet ihr einen Level 18 Helm sowie ein Fünfeckschild früh erfolgreich beim Schmied hochziehen, könnt ihr diese lange benutzen, da die nächsten Gegenstände erst mit Level 41 zu tragen sind und dann auch die beliebte Weiße Perle zum Verbessern benötigen. Die Level 18er Helme sind relativ leicht zu beschaffen, anders mit den Fünfeckschildern, welche nur in einem bestimmten Levelbereich gut zu finden sind. Seit es jedoch die 61er Schilde gibt, sind Schwarze Rundschilder ab Level 41 relativ günstig geworden, also könnt ihr auch bis zu diesem Level mit einem ordentlichen Schild warten. Um ein Level 61er Schild kommt man allerdings nicht herum und man sollte einen solchen ab dem benötigten Level um jeden Preis tragen, da die Verteidigung schlichtweg sehr hoch ist.

Schmuck/Schuhe

Beim Armband sowie den Ohrringen sollte man nicht zögern, hier gibt es nur wenige Möglichkeiten und das sind alle die eure TP erhöhen! Also für das Armband kommt nur ein Silber- oder Weissgoldarmband in Frage, die beide nicht leicht zu besorgen aber enorm wichtig sind. Für die Ohren kommen nur Ebenholzohrringe in Frage. Manche werden jetzt sagen, dass Perlenohrringe besser sind, da diese DEX erhöhen, doch ich habe beides ausprobiert und es sprechen mehr Gründe für die Ebenholzohrringe: -DEX sowie STR erhöhen beide den Fertigkeitsschaden (DEX etwas mehr) -ab einem DEX-Wert von 90 wird nur für je 6 Punkte 1 Punkt zum Ausweichwert hinzugerechnet, unter 90 für jeden 3en -Ebenholzohrringe +9 bringen mit vollen Fassungen über 2k max. TP

Also sollte man lieber auf ein wenig mehr Schaden verzichten und dafür eine Menge mehr TP nehmen.

Als Kette ist es zunächst unwichtig was man nimmt, da die Auswahl durch Level beschränkt wird, aber sobald es möglich ist, sollte man sich für eine Jadehalskette entscheiden und damit ein wenig seinen STR Wert erhöhen. Später empfehle ich die Himmelstränenhalskette, denn der Bonus auf Durchbohrende Treffer (ignorieren die gegnerische Verteidigung) wird mit zunehmenden Level immer wichtiger, da immer mehr Spieler Verteidigungs-Boni tragen.

Schuhe sind relativ egal, zum Leveln/Farmen sind am Anfang sowie auch später noch Lederstiefel eine gute Wahl, da diese den Bonus Pfeilwiderstand haben. Später sind auch Phönixschuhe zu gebrauchen, da sie die Chance, körperlichen Angriffen auszuweichen, erhöhen. Mit einem Stein des Ausweichens in der Rüstung zusammen entfaltet das eine gute Wirkung bei vielen Gegnern. Ansonsten sind Ekstaseschuhe auch nicht schlecht aber eher im PvP-Bereich anzuordnen, da sie die Zaubergeschwindigkeit erhöhen.


Tipps & Tricks zum "Handling"

Wie bereits erwähnt, hat der Nahkampf-Ninja eine geringe Reichweite mit seinen Dolchen und es ist wichtig, wie ihr zu eurem Ziel steht. Bestes Beispiel ist hier die Fertigkeit Hinterhalt, die ja bekanntlich in den Rücken des Gegners treffen sollte, um ihr volles Potenzial zu entfalten. Wie man Metin aber leider kennt, ist dies relativ unberechenbar, selbst wenn das Spiel bei euch flüssig läuft kann es immer sein dass es dies bei eurem Gegner nicht tut, und dann könnt ihr nicht beeinflussen ob ihr jetzt richtig trefft oder nicht.

Hier muss man sich alle Fertigkeiten zu nutzen machen und diese gut kennen.

Zunächst einmal der sogenannte Degenwirbel-Trick, den eigentlich jeder kennen sollte. Nach einer Schlagcombo fliegt euer Gegner weg und ihr solltet am besten sofort den Wirbel einsetzen. Je schneller euer Timing ist desto höher ist die Chance, vielleicht sogar 4 Treffer zu landen, doch in der Regel bleibt es bei 3 Treffern.

Da dies jedoch nicht immer so leicht zu bewerkstelligen ist, sollte man seinen Charakter gut kennen und auch wissen, wie Gegner reagieren und was sie so drauf haben.

Eine einfache Taktik ist es mit einem Blitzangriff zu starten. Nun steht ihr genau im Gegner und er liegt euch zu Füßen. Macht direkt weiter indem ihr anfangt zu schlagen, am besten mit Leertaste (so fand ich es am leichtesten), so lange bis er wegfliegt und setzt dann euren Degenwirbel ein. Direkt nach dem Degenwirbel solltet ihr Hinterhalt benutzen, dies ist ebenfalls ein kleiner Trick, denn wenn der Gegner nach dem Wirbel gerade aufsteht und ihr dann mit Hinterhalt zuschlagt zählt es zu 100% immer, als würdet ihr in den Rücken treffen. Diese Combo funktioniert sehr gut gegen alle Klassen, das einzige Problem sind andere Nahkampf-Ninja, die vermutlich genauso vorgehen werden. In diesem Fall müsst ihr euch auf jeden Kampf anders vorbereiten und eure Taktik vielleicht auch ab und zu wechseln.

Gegen Monster könnt ihr in der Regel genau so vorgehen. Holt euch ein paar Mobs, lauft etwas mit ihnen herum bis sie in guter Position stehen (wenn möglich alle auf einem Fleck) und springt dann mit einem Blitzangriff herein, um so viele wie möglich zu treffen. Zwischen den Fertigkeiten immer auf Leertaste drücken und ein paar Schläge anbringen, jedoch vor dem letzten Schlag aufhören, damit alle weiterhin nah bei euch stehen. Jetzt sollte der Hinterhalt kommen, der dann meistens alle Monster trifft, die um euch herum stehen. Je nachdem, wie viel ihr aushalten könnt, könnt ihr jetzt normal weiterschlagen oder Degenwirbel einsetzen, um schnell aus der Monstergruppe heraus zu kommen und euch zu heilen.

Diese Taktik ist zwar gewöhnungsbedürftig und erfordert viel Bewegung, ist jedoch effektiver als einfach auf dem Pferd zu sitzen und stupide die Leertaste gedrückt zu halten. Wem das jedoch mehr gefällt kann auch so vorgehen, schließlich klappt ja beides.

Ich möchte niemandem vorschreiben, wie er seinen Ninja zu spielen hat, jedoch bin ich so stets gut zurecht gekommen und habe viele andere Leute in Duellen sowie bei kleinen Streitereien in "freier Wildbahn" ins Schwitzen gebracht. ;-)

Bearbeiter: Saren