Guide:Waffen-Sura Skillguide: Unterschied zwischen den Versionen
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== Danksagung == | == Danksagung == | ||
− | Dieser Guide basiert in weiten Teilen auf einem Beitrag von | + | Dieser Guide basiert in weiten Teilen auf einem Beitrag von '''Keket''' im Sura-Forum aus dem July 2009. Dieser wiederum basierte teilweise auf einem Guide von '''Slipknawt''' und hat viele Beiträge aus dem Forum eingearbeitet. |
== Vorwort == | == Vorwort == | ||
− | Der [[Waffensura]] (WaSu) ist ein sehr vielseitiger Charakter, bei dem es sehr viele Varianten bei der Skillung gibt. Man kann ihn sowohl auf [[Player versus Player|PvP]] als auch auf [[Player versus Monster|PvM]] auslegen. Ein WaSu mit einer PvM-Skillung wird von keinem anderen Charakter übertroffen. Mit einer PvP-Skillung wiederum spielt er ganz vorne mit bei Duellen. Vor der Vollendung des fünften Meisters muss man aber immer entweder auf der einen oder der anderen Seite einen Kompromiss eingehen. | + | Der [[Waffensura|Waffen-Sura]] (WaSu) ist ein sehr vielseitiger Charakter, bei dem es sehr viele Varianten bei der Skillung gibt. Man kann ihn sowohl auf [[Player versus Player|PvP]] als auch auf [[Player versus Monster|PvM]] auslegen. Ein WaSu mit einer PvM-Skillung wird von keinem anderen Charakter übertroffen. Mit einer PvP-Skillung wiederum spielt er ganz vorne mit bei Duellen. Vor der Vollendung des fünften Meisters muss man aber immer entweder auf der einen oder der anderen Seite einen Kompromiss eingehen. |
== Fertigkeiten == | == Fertigkeiten == | ||
Suras und Schamanen verfügen über sechs [[Fertigkeiten]] | Suras und Schamanen verfügen über sechs [[Fertigkeiten]] | ||
− | === [[Datei:Fingerschlag. | + | === [[Datei:Fingerschlag.png]] [[Fingerschlag]]: (Finger) === |
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+ | höchste Schaden aller Fertigkeiten | ||
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+ | mittlerer Flächenschaden (trifft mehrere Gegner in der Nähe des Ziels) | ||
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+ | hohe Chance auf durchbohren | ||
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+ | wird durch Verzauberte Klinge verstärkt | ||
− | + | niedrigster Cooldown (Zeit, bis die Fertigkeit wieder zu Verfügung steht) des WaSus | |
− | + | wird durch INT (und etwas durch STR) verstärkt | |
− | + | === [[Datei:Verzauberte Klinge.png]] [[Verzauberte Klinge]]: (Vzk) === | |
− | + | ist eine Angriffswert steigernde Fertigkeit | |
− | + | von INT beeinflusst | |
− | + | verfügt über eine sehr effektive TP-Absorption (viel besser als der Bonus auf Rüstung und Armband, s.u.) | |
+ | verbraucht MP | ||
− | + | verstärkt Fingerschlag und Drachenwirbel | |
− | + | einzige Fertigkeit, die nach belieben "an" und "aus" geschaltet werden kann | |
− | + | === [[Datei:Verzauberte Rüstung.png]] [[Verzauberte Rüstung]]: (VZR) === | |
− | + | erhöht die Verteidigungspunktzahl über einen gewissen Zeitraum | |
− | + | reflektiert einen Teil des Schalgschadens, den man bekommt | |
− | + | der Verteidigungswert ist abhängig vom INT-Status (je mehr INT, desto höher der zusätzliche Verteidigungswert) | |
− | + | längster Cooldown des WaSus | |
+ | passive Fertigkeit | ||
− | === [[Datei: | + | === [[Datei:Drachenwirbel.png]] [[Drachenwirbel]]: (Wirbel) === |
− | + | größter Flächenschaden (nach denen der Schamanen) | |
− | + | braucht kein Ziel um aktiviert zu werden (größter Vorteil) | |
− | + | Chance des Gegners Flucht zu ignorieren bedeutet die Wahrscheinlichkeit mit welcher Sicherheit er trifft (je höher die Fertigkeit, desto weniger schlägt DW fehl) | |
− | + | wird durch Verzauberte Klinge verstärkt | |
− | + | mittlerer Cooldown, von den Schadenskills des Sura der längste | |
+ | === [[Datei:Furcht.png]] [[Furcht]]: (Furcht) === | ||
− | + | nicht von der Höhe des INT-Status beeinflusst | |
− | + | reduziert den gegnerischen Angriffswert, über einen gewissen Zeitraum (im PvP nur den reinen Schlagschaden) | |
− | + | "Chance auf Fehlschlag gegnerischer Angriffe", entspricht dem Bonus Pfeilangriff ausweichen | |
− | + | aggressive Monster greifen nicht an, wenn Furcht aktiviert ist, und man sich auf dem gleichen Level wie die Monster, oder darüber, befindet. Ausnahmen gibt es für Bosse und in der Grotte | |
− | + | lange Dauer | |
− | + | passive Fertigkeit | |
+ | === [[Datei:Zauber aufheben.png]] [[Zauber aufheben|Zauber aufheben]]: (Za) === | ||
+ | es besteht die Chance sämtliche passiven und aktiven positive Fertigkeiten und Zusätze (Def-Potts, Buffs und andere) auszuschalten (funktioniert nicht bei „Geist der Flamme“). Gleichzeitig verhindert es eine Zeit lang die erneute Ausführung von Buffs durch den Gegner; Za ist also quasi das Pendant zu „Kurieren“ | ||
− | + | ist ein weiterer Schadenskill des WaSus und der einzige Fernangriff | |
− | + | Angriffswert von INT beeinflusst, Chance auf das „Zauber-Aufheben“ allerdings nicht | |
− | + | sehr gute PvP-Fertigkeit, PvM nicht geeignet, da die Ausführung lange dauert und der Schaden gering ist | |
− | + | bei mehreren Gegnern weniger effektiv da es nur einen kleinen Flächenschaden gibt | |
− | + | die Schadenshöhe wird weder durch HM-Bonus noch diverse Def-Boni verändert. Es wirkt weder Schwertdef noch z.B. ein Löwenkantenschild | |
− | + | == Welche Fertigkeiten nehme ich? Und in welcher Reihenfolge? == | |
+ | Wie schon beschrieben gibt es gerade beim WaSu mannigfaltige Möglichkeiten bei der Reihenfolge der Fertigkeiten. Jede hat ihre Vor- und Nachteile. Welche man letztendlich wählt hängt von den persönlichen Zielen und Vorlieben ab. | ||
− | + | Die generellen Hinweise aus [[Allgemeines zu Fertigkeiten]] gelten natürlich auch für den WaSu. | |
+ | Hinzu kommt, dass es sich z.B. bei Za und Rüssi nicht lohnt einen einzelnen Punkt auf sie zu machen. Entweder ganz oder gar nicht! Wobei man Za ggf. zu pullen einzelner Gegner verwenden kann. z.B. um im DT den King frei zu stellen. | ||
− | + | Anfangen sollte man damit, dass man alle Fertigkeitspunkte auf Verzauberte Klinge setzt bis man das Level 18 erreicht hat. Beim 17. Punkt sollte die Fertigkeit auf den Meister umspringen. Tut sie das nicht, muss man so lange bei der alten Frau die Fertigkeiten zurücksetzen, bis es klappt. Das ist sehr wichtig und man sollte an dieser Stelle auf keinen Fall am falschen Ende sparen! | |
− | + | === PvM: === | |
+ | Fertigkeiten: Klinge, Rüssi, Furcht, Wirbel | ||
− | + | Bei einer reinen PvM-Skillung müsst ihr in der Regel (starke) Abstriche im PvP hinnehmen. | |
− | + | Der Grund hierfür ist die Kombination aus den beiden DEF-Skills Furcht & Rüssi und dem daraus resultierenden Fehlen der Angriffskills. Der Status, den Klinge hat, ist nicht nur wegen seiner Erhöhung der Angriffskraft, sondern auch wegen der Absorbierung im PvM quasi unerreicht. | |
− | + | === PvP: === | |
+ | Fertigkeiten: Finger, Klinge, Zauber aufheben, Wirbel | ||
− | + | PvP bedeutet, dass ihr euch im direkten Duell oder in Gildenkriegen mit anderen Spielern messen wollt. Dabei müsst ihr aber entgegen der PvM-Skillung Abstriche beim Leveln hinnehmen. | |
− | + | Da Finger & Wirbel beide sehr gute Angriffskills sind, sollte zumindest eine hier nicht fehlen. Ebenso wenig wie Klinge, allein schon wegen dem zusätzlichen Boost und der Möglichkeit auch anständig Leveln zu können. | |
− | + | Die Vorteile von Zauber aufheben habe haben wir ja schon erwähnt. Der scheinbar mickrige Schaden wird durch die fehlende Möglichkeit sich dagegen zu deffen und die Ausschaltung von Buffs wie Aura, Kr und HdD mehr als ausgeglichen. | |
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− | === | + | === Allrounder === |
− | Fertigkeiten: Klinge, | + | Fertigkeiten: Klinge, Wirbel, Furcht, Finger, Za |
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− | + | Um eine ausgewogene Skillung zu erreichen muss man sich über die Stärken und Schwächen der einzelnen Skills im Klaren sein. | |
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− | + | Rüstung und Furcht bringen im PvP relativ wenig. Za hingegen ist im PvM eher schwach. | |
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− | + | Rüssi bring im PvM im unteren Level Bereich hingegen sehr viel, während Furcht spätestens ab der Grotte nahezu unverzichtbar ist. | |
− | + | Eine Allrounder-Skillung ist daher eigentlich erst ab dem vierten Meister möglich. Da man bisher nur fünf Meister erreichen kann muss man sich auch entscheiden welche Fertigkeit man weg lässt. Dafür kommt eigentlich nur Rüssi in Frage. | |
