Bonus
Boni sind zusätzliche Eigenschaften über die jeder Ausrüstungsgegestand in Metin2 verfügen kann.
Auf dieser Seite sind die momentanen Höchstwerte der Boni in Metin2.de aufgelistet.
Wenn man einen Bonus mehrmals hat, wird die Wirkung addiert. Bei Wahrscheinlichkeiten geht das über einen Entscheidungsbaum. Bei der Zaubergeschwindigkeit wird die Aufladezeit durch die Gesamtzaubergeschwindigkeit geteilt, die sich aus der Grundzaubergeschwindigkeit von 100% plus den Boni zusammen setzt.
Generell hat jeder Gegenstand einen bestimmten Bonus nur einmal. Wenn also z.B. ein Silberarmband bereits Max. TP als Standardbonus hat, kann man keinen zweiten Max. TP-Bonus hinzufügen. Dies gilt auch für alle weiteren Gegenstände.
Inhaltsverzeichnis
Herkunft der Boni
Die meisten Gegenstände die man findet haben keinen oder nur einen Bonus und man braucht schon Glück oder Geduld, Gegenstände mit guten Boni zu finden.
Im späteren Spielverlauf, oder im Item-Shop, gibt es auch Gegenstände, die Boni hinzufügen oder verändern können.
Bild | Item | Info |
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Gegenstand verstärken | Versieht einen deiner Gegenstände mit einem neuen Bonus und kann benutzt werden, bis dieser maximal 4 Boni besitzt. Das Hinzufügen kann allerdings fehlschlagen. | |
Gegenstand verzaubern | Alle Boni eines Gegenstandes werden durch die gleiche Anzahl von zufällig ausgewählten neuen Boni ersetzt. Eine Besonderheit ist hierbei die DSS/FKS-Kombination die Level 30, Level 75 und Zodiak-Waffen haben. Diese Kombination bleibt immer erhalten, ändert aber ihre Werte. | |
Segenskugel | Man kann einem Gegenstand, der vier Boni hat, einen 5. Bonus hinzufügen. Das Hinzufügen kann allerdings auch fehlschlagen. |
Übersicht der Boni
Armbänder
Mögliche Boni für Armbänder
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Halsketten
Mögliche Boni für Halsketten
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Helme
Mögliche Boni für Helme
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Ohrringe
Mögliche Boni für Ohrringe
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Rüstungen
Mögliche Boni für Rüstungen
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Schilde
Mögliche Boni für Schilder
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Schuhe
Mögliche Boni für Schuhe
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Waffen
Mögliche Boni für Waffen
Alle Waffen ab Level 30, Level 75, die Zodiak-Waffen ab Level 105 und die Habichtskralle ab Level 70 haben als Besonderheit eine fest eingebaute Bonuskombination mit Durchschnittsschaden(DSS) und Fertigkeitsschaden(FKS). Mindestens einer der Boni ist immer vorhanden und beide können auch negative Werte annehmen. Wenn ein Bonus den Wert 0 hat ist er unsichtbar, erscheint aber beim nächsten Verzaubern wieder. Zusätzlich zu den DSS- und FKS-Boni können auch noch andere Boni vorhanden sein.
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Erklärung der Boni
Bonus | Funktion |
Abwehr gegen Krieger, Lykaner, Ninja, | Dieser Bonus schwächt alle gegnerischen Angriffe der angegebenen Klasse ab. Zu finden sind die Boni auf Schilden,
Gürteln, Armbändern und verschiedenen Sonderitems. |
Abwehr gegen Ohnmacht | Vermindert die Chance, selbst ohnmächtig zu werden. |
Abwehr gegen Verlangsamung | Vermindert die Chance, selbst verlangsamt zu werden. |
Angriffsgeschwindigkeit | Erhöht die Schlag- bzw. Schussgeschwindigkeit. |
Angriffswert | Der Angriffswert (AW) wird erhöht. |
Beweglichkeit | DEX wird erhöht. |
Bewegungsgeschwindigkeit | Man bewegt sich schneller. |
Blitzwiderstand | Vermindert den Schaden, den man von Monstern erleidet (Liste siehe eigene Seite). |
