Statuswerte: Unterschied zwischen den Versionen
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Verteidigung ist der Wert den ein Spieler hat, der den erhaltenen Schaden reduziert. | Verteidigung ist der Wert den ein Spieler hat, der den erhaltenen Schaden reduziert. | ||
Der Verteidigungs Wert eines Spielers wird durch die einzelnen Ausrüstungsgegenstände | Der Verteidigungs Wert eines Spielers wird durch die einzelnen Ausrüstungsgegenstände | ||
− | (Helm, Rüstung, Schuhe, Schild) und den Bonus Vit (Vitalität) | + | (Helm, Rüstung, Schuhe, Schild) und den Bonus Vit (Vitalität) erhöht.<br> |
Die Verteidigung ohne proportionale Boni ergibt sich wie folgt: | Die Verteidigung ohne proportionale Boni ergibt sich wie folgt: | ||
Stufe + Vitalität + Ausrüstung | Stufe + Vitalität + Ausrüstung | ||
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===Magischer Angriffswert=== | ===Magischer Angriffswert=== |
Version vom 18. Februar 2021, 15:11 Uhr
Inhaltsverzeichnis
In Metin2 kann man zwischen primären Statuswerten und sekundären Statuswerten unterscheiden.
In der Charakterentwicklung darf der Spieler pro Level drei Statuspunkte auf die vier primären Statuswerte verteilen.
Die sekundären Statuswerte werden durch die primären beeinflusst.
Zudem gibt es noch die Geschwindigkeitswerte, die standardgemäß bei 100 liegen und durch Fertigkeiten und Boni auf Gegenständen proportional verändert werden können.
Primäre Statuswerte
Stärke
Die Stärke (STR, von englisch strength) beeinflusst den Angriffswert und damit den Durchschnittsschaden und den Fertigkeitsschaden physischer Angriffe.
- Jeder Punkt Stärke erhöht den Angriffswert um 1
- Jeder zweite Punkt Stärke erhöht beim Krieger und Sura den Angriffswert zusätzlich um 1
Vitalität
Die Vitalität (VIT, von englisch vitality) bestimmt die Trefferpunkte, die Trefferpunkte-Regeneration und die Verteidigung.
- Jeder Punkt Vitalität erhöht die Verteidigung um 1
- Jeder Punkt Vitalität erhöht die Trefferpunkte um 40
- Je drei Punkte Vitalität erhöhen die Magieverteidigung um 1
- Je zwei Punkte erhöht Schaden von Lykanier um 1
Beweglichkeit
Die Beweglichkeit (eigentlich Geschicklichkeit, DEX von englisch dexterity) beeinflusst den Durchschnittsschaden, den Fertigkeitsschaden und den Ausweichwert.
- Jeder dritte Punkt Beweglichkeit erhöht den Ausweichwert um 1 (bis 90 DEX, danach nur jeder fünfte Punkt)
- Jeder dritte Punkt Beweglichkeit erhöht den Schlagschaden
- Jeder dritte Punkt Beweglichkeit erhöht den Fertigkeitsschaden
- Jeder zweite Punkt Beweglichkeit erhöht bei Ninjas den Angriffswert um 1
Intelligenz
Die Intelligenz (INT von englisch intelligence) beeinflusst den magischen Angriffswert, die Magieverteidigung, den Fertigkeitsschaden magischer Angriffe, die Stärke der Buffs von Schamanen und die Wahrscheinlichkeiten bei den Zaubern von Suras und Schamanen. Bei Schamanen zusätzlich noch den Schlagschaden.
- Jeder Punkt Intelligenz erhöht den Magischen Angriff um 2
- Jeder Punkt Intelligenz erhöht die Magieverteidigung um 1
- Jeder Punkt Intelligenz erhöht die Manapunkte um 20
- Jeder zweite Punkt Intelligenz erhöht bei Schamanen den Angriffswert um 1
Sekundäre Statuswerte
Angriffswert
Angriffswert ist der Wert den ein Spieler hat, der den ausgeteilten Schaden grundlegend bestimmt. Der Angriffswert wird durch die Höhe des Angriffswertes der Waffe die man trägt, durch den Bonus Angriffswert+?? auf den Ausrüstungsgegenständen und dem Bonus STR (Stärke) erhöht. Ausserdem ist es im laufe des Spieles möglich seinen Angriffswert permanent zu erhöhen.
Verteidigung
Verteidigung ist der Wert den ein Spieler hat, der den erhaltenen Schaden reduziert.
Der Verteidigungs Wert eines Spielers wird durch die einzelnen Ausrüstungsgegenstände
(Helm, Rüstung, Schuhe, Schild) und den Bonus Vit (Vitalität) erhöht.
Die Verteidigung ohne proportionale Boni ergibt sich wie folgt:
Stufe + Vitalität + Ausrüstung
Magischer Angriffswert
Der Magischer Angriffswert ohne proportionale Boni ergibt sich wie folgt:
Stufe + Intelligenz + "Magischer Angriffswert der Waffe"
Ist bei einer Waffe kein Magischer Angriffswert angegeben (z.B. Roteisenklinge) so beträgt dieser genau die Hälfte des Angriffswertes.