− | + | Eine oft genutzte Variante ist mit Klinge und Rüssi anzufangen um schnell hoch kommen zu können. Der dritte M in dieser Variante kann je nach Vorliebe Finger oder Wirbel sein. Als vierten Meister könnte man dann Furcht wählen und sobald man Furcht auf G oder höher hat dann Rüssi durch Finger oder Za ersetzen (geht nur über den Einsatz des kostenpflichtigen Shops). | |
+ | Eine andere Variante ist Rüssi erst gar nicht zu skillen und dafür Furcht zu nehmen. Damit kommt man am Anfang langsamer voran, spart sich später aber den Shop-Einsatz um Umzuskillen. Ein wesentlicher Nachteil an einer Skillung ohne Rüssi ist, dass man damit im DT erst wesentlich später alleine erfolgreich sein kann. | ||
== Statuspunkte: == | == Statuspunkte: == | ||
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=== Was bringen mir die einzelnen Punkte? === | === Was bringen mir die einzelnen Punkte? === | ||
− | + | Allgemeines zu den Statuspunkten findet sich im [[Guide:Charakterentwicklung#Die_Statuseigenschaften|Guide für die Charakterentwicklung]] | |
− | + | === Wie skille ich mich jetzt am besten? === | |
− | + | Ein WaSu lebt vom INT. INT erhöht den Schlagschaden durch Klinge und damit auch die immens wichtige TP-Absorption. Auch sollte man den MP-Bedarf nicht unterschätzen. | |
− | + | Je nach der verfügbaren Ausrüstung braucht man aber auch VIT um genug TP und Def zu haben. Sonst hält man ggf. zu wenig aus. | |
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− | + | Eine alte Regel besagt, dass man am Anfang 10 INT mehr als VIT skillen soll. | |
− | + | Sobald man über eine hinreichend gute Ausrüstung verfügt und genug aushält, sollte man sich aber auf INT konzentrieren. | |
− | + | Bei Bedarf könnt ihr auch immer wieder einen Punkt auf VIT setzen. | |
− | + | Und wie geht es weite wenn VIT und INT auf 90 sind? | |
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− | + | Hier gibt es ebenfalls unterschiedliche Meinungen über die „richtige“ Vorgehensweise. | |
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− | + | STR erhöht den Schlagschaden. Auf dem Pferd allerdings erst wenn man über die Standardwerte des Pferdes kommt. | |
− | DEX | + | DEX erhöht den Ausweichwert (man hält mehr aus), den Skillschaden und den Schlagschaden (letzteren aber nicht so stark wie STR). |
− | + | Unterm Strich gilt, dass man STR nur skillen sollte, wenn man auch auf 90 STR im Status kommt. Eine Möglichkeit dazu ist es z.B. auf VIT zu verzichten. | |
− | + | Ein 75er Farmer könnte so eine INT, STR und Rest auf VIT Skillung haben. | |
− | + | Eine STR-Skillung macht sich insbesondere bei einem reinen Metin-Farmer bezahlt. Sobald man vom Pferd absteigt hält man aber auch deutlich weniger aus. | |
− | + | DEX hat die besseren Allroundeigenschaften und ist insbesondere im PvP vorzuziehen. | |
− | + | Im High End Bereich könnte eine PvM-Skillung dann so aus sehen: INT, DEX, STR und Rest auf VIT. Für PvP ist VIT aber STR vorzuziehen. | |
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− | + | Da [[Bluttablette]]n im Allgemeinen gut verfügbar sind, kann man auch selbst einige Experimente machen bzw. die Richtung gelegentlich ändern. | |
== Leveln == | == Leveln == | ||
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=== Wo level ich wann am besten? === | === Wo level ich wann am besten? === | ||
− | + | Das hängt sehr stark von der eigenen Skillung und Ausrüstung ab. Generell sollte der WaSu dank der TP-Absorption durch Klinge und der zusätzlichen Verteidigung durch Rüssi Stellen mit vielen Mobs gegenüber Stellen mit starken Mobs bevorzugen. | |
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=== Wie level ich am besten? === | === Wie level ich am besten? === | ||
− | + | Wir beschreiben exemplarisch, wie man mit einem Kampf- bzw. Miligaul leveln kann. | |
− | + | Das geht etwa so: | |
− | Ihr aktiviert | + | Ihr aktiviert die vorhandenen Eigenbuffs, setzt euch auf euer Pferd und sucht euch erst mal die Monster zusammen. |
− | + | Wenn ihr wirklich alles aus euch herausholen wollt, zieht vorher eine INT-Ausrüstung an (Schild mit INT, Himmelstränenohrringe und Perlenhalskette jeweils mit gefüllten Fassungen) an, bevor ihr verzauberte Klinge bzw. Rüstung anschaltet und anschließend tauschen zur Kampfausrüstung (auf dem Pferd meistens Ebenholzohrringe). Somit konntet ihr anfangs mehr aus eurer Verzauberten Klinge und Rüstung herausholen und danach mehr Schaden vom Pferd (+Stärke in Ebenholzohrringen) austeilen (wie gesagt, nur für die, die es darauf anlegen und auch genügend Yang für die Extr-Ausrüstung haben). | |
+ | Wenn ihr der Meinung seid, dass ihr genug gepullt habt, stellt ihr euch hin und fangt an auf der Stelle vom Pferd aus zu schlagen. Wenn sämtliche Monster bei euch angekommen sind, absteigen, Wirbel aktivieren, aufsteigen. Sollten die Monster danach immer noch stehen, und ihr habt ein zweites Mal die Chance auf einen Wirbel, geht ihr genau gleich vor. In der Regel könnt ihr so etwa 2-3 Min. leveln, abhängig von der Dauer eurer Fertigkeiten. Anschließend fängt das Spielchen wieder von vorne an. | ||
− | + | aktivieren -> pullen -> stehen bleiben/schlagen -> absitzen -> Wirbel -> aufsitzen -> auf der Stelle schlagen -> absitzen -> Wirbel -> aufsitzen -> wieder zurück zum Anfang | |
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− | + | Für den Fall, das ihr mit Fingerschlag statt Wirbel levelt sähe es etwa so aus: | |
+ | Ihr aktiviert zu erst wieder alle Fertigkeiten; setzt euch auf euer Pferd; pullt so viel, wie ihr aushaltet; rennt dann ein Stück auf dem Pferd davon; steigt ab; visiert ein Monster an; wartet bis einige Monster da sind; aktiviert Finger; steigt auf; schlagt/wartet auf Cooldown von Finger; rennt aus dem Pulk raus; visiert abermals an; aktiviert Finger; steigt auf; schlagt und wieder von vorne. | ||
− | + | aktivieren -> pullen -> vor reiten -> absitzen -> anvisieren -> warten bis Monster da sind -> Finger -> aufsitzen -> auf der Stelle schlagen -> absitzen -> anvisieren -> warten bis Monster da sind -> Finger -> aufsitzen -> wieder zurück zum Anfang. | |
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+ | Lasst euch nicht entmutigen wenn ihr bereits nach dem Pullen schon stark angeschlagen seid. Die TP–Absorption der verzauberten Klinge kann dies mehr oder minder wieder herausholen. | ||
== Welches Equipment sollte ich nach Möglichkeit haben? == | == Welches Equipment sollte ich nach Möglichkeit haben? == | ||
Nun, da kommt es natürlich zu aller erst immer auf die Möglichkeiten drauf an, die ihr finanziell habt, sowie dem Equipment, welches euch auf eurem Server zur Verfügung steht. | Nun, da kommt es natürlich zu aller erst immer auf die Möglichkeiten drauf an, die ihr finanziell habt, sowie dem Equipment, welches euch auf eurem Server zur Verfügung steht. | ||
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− | + | Das Ganze hab wir hier mal in zwei Hälften geteilt, das Basis-Equipment und das Zusatz-Equipment. | |
+ | *Zum Basis-Equipment zähle wir hier den Helm, die Waffe, die Rüstung und das Schild | ||
+ | *Zusatz-Equipment wären somit Armband, Ohrringe, Halskette und Schuhe | ||
− | + | === Basis-Equipment: === | |
− | + | Generell sind alle Vorschläge nur Anhaltspunkte und es gibt immer mehrere Möglichkeiten die zum Ziel führen. Man sollte auch beachten: Boni spielen meistens eine größere Rolle als der Gegenstand selbst. | |
− | + | ==== [[Sura/Helme|Helm]] ==== | |
+ | Ein Blutiger Helm+6 sollte für den Anfang reichen. Wenn ihr das Geld habt, könnt ihn ab Level 21 durch einen Verhöhnenden Helm+6 oder höher ersetzten. Das Ziel ist auf jeden Fall ein 60er Helm +9. | ||
− | + | ==== [[Sura/Waffen|Waffe]] ==== | |
− | + | Bis Level 30 könnt ihr eigentlich jede Waffe+6 nehmen. Ab Level 30 ist ein VMS die Waffe der Wahl. Das VMS sollte >20 DSS haben. Je nach Wert(en) kann man ein VMS bis Level 75 tragen. Bis ihr das Geld für ein VMS habt, solltet ihr euch immer wieder Waffen auf eurem jeweiligen Level besorgen (wenn die Waffe sehr gut ist, könnt ihr die auch länger tragen). Ab 65 empfehle empfiehlt sich ein Schlachtschwert ab +7 für PvP. Für PvM ist dann auch ein Nymphenschwert ab +7 geeignet (aufgrund der hohen Angriffsgeschwindigkeit). | |
− | + | Solltet ihr ab Level 75 das passende Kleingeld zur Hand haben, besorgt euch ein Giftschwert (sollte zumindest auf +6 sein) mit möglichst hohen DSS-Werten. Das Löwenschwert hingegen ist eher für einen Magiesura, als für einen Waffensura geeignet, da es einen wesentlich niedrigeren Angriffswert hat als ein Giftschwert. | |
