Guide:Low-Level PvP Magie-Sura
Autor: | daeyvv |
Inhaltsverzeichnis
Leveln
Ob Level 20, 35, 42 oder 54 ... euer Sura muss leveln oder gelevelt werden. Am leichtesten ist es mit Sicherheit, einen Char zu nehmen, der den SD2 packt und mit einer Brücke den Sura auf das gewünschte Level bringt.
Man kann aber auch wie folgt vorgehen.
Eigenständig mit Skillwechsel
Man kann bis einschließlich Level 30 den Charakter bei der alten Frau umskillen, sprich die Fertigkeiten neu erlernen und/oder die Klasse wechseln. Daher wäre es ganz ratsam, den Sura bei eigenständigem Leveln erst als Waffensura anzulegen und ihn später zur gegebenen Zeit zum Magiesura umzuskillen. Als Waffensura profitiert ihr von den PvM starken Eigenbuffs Verzauberte Klinge und Rüstung.
Die Levelstellen sind je nach Equipment absolut unterschiedlich, bewegen sich aber zwischen Map1 und OTM.
Eigenständig ohne Skillwechsel
Spätestens ab Level 30 (99,9%) ist man gezwungen, den Charakter auch im PvM als Magiesura zu spielen. Dabei sind besonders die Skills Flammen- und Geisterschlag von Bedeutung, da sie guten Flächenschaden anrichten.
Dunkler Schutz reduziert den Schaden um ein Drittel (33,3%) bzw. zieht dieses Drittel nicht von den TP, sondern von den MP ab. Das kann auf Dauer ganz schön blaue Potts kosten. Je nach Höhe des Skills wird jedoch nicht der komplette Schaden von den MP abgezogen, sondern mit steigender Stufe immer weniger (der Rest des Schadens wird komplett ignoriert).
Die einzelnen Boni aufzuzählen, die auf den jeweiligen Maps von Vorteil sind, ist jedoch nicht so einfach. Prinzipiell ist der Magiesura keine Klasse, die man spielen sollte, wenn man noch keine Erfahrung mit Metin2 hat. Oftmals wird im PvM-Bereich jedoch ein Vollmondschwert mit DSS bevorzugt.
Statuspunkte
Hier gibt es zwei nennenswerte Möglichkeiten, wobei Intelligenz immer zuerst komplett ausgeskillt werden sollte:
- Intelligenz und Vitalität
- Intelligenz und Beweglichkeit
Erklärung der Wirkung
Intelligenz
Jeder Punkt Intelligenz erhöht...
- ...den Magischen Angriffswert um 2.
- ...die Magieverteidigung um 1.
- ...die Manapunkte um 20.
Vitalität
Jeder Punkt Vitalität erhöht...
- ...die Verteidigung um 1.
- ...die Trefferpunkte um 40.
Je drei Punkte Vitalität erhöhen die Magieverteidigung um 1.
Beweglichkeit
Jeder dritte Punkt Beweglichkeit erhöht...
- ...den Ausweichwert um 1 (bis 90 DEX, danach nur jeder fünfte Punkt).
- ...den Durchschnittlichen Schlagschaden.
- ...den Fertigkeitsschaden.
Int/Vit-Skillung
Bei dieser Statusverteilung hat man mehr TP als bei der Alternative, verzichtet dafür jedoch auf Schaden und einen höheren Ausweichwert.
Int/Dex-Skillung
Bei dieser Statusverteilung verzichtet man bewusst auf TP, um den Schaden zu maximieren.
Skillung
Bei der Skillung fängt es an, interessant zu werden. Es gibt viele verschiedene Wege und Möglichkeiten, wobei es nicht "Die Lösung" gibt.
Open-PvP
Bis Level 51
Ab Level 52
- Geist der Flamme
- Dunkler Stein
- Dunkler Schlag (offensiv) oder Dunkler Schutz (defensiv)
One-sided-PvP
Bis Level 51
ab Level 52
Generell sollte jedoch pro Fertigkeit zumindest ein Punkt vergeben sein.
Flammenschlag
Beim Flammenschlag ist ein netter Effekt, dass der Gegner umfällt, wenn er getroffen wird. Man kann sogar erzwingen, dass der Gegner nicht nur umfällt, sondern auch weggeschleudert wird. Dafür muss man vor dem Einsetzen des Skills einen normal Schlag machen. Das heißt also, erst wird der Gegner mit einem normalen Schlag getroffen, danach dann mit Flammenschlag umgeworfen. Nun fällt er allerdings nicht nur um, sondern fliegt dabei auch noch ein Stück weg. Man hat somit Zeit für das Einsetzen eines weiteren Skills gewonnen.
