Vollmondschwert: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 18. Dezember 2022, 17:42 Uhr
Level 30 Vollmondschwert |
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Bild
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Informationen
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Waffenart: Einhänder
Besonderheit:
Diese Waffe besitzt einen zufälligen Bonus/Malus für Erhöhung oder Senkung des Durchschnittsschadens und Fertigkeitsschadens. Maximal kann die Waffe +/- 60% DSS und +/- 30% Fertigkeitsschaden besitzen |
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Herkunft
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Statuswerte und Verbesserungskosten |
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Vollmondschwert+0
Ab Lvl: 30Angriffswert 57 - 73
[Ausrüstbar]Magischer Angriffsw. 62 - 88 Angriffsgeschwindgkeit +15% Durchschn. Schaden Fertigkeitsschaden Krieger, Ninja, Sura
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Vollmondschwert+1
Ab Lvl: 30Angriffswert 63 - 79
[Ausrüstbar]Magischer Angriffsw. 68 - 94 Angriffsgeschwindgkeit +15% Durchschn. Schaden Fertigkeitsschaden Krieger, Ninja, Sura
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Vollmondschwert+2
Ab Lvl: 30Angriffswert 68 - 84
[Ausrüstbar]Magischer Angriffsw. 73 - 99 Angriffsgeschwindgkeit +15% Durchschn. Schaden Fertigkeitsschaden Krieger, Ninja, Sura
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Vollmondschwert+3
Ab Lvl: 30Angriffswert 74 - 90
[Ausrüstbar]Magischer Angriffsw. 79 - 105 Angriffsgeschwindgkeit +15% Durchschn. Schaden Fertigkeitsschaden Krieger, Ninja, Sura
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Vollmondschwert+4
Ab Lvl: 30Angriffswert 79 - 95
[Ausrüstbar]Magischer Angriffsw. 84 - 110 Angriffsgeschwindgkeit +15% Durchschn. Schaden Fertigkeitsschaden Krieger, Ninja, Sura
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Vollmondschwert+5
Ab Lvl: 30Angriffswert 87 - 103
[Ausrüstbar]Magischer Angriffsw. 92 - 118 Angriffsgeschwindgkeit +15% Durchschn. Schaden Fertigkeitsschaden Krieger, Ninja, Sura
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Vollmondschwert+6
Ab Lvl: 30Angriffswert 95 - 111
[Ausrüstbar]Magischer Angriffsw. 100 - 126 Angriffsgeschwindgkeit +15% Durchschn. Schaden Fertigkeitsschaden Krieger, Ninja, Sura
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Vollmondschwert+7
Ab Lvl: 30Angriffswert 105 - 121
[Ausrüstbar]Magischer Angriffsw. 110 - 136 Angriffsgeschwindgkeit +15% Durchschn. Schaden Fertigkeitsschaden Krieger, Ninja, Sura
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Vollmondschwert+8
Ab Lvl: 30Angriffswert 115 - 131
[Ausrüstbar]Magischer Angriffsw. 120 - 146 Angriffsgeschwindgkeit +15% Durchschn. Schaden Fertigkeitsschaden Krieger, Ninja, Sura
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Vollmondschwert+9
Ab Lvl: 30Angriffswert 127 - 143
[Ausrüstbar]Magischer Angriffsw. 132 - 158 Angriffsgeschwindgkeit +15% Durchschn. Schaden Fertigkeitsschaden Krieger, Ninja, Sura
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Inhaltsverzeichnis
Das Vollmondschwert (VMS)
Das VMS kann durch einen hohen DSS oder einem hohen FKS sehr stark werden. Auf dem Kampfpferd ist es für Suras und Ninjas sehr wichtig und sollte für diesen Zweck einen hohen DSS-Wert haben. Da es von drei Klassen verwendet werden kann, ist es oft noch teurer als eine Roteisenklinge.
Es ist selten zu finden. Man kann sich z.B. einen weiteren Charakter anlegen, um in der Gildenzone Jungrang, Imha oder Waryong mit einem sehr gutem Equipment nach Vollmondschwertern zu "farmen". Diese Tätigkeit ist jedoch sehr zeitaufwändig, man erhält manchmal aber auch Schwarzblattdolch, Herbstwindfächer, Antike Glocke oder Phönixspieß, die auch sehr selten sind. Auch kann man ein Vollmondschwert im Gebiet der wilden Bogenschützen auf Map2 erfarmen.
Das Sura-Vollmondschwert
Bei einem VMS für Magiesura sollte der Fertigkeitsschaden (FKS) möglichst hoch sein, damit der Schaden der Fertigkeiten (Geist der Flamme usw.) höher wird. Bei einem VMS für Waffensura sollte der Durchschnittsschaden (DSS) möglichst hoch sein, damit sich der Schaden im PvM erhöht.
Das Krieger-Vollmondschwert
Das VMS ist in erster Linie für Körperkrieger gut geeignet, wenn sie auf dem Boden kämpfen. Es sollte möglichst viel DSS haben. Das Krieger-VMS ist eigentlich das genaue Gegenteil des Magie-Sura-VMS. Bei Mentalkriegern sollte der FKS-Wert im positiven Bereich liegen, wobei für Mentalkrieger eine Roteisenklinge meistens besser geeignet ist, da diese einen höheren Angriffswert besitzt.
Das Vollmondschwert für Ninjas
Bei einem VMS für Ninjas sollte der Durchschnittsschaden (DSS) möglichst hoch sein um es auf dem Kampfpferd einzusetzen. Für Nahninjas kann aber auch ein hoher Fertigkeitsschaden (FKS) für den Bodenkampf günstig sein, wobei ein Schwarzblattdolch hier oft besser geeignet ist.
Das Vollmondschwert und seine Stärken
Ein VMS hat viele Stärken und Schwächen. Es hat einen relativ hohen Angriffswert und Magischen Angriffswert und lässt sich schon ab Level 30 tragen. Durch einen hohen DSS- (über 30) oder FKS-Wert (über 10) ist es oft selbst deutlich höheren Waffen überlegen (DSS bzw. FKS bezieht sich ja nicht nur auf den Angriffswert der Waffe, sondern den gesamten Schaden den man damit macht). Auch ist es deutlich leichter auf +9 zu bringen als Waffen die man ab Level 45 tragen kann, da man nur Yang braucht. Ein Nachteil ist die geringe Angriffsgeschwindigkeit und dass man bei einem hohen DSS bzw. FKS Wert meistens einen negativen FKS bzw. DSS Wert hat. Ein VMS ist also fast nie gleichzeitig bei Fertigkeiten und Schlägen übermäßig stark.