− | + | Die richtige Waffe hängt wesentlich von den eigenen Vorlieben und der eigenen Skillung ab. Ein DSS-VMS mit hohem Minus-FKS ist z.B. für einen auf PvP-geskillten WaSu eher keine Dauerlösung. Anders jedoch, wenn Klinge sehr hoch ist und man im PvM überwiegend auf Schlagschaden setzt. | |
− | + | ==== [[Sura/Rüstungen|Rüstung]] ==== | |
+ | Die ersten Level nimmt man was man gerade zur Hand hat. Ab Level 18 ist es empfehlenswert eine 18er Rüstung möglichst hoch zu ziehen und sie mit einem Haststein ab +3 zu versehen. Mit der Zeit sollte man eine 18er +9 erreichen. | ||
− | + | Ab Level 42 kann man dann auf eine 42er Rüstung wechseln und diese wiederum möglichst hoch ziehen. Durch den Verzicht auf Zwischenlösungen mit der 26er und 34er Rüstung kann man die eingesparten Edelsteine hier gut einsetzen. | |
− | + | Ab Level 61 sollte man dann auf die 61er Rüstung wechseln, in die man dann auch einiges investieren sollte. Wiederum kann man hier durch den Verzicht auf Zwischenlösungen mit der 48er und 54er profitieren. | |
+ | ==== [[Schild]] ==== | ||
+ | Hier empfiehlt sich eine ähnliche Vorgehensweise, wie beim Helm. Entweder ein Schild +6 dem Level entsprechend, oder falls ihr ein Schlachtschild+9 habt, könnt ihr das 21er Schild überspringen und erst ab Level 41 auf ein Schwarzer Rundschild ab +6 wechseln. | ||
− | Für | + | Ab Level 61 hat dann zumindest eines der 61er Schilder +9 absoluten Vorrang! Für PvP sollte man versuchen gegen jede Klasse eins zu besitzen. |
− | + | === Zusatz-Equipment: === | |
− | Es gibt natürlich auch die Möglichkeit, sich bezüglich MP- bzw. TP-Regeneration, auf eine Sache zu fokussieren. Dann | + | Das Zusatz-Equipment spielt am Anfang keine bedeutende Rolle, sie verschaffen zwar Vorteile, sind aber nicht überlebensnotwendig. Erst ab ca. Level 40-45 bekommt man Probleme, wenn man diese Ausrüstungsgegenstände vernachlässigt. Hier gilt noch stärker als bei der Basisausrüstung, dass die Boni letztendlich der entscheidende Faktor sind. |
+ | |||
+ | ==== [[Armbänder|Armband]] ==== | ||
+ | Hier solltet ihr am Anfang einfach ein Armband mit extra TP-Boni nehmen, oder wenn ihr Glück oder genug Geld habt ein Silberarmband +9 zulegen. Dies kann dann bis Level 60 erst mal ausreichen. Wenn man bis zu diesem Zeitpunkt kein Silberarmband +9 oder Weißgoldarmband +8/9 besitzt, kann man aber auch ein Kristallarmband ab +6 nehmen. Ab Level 60 sollte man dann aber zumindest im Besitz eines Silberarmband +9 sein. Ab diesem Bereich sind ein Silberarmband +9, Weißgoldarmband +8/9, Kristallarmband +8/9 oder Himmelstränenarmband+9 zu empfehlen (man braucht nicht alle zu haben, eins sollte aber mindestens vorhanden sein). | ||
+ | |||
+ | ==== [[Ohrringe]] ==== | ||
+ | Am Anfang stehen dem WaSu Kupfer- und Goldohrringe zur Auswahl. Ebenholzohrringe sind ab Level 33 ebenso wie Weißgoldohrringe ab Level 42 weitere Optionen. Am besten wäre hier, wenn ihr euch jeweils beide Parts zulegen könnt, die INT-Ohrringe zum "anbuffen", die STR/TP-Ohrringe zum leveln/duellieren. Ebenholzohrringe+9 können aber noch bis ins "High-Level" von euch getragen werden. Die Weißgoldohrringe, die mindestens +7 sein sollten, könnt ihr ab 54 dann gegen Himmelstränenohrringe +6 oder höher eintauschen. | ||
+ | |||
+ | ==== [[Halsketten|Halskette]] ==== | ||
+ | Interessant sind hier für den WaSu Goldhalskette, Perlenhalskette, Kristallhalskette, Amethysthalskette und Himmelstränenhalskette. Grund dafür sind die Boni in Kombination mit dem zusätzlichen Boost der Zaubergeschwindingkeit. Die Goldhalskette ist für PvM wegen späteren DT-Runs wichtig, für PvP gegen Fernkampf-Ninja. Allerdings sollte sie auch im "Low-Level" bis zu dem Zeitpunkt an dem ihr ins Orktal wechselt eine Rolle spielen, in Hinblick auf die diversen Bogenschützen, die sowohl auf Map2, als auch in der Wüste zu finden sind. Die Perlenhalskette verleiht dem WaSu, durch die zusätzliche Erhöhung des INT-Status eine höhere Angriffs- bzw. Verteidigungskraft. Die Kristallhalskette, da ihr in Kombination mit dem Kristallarmband sowohl weniger MP, als auch TP pötten müsst und die "Unterhaltskosten" geringer sind, als bei der Amethystkollektion. Die Amethysthalskette (empfehlenswert, im Vergleich aber teurer als Kristall) bringt euch zusätzliche TP-Regeneration. Die Himmelstränenhalskette ist wegen seinem Durchbohrend Boni später für PvP im Duell unerlässlich. | ||
+ | |||
+ | Es gibt natürlich auch die Möglichkeit, sich bezüglich MP- bzw. TP-Regeneration, auf eine Sache zu fokussieren. Dann könntet ihr euch | ||
die Kombination Amethystahlskette/Kristallarmband (TP-Reg.) oder Kristallhalskette/Amethystarmband (MP-Reg.) zusammenstellen. | die Kombination Amethystahlskette/Kristallarmband (TP-Reg.) oder Kristallhalskette/Amethystarmband (MP-Reg.) zusammenstellen. | ||
− | Schuhe | + | ==== [[Schuhe]] ==== |
+ | Im "Low-Level" sollte man versuchen sich Schuhe mit möglichst hoher Bewegungsgeschwindigkeit zu zulegen. Ab Level 29 empfehlen sich [[Lederstiefel]] die man nach und nach auf +9 ziehen sollte. Später können sie z.B. DT-tauglich gemacht werden. Ansonsten sind ab Level 55 [[Phönixschuhe]] ab +7 zum leveln am besten geeignet. Für die Duellanten unter euch: Aufgrund des Zaubergeschwindigkeit-Bonus dürfte ein [[Ekstaseschuhe|Ekstaseschuh]] für euch ebenfalls von Interesse sein. | ||
+ | == Welche [[Boni]] bringen mir am Meisten? == | ||
+ | Boni sind ein kritischer Punkt im Spiel. Einerseits werden sie mit zunehmendem Level immer wichtiger, andererseits können sie auch sehr viel Geld kosten (sowohl Yang als auch Euro). | ||
+ | Generell lohnen sich Boni nur auf High-End Gegenständen oder solchen, die man lange und intensiv zum Farmen verwendet. Dazu zählen schon relativ früh die Lederstiefel und Ebenholzohrringe. Allerdings sollte man der Versuchung widerstehen und warten bis die Gegenstände auf +9 sind. | ||
− | + | Auf älteren Servern ist der Kauf auf dem Markt auch oftmals die günstigere Alternative dazu sich etwas selbst hoch zu ziehen. | |
− | + | Wie immer ist die unten stehende Aufzählung nur ein Vorschlag. Die Boni sind mit absteigender Wichtigkeit sortiert. Je nach Einsatzzweck und persönlicher Vorlieben können sehr unterschiedliche Konstellationen interessant sein. | |
− | + | Mehr als zwei passende Max-Boni sind nur im seltensten Fall ohne einen sehr großen Aufwand zu erreichen. Man sollte sich daher sehr genau überlegen wie man sein Geld einsetzt. | |
− | + | In den folgenden Abschnitten geben wir Empfehlungen welche Boni sich lohnen. Generell kann man keine allgemeingültige Empfehlung geben. Die besten Boni für PVM hängen sehr stark vom jeweiligen Einsatzort ab. z.B. ist Pfeildef bei den Orks und bei 65er und 70er Metinen völlig nutzlos. An anderen Stellen jedoch sehr hilfreich. | |
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− | + | Für PvP muss man auch unterscheiden ob es sich um 1:1 Duelle handelt, um Gildenkriege oder um eine wilde Klopperei um eine Levelstelle. | |
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− | + | Oft geht man mit einer gewissen Vorstellung in die Beschaffung von Ausrüstung und hat am Schluß eine ganz andere Kombination von Boni. Einfach weil alles vom Zufall abhängt und z.B. statt der gewünschten 10 HM eben 12 INT und 10 Krit heraus gekommen sind. | |
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− | + | Wir gegen also erstmal die Boni an die allgemein sehr nützlich sind, dann Boni die nur speziell im PvM oder PvP viel bringen. | |
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+ | Ob und welche "Stark gegen" Boni wirken kann man hier im Wiki nachlesen. Zu jeder Map stehen die Mobs die es dort gibt und bei den Mobs steht welcher (bzw. ob überhaupt) Bonus wirkt. | ||
− | + | Die PvP-Verteidigungsboni sind: | |
+ | *Pfeilwiderstand gegen Bogenninjas (kann auch im PvM nützlich sein) | ||
+ | *Schwertverteidigung gegen alle die Schwerter verwenden | ||
+ | *Zweihandverteidigung gegen Krieger die Zweihänder verwenden (ein Teil der Mentalos) | ||
+ | *Dolchverteidigung gegen Ninjas die Dolche verwenden | ||
+ | *Glocken- und Fächerverteidigung als Ergänzung zu Magiewiderstand gegen Schamanen (hilft nur gegen den Schlagschaden und ist daher nur in Ausnahmefällen - vor allem im Highe-End-Bereich - interessant) | ||
+ | Eine Sonderrolle weil auf anderen Ausrüstungsgegenständen verfügbar spielt | ||