Begründung
Wann und warum Stein oder Schlag?
Dunkler Schlag macht 2270-2332 Schaden (auf P) bei einer Aufladezeit von 7.
Dunkler Stein macht 5137-5137 Schaden (auf P) bei einer Aufladezeit von 24.
Rechnet man das gegeneinander (2270/7=324 und 5137/24=214), so ist der DPS (Damage per Second) bei Dunkler Schlag höher.
Open-PvP ist Dunkler Schlag jedoch nicht zu empfehlen, da der Schaden recht leicht durch Potts kompensiert werden kann. Hier ist Dunkler Stein sinnvoller.
Wann und warum Dunkler Schutz oder Geisterschlag bzw. Dunkler Stein?
Im One-sided PvP ist es, insofern blaue Potts erlaubt sind, absolut egal, ob Dunkler Schutz auf 1 oder auf P ist, da die fehlenden MP kompensiert werden können.
Geisterschlag hingegen bietet mit 2567-2592 Schaden (auf P) bei einem Cooldown von 12 einen attraktiven Damageskill. Der Durchschnittswert beträgt 2579 und mit halbem Cooldown demnach 5158 gegenüber Stein mit 5137, somit ist also kein nennenswerter Unterschied vorhanden.
Hier ist nun die Frage, ob möglichst viel Schaden auf einmal ausgeteilt werden soll oder ob man die sichere Variante, nämlich kontinuierlichen Schaden, bevorzugt. Wenn man auf einen kritischen Treffer hofft, ist Dunkler Stein die günstigere Wahl, da damit - insbesondere bei nicht besonders gut ausgerüsteten Spielern - sehr oft ein Onehit erzielt werden kann.
Equipment
Helm und Armband
Benötigt werden Halbmenschen und Magiewiderstand (im günstigsten Fall natürlich beides auf einem Item). Diese Kombinationen sind in der Regel jedoch sehr teuer, weshalb zu Beginn auch Items mit nur einem der genannten Boni ausreichend sind.
Ohrringe
Hier gibt es grundsätzlich zwei Möglichkeiten:
Für open-PvP sollte eher auf TP gesetzt werden, für Duelle ist mehr Schaden von Vorteil. Sollten die Items mit Boni bestückt sein, so sind diverse Widerstände und Stark gegen Halbmenschen von Vorteil.
Kette und Schuhe
Die Wahl der Kette und Schuhe ist prinzipiell nicht relevant. Um den Schaden zu maximieren, können eine Perlenhalskette und Ekstaseschuhe verwendet werden. Für open-PvP eignen sich jedoch auch Lederstiefel und eine Goldhalskette ganz gut.
Die Wahl der Boni sollte sich primär auf TP und diverse Widerstände beschränken, wobei ein wenig Krit nicht schaden kann.
Schild
Das Schild sollte mit einer Kombination aus folgenden Boni bestückt sein:
Rüstung
Die Rüstung für open-PvP ist ähnlich der Kette und Schuhen zu wählen. Möglichst viel TP mit möglichst viel Widerständen. Auf die Rüstung sollte nach Möglichkeit auch noch möglichst viel Zaubergeschwindigkeit.
Auch beim one-sided Equipment sollte neben TP und einem Widerstand noch etwas Zaubergeschwindigkeit vorhanden sein. Rüstungen die gegen Krieger oder Ninjas gerichtet sind, sollten einen Stein des Ausweichens gesockelt haben.
Waffe
Unter Level 30 empfiehlt sich ein Bambusschwert oder das schwieriger zu beschaffene Silberschwert. Das Silberschwert hat bereits zwei Slots und kann somit einen Rassen- und Wiederkehrstein beinhalten - das Bambusschwert leider nur einen Rassestein.
Ab Level 30 sollte jedoch zum Vollmondschwert gegriffen werden. Dabei spielt der Fertigkeitsschaden die größte Rolle. Wünschenswerte Kombinationen beinhalten:
- Fertigkeitsschaden
- Stark gegen Halbmenschen
- Intelligenz
- Chance auf kritischen Treffer
- Zaubergeschwindigkeit
Abschließende Worte
"Viele Wege führen nach Rom" - deshalb sollte man sich selbst etwas mit seinem Charakter beschäftigen und jenen Weg einschlagen, welcher einem am sinnvollsten erscheint und am meisten Spaß bereitet. Nur in sehr seltenen Fällen gibt es Spieler, die in gar allen Bereichen "top" sind.