Magieverteidigung
Die Magieverteidigung ohne proportionale Boni ergibt sich wie folgt:
Stufe + Intelligenz + Vitalität/3 + (Verteidigung - Vitalität - Stufe)/2
Die Fertigkeit Dunkler Schutz des Magiesuras erhöt die Magieverteidigung um die Hälfte ihrer Verteidigungswerterhöhung.
Die Fertigkeiten Starker Körper (Mentalkrieger) und Verzauberte Rüstung (Waffensura) erhöhen zwar die Verteidigung, nicht aber die Magieverteidigung.
Ausweichwert
Geschwindigkeitswerte
Bewegungsgeschwindigkeit
Die Bewegungsgeschwindigkeit gibt an wie schnell ein Charakter von A nach B kommt. Jeder Charakter hat Anfangs eine Grundbewegungsgeschwindigkeit von 100%. Diese lässt sich durch den Boni Bewegungsgeschwindigkeit+/-??% auf Schuhen, Rüstungen, Ohrringen, Schildern oder einem Stein der Hast in der Rüstung erhöhnen bzw. senken. Der Wert lässt sich auch permanent durch das beenden der Biologenquests Die Forschung des Biologen 1 und Die Forschung des Biologen 5 erhöhen. Außerdem erhöhen die Fertigkeiten Kampfrausch, Federschreiten und Schnelligkeit und der Violette Trank die Bewegungsgeschwindigkeit zeitweilig. Wenn man verlangsamt ist sinkt die Bewegungsgeschwindigkeit um 30%. Die maximale Bewegungsgeschwindigkeit wird vom Spiel auf 200 begrenzt. Alles was darüber kommt wird wie Bewegungsgeschwindigkeit 200 gewertet.
Angriffsgeschwindigkeit
Die Angriffsgeschwindigkeit (AG) gibt an wie schnell ein Charakter zuschlagen kann. Jeder Charakter hat Anfangs eine Angriffsgeschwindigkeit von 100%. Das Spiel begrenzt die maximal wirksame AG auf 200% (100% Standard + 100% durch Boni/Fertigkeiten/Grüne Potts).
Unabhängig davon hat jede Waffengattung ihre eigene feste Angriffsgeschwindigkeit. So schlägt man bei gleicher Angriffsgeschwindigkeit mit Dolchen schneller zu als mit Einhändern und diese sind wiederum schneller als Zweihänder oder Bögen.
Quelle | Item | Bonus auf Angriffsgeschwindigkeit | Kombinierbare Blöcke |
---|---|---|---|
Tränke | Grüner Trank (K) | 10% für 10 Minuten | |
Grüner Trank (M) | 20% für 10 Minuten | ||
Graskarpfen gegrillt | 20% für 10 Minuten | ||
Grüner Trank (G) | 30% für 10 Minuten | ||
Hwal-Wasser | 3% für 3 Minuten | ||
Gelber Tau | 2-8% für 1-10 Minuten | ||
Trank des Angriffs +10 | 15% für 30 Minuten | ||
Trank des Angriffs +15 | 20% für 30 Minuten | ||
Halloween-Lolli | 20% für 7 Tage | ? | |
Quests | Die Forschung des Biologen 2 | +5% permanent | |
Die Forschung des Biologen 6 | +6% permanent | ||
Aus- rüst- ung |
Helme | 1% - 8% (Zufallsbonus) | |
Schuhe | 1% - 8% (Zufallsbonus) | ||
Armbänder | 1% - 15% (stufenabhängiger Standardbonus) | ||
Waffen | 15% - 32% (fester Standardbonus) | ||
Skills | Kampfrausch (nur Körperkrieger) | 2% - 62% (Stufenabhängig) | |
Beschleunigung (nur Gildenkrieg) | +4,3% - 30% (Stufenabhängig) | ||
Als Berserker festlegen (Führung) | 3% - 7% (Stufenabhängig) |
Zaubergeschwindigkeit
Anders als der Name Zaubergeschwindigkeit es vermuten lässt ist sie nicht nur für "Zauberer" bedeutsam. Die Zaubergeschwindigkeit bestimmt wie schnell alle Fertigkeiten aller Klassen wieder eingesetzt werden können.
Jeder Charakter hat Anfangs eine Zaubergeschwindigkeit von 100%. Diese lässt sich durch den Bonus Zaubergeschwindigkeit+??% auf Ketten (Standardbonus), Waffen, Rüstungen und einem Stein der Wiederkehr (in der Waffe) erhöhen. Außerdem kann die Zaubergeschwindigkeit zeitweilig durch Schnelligkeit erhöht werden. Im Shop kann man den Trank der Hast kaufen, der die Zaubergeschwindigkeit um 20% für 30 Minuten erhöht.
Ein Beispiel: Bei 100% Zaubergeschwindigkeit im Equipment kommt man auf 200% Zaubergeschwindigkeit und kann Drachengebrüll statt nach 20 Sekunden schon nach 10 Sekunden wieder einsetzen. Daher ist es am wirkungsvollsten im PVP.
- Formel
- Aalt = Alte Aufladegeschwindigkeit
- Aneu = Neue Aufladegeschwindigkeit