+ | *Magiewiderstand gegen MaSus und Schamanen (kann auch im PvM nützlich sein, bei Fernkämpfern bei denen Pfeilwiderstand nicht hilft) | ||
− | + | === Beginnen wir wieder beim Basis-Equipment: === | |
− | + | ==== Helm ==== | |
− | + | *Allgemein: Angriffsgeschwindigkeit, TP-Regeneration, MP-Regeneration, Vergiftungschance | |
− | + | *Nur für PvM: Chance Pfeilangriffen auszuweichen, Schaden wird von MP absorbiert, "Stark gegen" Boni | |
+ | *Nur für PvP: Halbmenschen, Magiewiderstand. | ||
− | + | ==== Waffe ==== | |
− | + | *Allgemein: DSS°°, INT, Chance auf kritischen Treffer, Chance auf durchbohrende Treffer, Ohnmachtschance, STR, Vergiftungschance | |
− | + | *Nur für PvM: "Stark gegen" Boni, Verlangsamung | |
− | + | *Nur für PvP: Halbmenschen, Zaubergeschwindigkeit | |
− | + | Bei der Waffe gibt es noch die Besonderheit des Tritons. Dies hat als Grund-Boni Halbmenschen und Teufel. Sobald man ein Schlachtschwert eingetauscht hat, kann man diese Boni nicht mehr auf die Waffe bekommen. Man sollte daher schon vor dem Tausch seine bevorzugten Boni fertig haben. | |
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− | + | °°Eine andere Besonderheit sind die 30er und 75er Waffen, bei denen zwei Boni durch DSS und FKS vorbelegt sind. | |
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+ | ==== Rüstung ==== | ||
+ | *Allgemein: Max. TP, Zaubergeschwindigkeit, Angriffswert, Pfeilwiderstand | ||
+ | *Nur für PvM: Schaden wird von TP absorbiert, Schaden | ||
+ | wird von MP absorbiert | ||
+ | *Nur für PvP: die jeweiligen Verteidigungsboni | ||
− | === | + | ==== Schild ==== |
+ | *Allgemein: Abwehr gegen Ohnmacht, INT, Chance körperlichen Angriff abzublocken | ||
+ | *Nur für PvM: "Stark gegen" Boni, Chance auf EXP Bonus, STR, Beweglichkeit (DEX), Chance direkten körperlichen Angriff zu Reflektieren, VIT, Abwehr gegen Verlangsamung | ||
+ | *Nur für PvP: Halbmenschen | ||
+ | |||
+ | === Und nun zum Zusatz-Equipment: === | ||
+ | ==== Armband ==== | ||
+ | *Allgemein: Max. TP, Chance auf durchbohrenden Treffer | ||
+ | *Nur für PvM: "Stark gegen" Boni, Schaden wird von TP absorbiert, Chance eine doppelte Menge von Gegenständen fallen zu lassen | ||
+ | *Nur für PvP: Halbmenschen, Magiewiderstand | ||
+ | |||
+ | ==== Ohrringe ==== | ||
+ | *Allgemein: Bewegungsgeschwindigkeit, Pfeilwiderstand | ||
+ | *Nur für PvM: "Stark gegen" Boni, Chance eine doppelte Menge von Gegenständen fallen zu lassen | ||
+ | *Nur für PvP: Halbmenschen, die jeweiligen Verteidigungsboni | ||
− | + | ==== Halskette ==== | |
+ | *Allgemein: Chance auf kritischen Treffer, Max. TP, Chance auf durchbohrenden Treffer, Pfeilwiderstand | ||
+ | *Nur für PvM: TP-Regeneration, MP-Regeneration, Chance auf EXP Bonus, Chance eine doppelte Menge Yang fallen zu lassen, Schaden wird von MP absorbiert, | ||
+ | *Nur für PvP: die jeweiligen Verteidigungsboni | ||
− | + | ==== Schuhe ==== | |
+ | *Allgemein: Chance auf kritischen Treffer, Pfeilwiderstand, Angriffsgeschwindigkeit, Max. TP | ||
+ | *Nur für PvM: Verlangsamung, Chance auf EXP Bonus, Chance eine doppelte Menge Yang fallen zu lassen, Chance Pfeilangriffen auszuweichen, Ohnmachtschance | ||
+ | *Nur für PvP: die jeweiligen Verteidigungsboni | ||
− | + | === Nun zu den Kommentaren: === | |
+ | Ihr habt bei Verzauberter Klinge eine Absorption, die NICHT das gleiche ist wie der Bonus "Schaden XY% wird von TP absorbiert", den man auf Armband und Rüstung wieder findet! Zuerst aber, was bedeutet Absorption? Wenn ihr z.B. im Mob steht und Verzauberte Klinge aktiviert ist, werden euch von eurem gemachten Schaden XY% auf eure TP-Leiste wieder zugefügt. | ||
− | Der | + | Der Bonus auf Armband und Rüstung heißt zwar gleich, ist aber viel schwächer, denn er liefert nur eine Chance, dass XY% des gemachten Schadens eurer TP-Leiste zugefügt wird. |
− | + | Beim WaSu ist es daher generell eine gute Idee für PvM den Schlagschaden zu maximieren. So können 10% Krit auf den Schuhen wichtiger sein als 2k TP! | |
+ | Ein "Stark gegen" Bonus ist im PvM allgemein der wichtigste Bonus, so er denn verfügbar ist (nicht SD, SD2, Feuerland, Eisland-Mobs, Fröschen). | ||
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+ | Generell: Versucht eure Boni zu maximieren, statt von jedem ein bisschen zu haben. Konzentriert Euch bei einem Gegenstand entweder auf PvM oder PvP. Mischformen lohnen sich auf Dauer nicht. z.B. lieber erst in eine sehr gute PvM-Ausrüstung investieren und dann nach und nach um PvP-Gegenstände erweitern. | ||
== Wie verdiene ich am besten Geld? == | == Wie verdiene ich am besten Geld? == | ||
− | Am meisten Geld verdient man wohl durch farmen | + | Am meisten Geld verdient man wohl durch farmen. Der allgemeine Rat für WaSus ist: farmt die Metins in eurem jeweiligen Level. Dazu eignet sich der WaSu nämlich sehr. |
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Im "Low-Level" gibt es weiterhin einige Items, die sich, serverabhängig, zu farmen lohnen. | Im "Low-Level" gibt es weiterhin einige Items, die sich, serverabhängig, zu farmen lohnen. | ||
− | Dies sind unter anderem | + | Dies sind unter anderem [[Stück kaputte Rüstung]], [[Rostige Degenklinge]], [[Stück Edelstein]], [[Shuriken+]], [[Schlangenschwanz+]], [[Stück Gewebe]], [[unbekannte Medizin+]], [[Spinnenbeine]], [[Spinnennetz]] und einige mehr. |
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− | + | Ein weiterer Dropp wäre eine [[Muschel]], die ihr mit etwas Glück beim [[Angeln]] erhaltet, wenn ihr die gefangenen Fische öffnet. Außerdem habt ihr ab dem Level 50 die Chance auf den Alternativdropp [[Segensschriftrolle]]. Segensschriftrollen sind besonders im Dämonenturm leicht zu droppen, weil man es dort mit sehr vielen Gegnern zu tun hat. | |
− | + | Infos wo ihr die jeweiligen Items droppen könnt findet ihr hier im Wiki. Ferner solltet ihr euch auf euren Marktplätzen nach den jeweiligen Werten umsehen, da Preise wie schon gesagt serverabhängig sind. | |
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− | + | Ab Level 54 könnt ihr [[Sangsun Dong|Experten-AD]] außerdem noch [[Pferdemedallie]]n farmen. Dazu empfiehlt sich neben Klinge auch Furcht als Meister zu haben. Mit Rüssi geht es aber auch. | |
+ | Weitere Orte an denen man als WaSu einfach Geld verdienen kann sind der [[Dämonenturm|DT]] oder [[SD2]] (SD2 auf neuen Servern, ansonsten ist der SD2 nur noch zum Leveln geeignet) durch deren Dropps beim Leveln ihr ebenfalls gut Geld verdienen werdet. | ||
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+ | Die Metin-Ebene über dem DT ist eine der gewinnbringendsten Stellen überhaupt. | ||
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+ | Um dort farmen zu können muss man einerseits den Run bis zum Schmied packen. Dann braucht man eine Char der mindestens Level 75 erreicht hat. Nicht zuletzt muss man auch eine stabile Internetverbindung haben und genug Zeit mitbringen. | ||
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+ | Auf der Ebene mit den 70er Metinen sollte man vorher die Mobs an den nördlichsten Punkt weg ziehen. Dazu gibt es verschiedene Vorgehensweisen, je nachdem ob man EXP verlieren kann (reiner Farmer) oder nicht (mit etwas Übung geht es als WaSu seht gut ohne EXP zu verlieren und auch ohne weiße Flaggen). Am besten lernt man das, wenn man mit einem erfahrenen Spieler mal hoch geht. Es gibt aber auch diverse Filme dazu in den Video-Portalen. Um die 70er Metine erfolgreich farmen zu können sollte man hier vor allem auf möglichst hohen Schlagschaden setzen. | ||
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+ | Eine Möglichkeit in höheren Leveln zum Farmen ist auch der [[Roter Wald|Rote Wald]]. Hier sollte man möglichst MP-Absorption als Bonus haben. Weitere nützliche Boni sind hier Pfeildef/-ausweichen und Abblocken. | ||
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+ | Ab Level 86 kann man hinten bei den bösen Bäumen auch Muscheln und 66er Rüstungen farmen. | ||
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+ | In diesem Level ist aber auch schon farmen bzw. leveln in den [[Grotte_der_Verbannung|Grotten]] interessant. | ||
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+ | Bei den Eismobs ist Gift wichtig, da es sonst recht lange dauert die Golems zu killen. | ||
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+ | Bei den Setaous sollte man viel Pfeildef/-ausweichen und Stark gegen Teufel haben. Sehr wichtig ist auch ein Schild mit Abwehr gegen Ohnmacht. | ||
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+ | Etwas langwierig aber auch lohnend: [[Bergbau|Erze]] farmen. Dazu lohnen sich besonders [[Eisland]], [[Berg_Sohan|Tempel]] und [[Map2]], wobei auf Map2 nur Ebenholz, Diamant, Silber und Gold empfehlenswert sind. Anschließend geht ihr zum entsprechenden Alchemisten. An dieser Stelle bitte beachten, dass es hier auch wieder stark von dem Preis der Servern abhängig ist. | ||
== Zusätzliche Infos == | == Zusätzliche Infos == | ||
+ | Da ihr aus Erfahrung ab Level 50+ in der Regel alleine leveln werdet, ist es zu empfehlen, sich eine so genannte "Buff-Schami" hoch zu ziehen. Lehre des Schamanen sollte Drachenschamane sein; die beiden ersten Fertigkeiten Hilfe des Drachen (Krit) und Segen. Diese(n) solltet ihr zumindest bis Level 35 ziehen, um beide Fertigkeiten auf M1 zu haben. Anschließend könnt ihr, wenn ihr wollt, die entsprechenden Bücher lesen um die Fertigkeit zu erhöhen. Einfach sämtliche Status-Punkte auf INT setzen und stattet sie/ihn wenn möglich noch mit Equipment aus, das INT-Boni aufweist. | ||
− | + | Die Kombination aus Furcht, HdD, Segen und Verzauberte Klinge ist im PvM nicht zu übertreffen! | |
− | + | Verzauberte Klinge sollte spätestens der 2te Meister sein, egal ob PvM, PvP oder Kompromiss. | |
− | Verzauberte Klinge | + | Verzauberte Klinge ist zwar ein sehr guter Skill, leidet aber noch unter diversen Bugs. So endet die TP-Absorption ca. 10 Sekunden bevor der Skill aus geht. Und wenn man einem Mob so viel Schaden zufügt, dass er in die negativen TP geht, werden einem auch die negativen TP von der Absorption "gut geschrieben". |
− | + | === Eine beliebte Frage ist auch, ab wann ein Waffensura einen [[Dämonenturm|DT]]-Run schafft? === | |
− | |||
− | + | Eure Vorraussetzungen: | |
+ | Level 61, Andenken-Quest abgeschlossen, kommt auf etwa 650 Def mit Verzauberter Rüstung, habt etwa 30-40% Pfeildef, 20-50% Untote, zusätzlich sollten euch eine „Buff-Schami“ sowie ein "Bogi-Klopper" begleiten. | ||
+ | Wenn ihr diese Voraussetzungen in etwa erfüllt, solltet ihr keine Probleme haben. | ||
+ | |||
+ | Bei entsprechender Ausrüstung und hohen Skills kann man den Run mit 61 auch durchaus schon alleine Schaffen. Dabei können z.B. Graskarpfen oder grüne Tränke sehr gute Dienste leisten. | ||
+ | |||
+ | Für den Fall, das ihr, statt Verzauberter Rüstung, Furcht geskillt habt, sollte Furcht und Klinge möglichst hoch sein. Spätestens wenn beides auf G ist geht es so auch wunderbar. | ||
− | + | Allerdings muss man beim DT-Run mit Furcht ein paar Sachen beachten: Aktiviert Furcht erst, wenn ihr alles gepullt habt. Außerdem sollte euer Bogi-Klopper dann auch mehr aushalten können, weil er dann von den Gemeinen-Geist-Mobs verstärkt angegriffen wird. Sobald man Level 67 erreicht hat und Furcht Richtung G geht wird es problematisch mit dem Pullen, da Furcht zu lange hält und man zu viel Zeit verliert. | |
− | |||
− | |||
− | Für | + | Für frühe DT-Versuche lohnt es sich immer [[SamBo-Wasser]] parat zu haben. |
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− | + | [[Kategorie:Metin2:Guide]] |
Aktuelle Version vom 21. Mai 2020, 17:15 Uhr
Autor: | Walldorf2000 |
Inhaltsverzeichnis
Danksagung
Dieser Guide basiert in weiten Teilen auf einem Beitrag von Keket im Sura-Forum aus dem July 2009. Dieser wiederum basierte teilweise auf einem Guide von Slipknawt und hat viele Beiträge aus dem Forum eingearbeitet.
Vorwort
Der Waffen-Sura (WaSu) ist ein sehr vielseitiger Charakter, bei dem es sehr viele Varianten bei der Skillung gibt. Man kann ihn sowohl auf PvP als auch auf PvM auslegen. Ein WaSu mit einer PvM-Skillung wird von keinem anderen Charakter übertroffen. Mit einer PvP-Skillung wiederum spielt er ganz vorne mit bei Duellen. Vor der Vollendung des fünften Meisters muss man aber immer entweder auf der einen oder der anderen Seite einen Kompromiss eingehen.
Fertigkeiten
Suras und Schamanen verfügen über sechs Fertigkeiten
Fingerschlag: (Finger)
höchste Schaden aller Fertigkeiten
mittlerer Flächenschaden (trifft mehrere Gegner in der Nähe des Ziels)
hohe Chance auf durchbohren
wird durch Verzauberte Klinge verstärkt
niedrigster Cooldown (Zeit, bis die Fertigkeit wieder zu Verfügung steht) des WaSus
wird durch INT (und etwas durch STR) verstärkt
Verzauberte Klinge: (Vzk)
ist eine Angriffswert steigernde Fertigkeit
von INT beeinflusst
verfügt über eine sehr effektive TP-Absorption (viel besser als der Bonus auf Rüstung und Armband, s.u.)
verbraucht MP
verstärkt Fingerschlag und Drachenwirbel
einzige Fertigkeit, die nach belieben "an" und "aus" geschaltet werden kann
Verzauberte Rüstung: (VZR)
erhöht die Verteidigungspunktzahl über einen gewissen Zeitraum
reflektiert einen Teil des Schalgschadens, den man bekommt
der Verteidigungswert ist abhängig vom INT-Status (je mehr INT, desto höher der zusätzliche Verteidigungswert)
längster Cooldown des WaSus
passive Fertigkeit
Drachenwirbel: (Wirbel)
größter Flächenschaden (nach denen der Schamanen)
braucht kein Ziel um aktiviert zu werden (größter Vorteil)
Chance des Gegners Flucht zu ignorieren bedeutet die Wahrscheinlichkeit mit welcher Sicherheit er trifft (je höher die Fertigkeit, desto weniger schlägt DW fehl)
wird durch Verzauberte Klinge verstärkt
mittlerer Cooldown, von den Schadenskills des Sura der längste
Furcht: (Furcht)
nicht von der Höhe des INT-Status beeinflusst
reduziert den gegnerischen Angriffswert, über einen gewissen Zeitraum (im PvP nur den reinen Schlagschaden)
"Chance auf Fehlschlag gegnerischer Angriffe", entspricht dem Bonus Pfeilangriff ausweichen
aggressive Monster greifen nicht an, wenn Furcht aktiviert ist, und man sich auf dem gleichen Level wie die Monster, oder darüber, befindet. Ausnahmen gibt es für Bosse und in der Grotte
lange Dauer
passive Fertigkeit
Zauber aufheben: (Za)
es besteht die Chance sämtliche passiven und aktiven positive Fertigkeiten und Zusätze (Def-Potts, Buffs und andere) auszuschalten (funktioniert nicht bei „Geist der Flamme“). Gleichzeitig verhindert es eine Zeit lang die erneute Ausführung von Buffs durch den Gegner; Za ist also quasi das Pendant zu „Kurieren“
ist ein weiterer Schadenskill des WaSus und der einzige Fernangriff
Angriffswert von INT beeinflusst, Chance auf das „Zauber-Aufheben“ allerdings nicht
sehr gute PvP-Fertigkeit, PvM nicht geeignet, da die Ausführung lange dauert und der Schaden gering ist
bei mehreren Gegnern weniger effektiv da es nur einen kleinen Flächenschaden gibt
die Schadenshöhe wird weder durch HM-Bonus noch diverse Def-Boni verändert. Es wirkt weder Schwertdef noch z.B. ein Löwenkantenschild
Welche Fertigkeiten nehme ich? Und in welcher Reihenfolge?
Wie schon beschrieben gibt es gerade beim WaSu mannigfaltige Möglichkeiten bei der Reihenfolge der Fertigkeiten. Jede hat ihre Vor- und Nachteile. Welche man letztendlich wählt hängt von den persönlichen Zielen und Vorlieben ab.
Die generellen Hinweise aus Allgemeines zu Fertigkeiten gelten natürlich auch für den WaSu.
Hinzu kommt, dass es sich z.B. bei Za und Rüssi nicht lohnt einen einzelnen Punkt auf sie zu machen. Entweder ganz oder gar nicht! Wobei man Za ggf. zu pullen einzelner Gegner verwenden kann. z.B. um im DT den King frei zu stellen.
Anfangen sollte man damit, dass man alle Fertigkeitspunkte auf Verzauberte Klinge setzt bis man das Level 18 erreicht hat. Beim 17. Punkt sollte die Fertigkeit auf den Meister umspringen. Tut sie das nicht, muss man so lange bei der alten Frau die Fertigkeiten zurücksetzen, bis es klappt. Das ist sehr wichtig und man sollte an dieser Stelle auf keinen Fall am falschen Ende sparen!
PvM:
Fertigkeiten: Klinge, Rüssi, Furcht, Wirbel
Bei einer reinen PvM-Skillung müsst ihr in der Regel (starke) Abstriche im PvP hinnehmen.
Der Grund hierfür ist die Kombination aus den beiden DEF-Skills Furcht & Rüssi und dem daraus resultierenden Fehlen der Angriffskills. Der Status, den Klinge hat, ist nicht nur wegen seiner Erhöhung der Angriffskraft, sondern auch wegen der Absorbierung im PvM quasi unerreicht.
PvP:
Fertigkeiten: Finger, Klinge, Zauber aufheben, Wirbel
PvP bedeutet, dass ihr euch im direkten Duell oder in Gildenkriegen mit anderen Spielern messen wollt. Dabei müsst ihr aber entgegen der PvM-Skillung Abstriche beim Leveln hinnehmen.
Da Finger & Wirbel beide sehr gute Angriffskills sind, sollte zumindest eine hier nicht fehlen. Ebenso wenig wie Klinge, allein schon wegen dem zusätzlichen Boost und der Möglichkeit auch anständig Leveln zu können.
Die Vorteile von Zauber aufheben habe haben wir ja schon erwähnt. Der scheinbar mickrige Schaden wird durch die fehlende Möglichkeit sich dagegen zu deffen und die Ausschaltung von Buffs wie Aura, Kr und HdD mehr als ausgeglichen.
Allrounder
Fertigkeiten: Klinge, Wirbel, Furcht, Finger, Za
Um eine ausgewogene Skillung zu erreichen muss man sich über die Stärken und Schwächen der einzelnen Skills im Klaren sein.
Rüstung und Furcht bringen im PvP relativ wenig. Za hingegen ist im PvM eher schwach.
Rüssi bring im PvM im unteren Level Bereich hingegen sehr viel, während Furcht spätestens ab der Grotte nahezu unverzichtbar ist.
Eine Allrounder-Skillung ist daher eigentlich erst ab dem vierten Meister möglich. Da man bisher nur fünf Meister erreichen kann muss man sich auch entscheiden welche Fertigkeit man weg lässt. Dafür kommt eigentlich nur Rüssi in Frage.
Eine oft genutzte Variante ist mit Klinge und Rüssi anzufangen um schnell hoch kommen zu können. Der dritte M in dieser Variante kann je nach Vorliebe Finger oder Wirbel sein. Als vierten Meister könnte man dann Furcht wählen und sobald man Furcht auf G oder höher hat dann Rüssi durch Finger oder Za ersetzen (geht nur über den Einsatz des kostenpflichtigen Shops).
Eine andere Variante ist Rüssi erst gar nicht zu skillen und dafür Furcht zu nehmen. Damit kommt man am Anfang langsamer voran, spart sich später aber den Shop-Einsatz um Umzuskillen. Ein wesentlicher Nachteil an einer Skillung ohne Rüssi ist, dass man damit im DT erst wesentlich später alleine erfolgreich sein kann.
Statuspunkte:
Was bringen mir die einzelnen Punkte?
Allgemeines zu den Statuspunkten findet sich im Guide für die Charakterentwicklung
Wie skille ich mich jetzt am besten?
Ein WaSu lebt vom INT. INT erhöht den Schlagschaden durch Klinge und damit auch die immens wichtige TP-Absorption. Auch sollte man den MP-Bedarf nicht unterschätzen.
Je nach der verfügbaren Ausrüstung braucht man aber auch VIT um genug TP und Def zu haben. Sonst hält man ggf. zu wenig aus.
Eine alte Regel besagt, dass man am Anfang 10 INT mehr als VIT skillen soll.
Sobald man über eine hinreichend gute Ausrüstung verfügt und genug aushält, sollte man sich aber auf INT konzentrieren.
Bei Bedarf könnt ihr auch immer wieder einen Punkt auf VIT setzen.
Und wie geht es weite wenn VIT und INT auf 90 sind?
Hier gibt es ebenfalls unterschiedliche Meinungen über die „richtige“ Vorgehensweise.
STR erhöht den Schlagschaden. Auf dem Pferd allerdings erst wenn man über die Standardwerte des Pferdes kommt.
DEX erhöht den Ausweichwert (man hält mehr aus), den Skillschaden und den Schlagschaden (letzteren aber nicht so stark wie STR).
Unterm Strich gilt, dass man STR nur skillen sollte, wenn man auch auf 90 STR im Status kommt. Eine Möglichkeit dazu ist es z.B. auf VIT zu verzichten.
Ein 75er Farmer könnte so eine INT, STR und Rest auf VIT Skillung haben.
Eine STR-Skillung macht sich insbesondere bei einem reinen Metin-Farmer bezahlt. Sobald man vom Pferd absteigt hält man aber auch deutlich weniger aus.
DEX hat die besseren Allroundeigenschaften und ist insbesondere im PvP vorzuziehen.
Im High End Bereich könnte eine PvM-Skillung dann so aus sehen: INT, DEX, STR und Rest auf VIT. Für PvP ist VIT aber STR vorzuziehen.
Da Bluttabletten im Allgemeinen gut verfügbar sind, kann man auch selbst einige Experimente machen bzw. die Richtung gelegentlich ändern.
Leveln
Wo level ich wann am besten?
Das hängt sehr stark von der eigenen Skillung und Ausrüstung ab. Generell sollte der WaSu dank der TP-Absorption durch Klinge und der zusätzlichen Verteidigung durch Rüssi Stellen mit vielen Mobs gegenüber Stellen mit starken Mobs bevorzugen.
Wie level ich am besten?
Wir beschreiben exemplarisch, wie man mit einem Kampf- bzw. Miligaul leveln kann.
Das geht etwa so: Ihr aktiviert die vorhandenen Eigenbuffs, setzt euch auf euer Pferd und sucht euch erst mal die Monster zusammen.
Wenn ihr wirklich alles aus euch herausholen wollt, zieht vorher eine INT-Ausrüstung an (Schild mit INT, Himmelstränenohrringe und Perlenhalskette jeweils mit gefüllten Fassungen) an, bevor ihr verzauberte Klinge bzw. Rüstung anschaltet und anschließend tauschen zur Kampfausrüstung (auf dem Pferd meistens Ebenholzohrringe). Somit konntet ihr anfangs mehr aus eurer Verzauberten Klinge und Rüstung herausholen und danach mehr Schaden vom Pferd (+Stärke in Ebenholzohrringen) austeilen (wie gesagt, nur für die, die es darauf anlegen und auch genügend Yang für die Extr-Ausrüstung haben).
Wenn ihr der Meinung seid, dass ihr genug gepullt habt, stellt ihr euch hin und fangt an auf der Stelle vom Pferd aus zu schlagen. Wenn sämtliche Monster bei euch angekommen sind, absteigen, Wirbel aktivieren, aufsteigen. Sollten die Monster danach immer noch stehen, und ihr habt ein zweites Mal die Chance auf einen Wirbel, geht ihr genau gleich vor. In der Regel könnt ihr so etwa 2-3 Min. leveln, abhängig von der Dauer eurer Fertigkeiten. Anschließend fängt das Spielchen wieder von vorne an.
aktivieren -> pullen -> stehen bleiben/schlagen -> absitzen -> Wirbel -> aufsitzen -> auf der Stelle schlagen -> absitzen -> Wirbel -> aufsitzen -> wieder zurück zum Anfang
Für den Fall, das ihr mit Fingerschlag statt Wirbel levelt sähe es etwa so aus:
Ihr aktiviert zu erst wieder alle Fertigkeiten; setzt euch auf euer Pferd; pullt so viel, wie ihr aushaltet; rennt dann ein Stück auf dem Pferd davon; steigt ab; visiert ein Monster an; wartet bis einige Monster da sind; aktiviert Finger; steigt auf; schlagt/wartet auf Cooldown von Finger; rennt aus dem Pulk raus; visiert abermals an; aktiviert Finger; steigt auf; schlagt und wieder von vorne.
aktivieren -> pullen -> vor reiten -> absitzen -> anvisieren -> warten bis Monster da sind -> Finger -> aufsitzen -> auf der Stelle schlagen -> absitzen -> anvisieren -> warten bis Monster da sind -> Finger -> aufsitzen -> wieder zurück zum Anfang.
Lasst euch nicht entmutigen wenn ihr bereits nach dem Pullen schon stark angeschlagen seid. Die TP–Absorption der verzauberten Klinge kann dies mehr oder minder wieder herausholen.
Welches Equipment sollte ich nach Möglichkeit haben?
Nun, da kommt es natürlich zu aller erst immer auf die Möglichkeiten drauf an, die ihr finanziell habt, sowie dem Equipment, welches euch auf eurem Server zur Verfügung steht.
Das Ganze hab wir hier mal in zwei Hälften geteilt, das Basis-Equipment und das Zusatz-Equipment.
- Zum Basis-Equipment zähle wir hier den Helm, die Waffe, die Rüstung und das Schild
- Zusatz-Equipment wären somit Armband, Ohrringe, Halskette und Schuhe
Basis-Equipment:
Generell sind alle Vorschläge nur Anhaltspunkte und es gibt immer mehrere Möglichkeiten die zum Ziel führen. Man sollte auch beachten: Boni spielen meistens eine größere Rolle als der Gegenstand selbst.
Helm
Ein Blutiger Helm+6 sollte für den Anfang reichen. Wenn ihr das Geld habt, könnt ihn ab Level 21 durch einen Verhöhnenden Helm+6 oder höher ersetzten. Das Ziel ist auf jeden Fall ein 60er Helm +9.
Waffe
Bis Level 30 könnt ihr eigentlich jede Waffe+6 nehmen. Ab Level 30 ist ein VMS die Waffe der Wahl. Das VMS sollte >20 DSS haben. Je nach Wert(en) kann man ein VMS bis Level 75 tragen. Bis ihr das Geld für ein VMS habt, solltet ihr euch immer wieder Waffen auf eurem jeweiligen Level besorgen (wenn die Waffe sehr gut ist, könnt ihr die auch länger tragen). Ab 65 empfehle empfiehlt sich ein Schlachtschwert ab +7 für PvP. Für PvM ist dann auch ein Nymphenschwert ab +7 geeignet (aufgrund der hohen Angriffsgeschwindigkeit).
Solltet ihr ab Level 75 das passende Kleingeld zur Hand haben, besorgt euch ein Giftschwert (sollte zumindest auf +6 sein) mit möglichst hohen DSS-Werten. Das Löwenschwert hingegen ist eher für einen Magiesura, als für einen Waffensura geeignet, da es einen wesentlich niedrigeren Angriffswert hat als ein Giftschwert.
Die richtige Waffe hängt wesentlich von den eigenen Vorlieben und der eigenen Skillung ab. Ein DSS-VMS mit hohem Minus-FKS ist z.B. für einen auf PvP-geskillten WaSu eher keine Dauerlösung. Anders jedoch, wenn Klinge sehr hoch ist und man im PvM überwiegend auf Schlagschaden setzt.
Rüstung
Die ersten Level nimmt man was man gerade zur Hand hat. Ab Level 18 ist es empfehlenswert eine 18er Rüstung möglichst hoch zu ziehen und sie mit einem Haststein ab +3 zu versehen. Mit der Zeit sollte man eine 18er +9 erreichen.
Ab Level 42 kann man dann auf eine 42er Rüstung wechseln und diese wiederum möglichst hoch ziehen. Durch den Verzicht auf Zwischenlösungen mit der 26er und 34er Rüstung kann man die eingesparten Edelsteine hier gut einsetzen.
Ab Level 61 sollte man dann auf die 61er Rüstung wechseln, in die man dann auch einiges investieren sollte. Wiederum kann man hier durch den Verzicht auf Zwischenlösungen mit der 48er und 54er profitieren.
Schild
Hier empfiehlt sich eine ähnliche Vorgehensweise, wie beim Helm. Entweder ein Schild +6 dem Level entsprechend, oder falls ihr ein Schlachtschild+9 habt, könnt ihr das 21er Schild überspringen und erst ab Level 41 auf ein Schwarzer Rundschild ab +6 wechseln.
Ab Level 61 hat dann zumindest eines der 61er Schilder +9 absoluten Vorrang! Für PvP sollte man versuchen gegen jede Klasse eins zu besitzen.
Zusatz-Equipment:
Das Zusatz-Equipment spielt am Anfang keine bedeutende Rolle, sie verschaffen zwar Vorteile, sind aber nicht überlebensnotwendig. Erst ab ca. Level 40-45 bekommt man Probleme, wenn man diese Ausrüstungsgegenstände vernachlässigt. Hier gilt noch stärker als bei der Basisausrüstung, dass die Boni letztendlich der entscheidende Faktor sind.
Armband
Hier solltet ihr am Anfang einfach ein Armband mit extra TP-Boni nehmen, oder wenn ihr Glück oder genug Geld habt ein Silberarmband +9 zulegen. Dies kann dann bis Level 60 erst mal ausreichen. Wenn man bis zu diesem Zeitpunkt kein Silberarmband +9 oder Weißgoldarmband +8/9 besitzt, kann man aber auch ein Kristallarmband ab +6 nehmen. Ab Level 60 sollte man dann aber zumindest im Besitz eines Silberarmband +9 sein. Ab diesem Bereich sind ein Silberarmband +9, Weißgoldarmband +8/9, Kristallarmband +8/9 oder Himmelstränenarmband+9 zu empfehlen (man braucht nicht alle zu haben, eins sollte aber mindestens vorhanden sein).
Ohrringe
Am Anfang stehen dem WaSu Kupfer- und Goldohrringe zur Auswahl. Ebenholzohrringe sind ab Level 33 ebenso wie Weißgoldohrringe ab Level 42 weitere Optionen. Am besten wäre hier, wenn ihr euch jeweils beide Parts zulegen könnt, die INT-Ohrringe zum "anbuffen", die STR/TP-Ohrringe zum leveln/duellieren. Ebenholzohrringe+9 können aber noch bis ins "High-Level" von euch getragen werden. Die Weißgoldohrringe, die mindestens +7 sein sollten, könnt ihr ab 54 dann gegen Himmelstränenohrringe +6 oder höher eintauschen.
Halskette
Interessant sind hier für den WaSu Goldhalskette, Perlenhalskette, Kristallhalskette, Amethysthalskette und Himmelstränenhalskette. Grund dafür sind die Boni in Kombination mit dem zusätzlichen Boost der Zaubergeschwindingkeit. Die Goldhalskette ist für PvM wegen späteren DT-Runs wichtig, für PvP gegen Fernkampf-Ninja. Allerdings sollte sie auch im "Low-Level" bis zu dem Zeitpunkt an dem ihr ins Orktal wechselt eine Rolle spielen, in Hinblick auf die diversen Bogenschützen, die sowohl auf Map2, als auch in der Wüste zu finden sind. Die Perlenhalskette verleiht dem WaSu, durch die zusätzliche Erhöhung des INT-Status eine höhere Angriffs- bzw. Verteidigungskraft. Die Kristallhalskette, da ihr in Kombination mit dem Kristallarmband sowohl weniger MP, als auch TP pötten müsst und die "Unterhaltskosten" geringer sind, als bei der Amethystkollektion. Die Amethysthalskette (empfehlenswert, im Vergleich aber teurer als Kristall) bringt euch zusätzliche TP-Regeneration. Die Himmelstränenhalskette ist wegen seinem Durchbohrend Boni später für PvP im Duell unerlässlich.
Es gibt natürlich auch die Möglichkeit, sich bezüglich MP- bzw. TP-Regeneration, auf eine Sache zu fokussieren. Dann könntet ihr euch die Kombination Amethystahlskette/Kristallarmband (TP-Reg.) oder Kristallhalskette/Amethystarmband (MP-Reg.) zusammenstellen.
Schuhe
Im "Low-Level" sollte man versuchen sich Schuhe mit möglichst hoher Bewegungsgeschwindigkeit zu zulegen. Ab Level 29 empfehlen sich Lederstiefel die man nach und nach auf +9 ziehen sollte. Später können sie z.B. DT-tauglich gemacht werden. Ansonsten sind ab Level 55 Phönixschuhe ab +7 zum leveln am besten geeignet. Für die Duellanten unter euch: Aufgrund des Zaubergeschwindigkeit-Bonus dürfte ein Ekstaseschuh für euch ebenfalls von Interesse sein.
Welche Boni bringen mir am Meisten?
Boni sind ein kritischer Punkt im Spiel. Einerseits werden sie mit zunehmendem Level immer wichtiger, andererseits können sie auch sehr viel Geld kosten (sowohl Yang als auch Euro).
Generell lohnen sich Boni nur auf High-End Gegenständen oder solchen, die man lange und intensiv zum Farmen verwendet. Dazu zählen schon relativ früh die Lederstiefel und Ebenholzohrringe. Allerdings sollte man der Versuchung widerstehen und warten bis die Gegenstände auf +9 sind.
Auf älteren Servern ist der Kauf auf dem Markt auch oftmals die günstigere Alternative dazu sich etwas selbst hoch zu ziehen.
Wie immer ist die unten stehende Aufzählung nur ein Vorschlag. Die Boni sind mit absteigender Wichtigkeit sortiert. Je nach Einsatzzweck und persönlicher Vorlieben können sehr unterschiedliche Konstellationen interessant sein.
Mehr als zwei passende Max-Boni sind nur im seltensten Fall ohne einen sehr großen Aufwand zu erreichen. Man sollte sich daher sehr genau überlegen wie man sein Geld einsetzt.
In den folgenden Abschnitten geben wir Empfehlungen welche Boni sich lohnen. Generell kann man keine allgemeingültige Empfehlung geben. Die besten Boni für PVM hängen sehr stark vom jeweiligen Einsatzort ab. z.B. ist Pfeildef bei den Orks und bei 65er und 70er Metinen völlig nutzlos. An anderen Stellen jedoch sehr hilfreich.
Für PvP muss man auch unterscheiden ob es sich um 1:1 Duelle handelt, um Gildenkriege oder um eine wilde Klopperei um eine Levelstelle.
Oft geht man mit einer gewissen Vorstellung in die Beschaffung von Ausrüstung und hat am Schluß eine ganz andere Kombination von Boni. Einfach weil alles vom Zufall abhängt und z.B. statt der gewünschten 10 HM eben 12 INT und 10 Krit heraus gekommen sind.
Wir gegen also erstmal die Boni an die allgemein sehr nützlich sind, dann Boni die nur speziell im PvM oder PvP viel bringen.
Ob und welche "Stark gegen" Boni wirken kann man hier im Wiki nachlesen. Zu jeder Map stehen die Mobs die es dort gibt und bei den Mobs steht welcher (bzw. ob überhaupt) Bonus wirkt.
Die PvP-Verteidigungsboni sind:
- Pfeilwiderstand gegen Bogenninjas (kann auch im PvM nützlich sein)
- Schwertverteidigung gegen alle die Schwerter verwenden
- Zweihandverteidigung gegen Krieger die Zweihänder verwenden (ein Teil der Mentalos)
- Dolchverteidigung gegen Ninjas die Dolche verwenden
- Glocken- und Fächerverteidigung als Ergänzung zu Magiewiderstand gegen Schamanen (hilft nur gegen den Schlagschaden und ist daher nur in Ausnahmefällen - vor allem im Highe-End-Bereich - interessant)
Eine Sonderrolle weil auf anderen Ausrüstungsgegenständen verfügbar spielt
- Magiewiderstand gegen MaSus und Schamanen (kann auch im PvM nützlich sein, bei Fernkämpfern bei denen Pfeilwiderstand nicht hilft)
Beginnen wir wieder beim Basis-Equipment:
Helm
- Allgemein: Angriffsgeschwindigkeit, TP-Regeneration, MP-Regeneration, Vergiftungschance
- Nur für PvM: Chance Pfeilangriffen auszuweichen, Schaden wird von MP absorbiert, "Stark gegen" Boni
- Nur für PvP: Halbmenschen, Magiewiderstand.
Waffe
- Allgemein: DSS°°, INT, Chance auf kritischen Treffer, Chance auf durchbohrende Treffer, Ohnmachtschance, STR, Vergiftungschance
- Nur für PvM: "Stark gegen" Boni, Verlangsamung
- Nur für PvP: Halbmenschen, Zaubergeschwindigkeit
Bei der Waffe gibt es noch die Besonderheit des Tritons. Dies hat als Grund-Boni Halbmenschen und Teufel. Sobald man ein Schlachtschwert eingetauscht hat, kann man diese Boni nicht mehr auf die Waffe bekommen. Man sollte daher schon vor dem Tausch seine bevorzugten Boni fertig haben.
°°Eine andere Besonderheit sind die 30er und 75er Waffen, bei denen zwei Boni durch DSS und FKS vorbelegt sind.
Rüstung
- Allgemein: Max. TP, Zaubergeschwindigkeit, Angriffswert, Pfeilwiderstand
- Nur für PvM: Schaden wird von TP absorbiert, Schaden
wird von MP absorbiert
- Nur für PvP: die jeweiligen Verteidigungsboni
Schild
- Allgemein: Abwehr gegen Ohnmacht, INT, Chance körperlichen Angriff abzublocken
- Nur für PvM: "Stark gegen" Boni, Chance auf EXP Bonus, STR, Beweglichkeit (DEX), Chance direkten körperlichen Angriff zu Reflektieren, VIT, Abwehr gegen Verlangsamung
- Nur für PvP: Halbmenschen
Und nun zum Zusatz-Equipment:
Armband
- Allgemein: Max. TP, Chance auf durchbohrenden Treffer
- Nur für PvM: "Stark gegen" Boni, Schaden wird von TP absorbiert, Chance eine doppelte Menge von Gegenständen fallen zu lassen
- Nur für PvP: Halbmenschen, Magiewiderstand
Ohrringe
- Allgemein: Bewegungsgeschwindigkeit, Pfeilwiderstand
- Nur für PvM: "Stark gegen" Boni, Chance eine doppelte Menge von Gegenständen fallen zu lassen
- Nur für PvP: Halbmenschen, die jeweiligen Verteidigungsboni
Halskette
- Allgemein: Chance auf kritischen Treffer, Max. TP, Chance auf durchbohrenden Treffer, Pfeilwiderstand
- Nur für PvM: TP-Regeneration, MP-Regeneration, Chance auf EXP Bonus, Chance eine doppelte Menge Yang fallen zu lassen, Schaden wird von MP absorbiert,
- Nur für PvP: die jeweiligen Verteidigungsboni
Schuhe
- Allgemein: Chance auf kritischen Treffer, Pfeilwiderstand, Angriffsgeschwindigkeit, Max. TP
- Nur für PvM: Verlangsamung, Chance auf EXP Bonus, Chance eine doppelte Menge Yang fallen zu lassen, Chance Pfeilangriffen auszuweichen, Ohnmachtschance
- Nur für PvP: die jeweiligen Verteidigungsboni
Nun zu den Kommentaren:
Ihr habt bei Verzauberter Klinge eine Absorption, die NICHT das gleiche ist wie der Bonus "Schaden XY% wird von TP absorbiert", den man auf Armband und Rüstung wieder findet! Zuerst aber, was bedeutet Absorption? Wenn ihr z.B. im Mob steht und Verzauberte Klinge aktiviert ist, werden euch von eurem gemachten Schaden XY% auf eure TP-Leiste wieder zugefügt.
Der Bonus auf Armband und Rüstung heißt zwar gleich, ist aber viel schwächer, denn er liefert nur eine Chance, dass XY% des gemachten Schadens eurer TP-Leiste zugefügt wird.
Beim WaSu ist es daher generell eine gute Idee für PvM den Schlagschaden zu maximieren. So können 10% Krit auf den Schuhen wichtiger sein als 2k TP!
Ein "Stark gegen" Bonus ist im PvM allgemein der wichtigste Bonus, so er denn verfügbar ist (nicht SD, SD2, Feuerland, Eisland-Mobs, Fröschen).
Generell: Versucht eure Boni zu maximieren, statt von jedem ein bisschen zu haben. Konzentriert Euch bei einem Gegenstand entweder auf PvM oder PvP. Mischformen lohnen sich auf Dauer nicht. z.B. lieber erst in eine sehr gute PvM-Ausrüstung investieren und dann nach und nach um PvP-Gegenstände erweitern.
Wie verdiene ich am besten Geld?
Am meisten Geld verdient man wohl durch farmen. Der allgemeine Rat für WaSus ist: farmt die Metins in eurem jeweiligen Level. Dazu eignet sich der WaSu nämlich sehr.
Im "Low-Level" gibt es weiterhin einige Items, die sich, serverabhängig, zu farmen lohnen. Dies sind unter anderem Stück kaputte Rüstung, Rostige Degenklinge, Stück Edelstein, Shuriken+, Schlangenschwanz+, Stück Gewebe, unbekannte Medizin+, Spinnenbeine, Spinnennetz und einige mehr.
Ein weiterer Dropp wäre eine Muschel, die ihr mit etwas Glück beim Angeln erhaltet, wenn ihr die gefangenen Fische öffnet. Außerdem habt ihr ab dem Level 50 die Chance auf den Alternativdropp Segensschriftrolle. Segensschriftrollen sind besonders im Dämonenturm leicht zu droppen, weil man es dort mit sehr vielen Gegnern zu tun hat.
Infos wo ihr die jeweiligen Items droppen könnt findet ihr hier im Wiki. Ferner solltet ihr euch auf euren Marktplätzen nach den jeweiligen Werten umsehen, da Preise wie schon gesagt serverabhängig sind.
Ab Level 54 könnt ihr Experten-AD außerdem noch Pferdemedallien farmen. Dazu empfiehlt sich neben Klinge auch Furcht als Meister zu haben. Mit Rüssi geht es aber auch.
Weitere Orte an denen man als WaSu einfach Geld verdienen kann sind der DT oder SD2 (SD2 auf neuen Servern, ansonsten ist der SD2 nur noch zum Leveln geeignet) durch deren Dropps beim Leveln ihr ebenfalls gut Geld verdienen werdet.
Die Metin-Ebene über dem DT ist eine der gewinnbringendsten Stellen überhaupt.
Um dort farmen zu können muss man einerseits den Run bis zum Schmied packen. Dann braucht man eine Char der mindestens Level 75 erreicht hat. Nicht zuletzt muss man auch eine stabile Internetverbindung haben und genug Zeit mitbringen.
Auf der Ebene mit den 70er Metinen sollte man vorher die Mobs an den nördlichsten Punkt weg ziehen. Dazu gibt es verschiedene Vorgehensweisen, je nachdem ob man EXP verlieren kann (reiner Farmer) oder nicht (mit etwas Übung geht es als WaSu seht gut ohne EXP zu verlieren und auch ohne weiße Flaggen). Am besten lernt man das, wenn man mit einem erfahrenen Spieler mal hoch geht. Es gibt aber auch diverse Filme dazu in den Video-Portalen. Um die 70er Metine erfolgreich farmen zu können sollte man hier vor allem auf möglichst hohen Schlagschaden setzen.
Eine Möglichkeit in höheren Leveln zum Farmen ist auch der Rote Wald. Hier sollte man möglichst MP-Absorption als Bonus haben. Weitere nützliche Boni sind hier Pfeildef/-ausweichen und Abblocken.
Ab Level 86 kann man hinten bei den bösen Bäumen auch Muscheln und 66er Rüstungen farmen.
In diesem Level ist aber auch schon farmen bzw. leveln in den Grotten interessant.
Bei den Eismobs ist Gift wichtig, da es sonst recht lange dauert die Golems zu killen.
Bei den Setaous sollte man viel Pfeildef/-ausweichen und Stark gegen Teufel haben. Sehr wichtig ist auch ein Schild mit Abwehr gegen Ohnmacht.
Etwas langwierig aber auch lohnend: Erze farmen. Dazu lohnen sich besonders Eisland, Tempel und Map2, wobei auf Map2 nur Ebenholz, Diamant, Silber und Gold empfehlenswert sind. Anschließend geht ihr zum entsprechenden Alchemisten. An dieser Stelle bitte beachten, dass es hier auch wieder stark von dem Preis der Servern abhängig ist.
Zusätzliche Infos
Da ihr aus Erfahrung ab Level 50+ in der Regel alleine leveln werdet, ist es zu empfehlen, sich eine so genannte "Buff-Schami" hoch zu ziehen. Lehre des Schamanen sollte Drachenschamane sein; die beiden ersten Fertigkeiten Hilfe des Drachen (Krit) und Segen. Diese(n) solltet ihr zumindest bis Level 35 ziehen, um beide Fertigkeiten auf M1 zu haben. Anschließend könnt ihr, wenn ihr wollt, die entsprechenden Bücher lesen um die Fertigkeit zu erhöhen. Einfach sämtliche Status-Punkte auf INT setzen und stattet sie/ihn wenn möglich noch mit Equipment aus, das INT-Boni aufweist.
Die Kombination aus Furcht, HdD, Segen und Verzauberte Klinge ist im PvM nicht zu übertreffen!
Verzauberte Klinge sollte spätestens der 2te Meister sein, egal ob PvM, PvP oder Kompromiss.
Verzauberte Klinge ist zwar ein sehr guter Skill, leidet aber noch unter diversen Bugs. So endet die TP-Absorption ca. 10 Sekunden bevor der Skill aus geht. Und wenn man einem Mob so viel Schaden zufügt, dass er in die negativen TP geht, werden einem auch die negativen TP von der Absorption "gut geschrieben".
Eine beliebte Frage ist auch, ab wann ein Waffensura einen DT-Run schafft?
Eure Vorraussetzungen: Level 61, Andenken-Quest abgeschlossen, kommt auf etwa 650 Def mit Verzauberter Rüstung, habt etwa 30-40% Pfeildef, 20-50% Untote, zusätzlich sollten euch eine „Buff-Schami“ sowie ein "Bogi-Klopper" begleiten. Wenn ihr diese Voraussetzungen in etwa erfüllt, solltet ihr keine Probleme haben.
Bei entsprechender Ausrüstung und hohen Skills kann man den Run mit 61 auch durchaus schon alleine Schaffen. Dabei können z.B. Graskarpfen oder grüne Tränke sehr gute Dienste leisten.
Für den Fall, das ihr, statt Verzauberter Rüstung, Furcht geskillt habt, sollte Furcht und Klinge möglichst hoch sein. Spätestens wenn beides auf G ist geht es so auch wunderbar.
Allerdings muss man beim DT-Run mit Furcht ein paar Sachen beachten: Aktiviert Furcht erst, wenn ihr alles gepullt habt. Außerdem sollte euer Bogi-Klopper dann auch mehr aushalten können, weil er dann von den Gemeinen-Geist-Mobs verstärkt angegriffen wird. Sobald man Level 67 erreicht hat und Furcht Richtung G geht wird es problematisch mit dem Pullen, da Furcht zu lange hält und man zu viel Zeit verliert.
Für frühe DT-Versuche lohnt es sich immer SamBo-Wasser parat zu haben.