Blutungsangriff | Der Gegner wird verblutet. Der Schaden ist abhängig von den TP des Gegners. Seine TP-Regeneration wird gestoppt. Die Chance, einen Gegner zu verbluten, sinkt mit dem Levelunterschied. Einen Gegner, der mehr als sieben Level über einem selbst ist, kann man nicht mehr verbluten. Zieht jedesmal 5% der Gesamt TP des Gegners. |
Chance auf durchbohrenden Treffer | Einem Treffer wird die Verteidigung (DEF) des Gegners hinzuaddiert. Die einzige bekannte Verminderung dieses Schadens ist "Schadensreduktion" der Fertigkeit Dunkler Schutz. |
Chance auf EXP Bonus | Man erhält einen Erfahrungsbonus. |
Chance auf kritischen Treffer | Die Chance, einen Treffer mit doppeltem Schaden zu verursachen, steigt. |
Chance auf Manaraub | Erhöht die Chance, dem Gegner MP zu "klauen".(Die Menge der "geklauten" MP wird per Zufall bestimmt.) |
Chance, eine doppelte Menge von Gegenständen fallen zu lassen | Es besteht die Chance, gedroppte Gegenstände doppelt zu erhalten. Der Bonus entspricht also nicht den Handschuhen des Diebes. |
Chance, eine doppelte Menge Yang fallen zu lassen | Es besteht die Chance, doppelt so viel Yang zu erhalten. So erhält man von einem Monster zum Beispiel 800 statt 400 Yang. |
Chance, MP wiederherzustellen | Es besteht beim Ableben eines Gegners die Chance, dass ein Teil deiner maximalen MP wiederhergestellt werden. |
Chance, Nahkampf-Angriff abzublocken | Einem körperlichen Angriff (Schlag) wird ausgewichen. Erkennbar an der Schadensmeldung MISS. |
Chance, Nahkampftreffer zu reflektieren | Der Nahkampfschaden, den der Gegner macht, wird um diese Prozentzahl an den Gegener zurückgeworfen. |
Chance, Pfeilangriff auszuweichen | Einem Pfeil oder einer Fernattacke eines Monster wird ausgewichen. Erkennbar an der Schadensmeldung MISS. |
Chance, TP wiederherzustellen | Es besteht beim Ableben eines Gegners die Chance, dass ein Teil deiner maximalen TP wiederhergestellt werden. |
Durchschnittsschaden | Durchschnittsschaden (auch DSS) ist der durch normale Angriffe zugefügte Schaden. |
Eiswiderstand | Vermindert den Schaden, den man von Monstern erleidet (Liste siehe eigene Seite). Hinweis: Derzeit nur über die Drachensteinalchemie erreichbar. |
Erdwiderstand | Vermindert den Schaden, den man von Monstern erleidet (Liste siehe eigene Seite). Hinweis: Derzeit nur über die Drachensteinalchemie erreichbar. |
Fertigkeitsschaden | Der Fertigkeitsschaden (Gängige Abkürzung: FKS) ist der von Fertigkeiten verursachte Normalschaden. |
Feuerwiderstand | Vermindert den Schaden, den man von Monstern erleidet (Liste siehe eigene Seite). |
Giftwiderstand | Vermindert den Schaden, der durch Gift verursacht wird. |
Intelligenz | INT wird erhöht. |
Magiewiderstand | Vermindert den Schaden aller magischen Angriffe. Dazu zählen alle Angriffsfertigkeiten der Schamanen, der Magiesuras und Giftwolke der Nahkampfninjas. |
Max. MP | Erhöht die verfügbaren Magiepunkte. |
Max. TP | Erhöht die verfügbaren Trefferpunkte. |
MP-Regeneration | Das zeitgesteuerte Wiederbefüllen der MP-Leiste wird beschleunigt. Sowohl beim Stehen als auch beim Kämpfen/Laufen und auch beim Potten. |
Pfeilwiderstand | Dieser Bonus vermindert den Schaden von Ninjas (wenn sie Pfeil und Bogen einsetzen) und auch von einigen Fernangriffe von Monstern. |
Ohnmachtschance | Die Chance, einen Gegner in Ohnmacht zu versetzen, steigt. |
Schaden wird von MP Absorbiert | Ein Teil des Schlagschadens, den man am Gegner verursacht, wird der eigenen MP-Leiste hinzugefügt, erkennbar durch blaue Fäden, die auf einen fliegen. |
Schaden wird von TP absorbiert | Ein Teil des Schlagschadens, den man am Gegner verursacht, wird der eigenen TP-Leiste hinzugefügt, erkennbar durch rote Fäden, die auf einen fliegen. Beispiel: 10% Tp-Absorb: zu 10% werden 10% des Schadens deinen Tp hinzugefügt. Im Gegensatz dazu gibt die Fertigkeit Verz. Klinge bei jedem Schlag den angegebenen Wert. |
Stärke | STR wird erhöht. |
TP-Regeneration | Das zeitgesteuerte Wiederbefüllen der TP-Leiste wird beschleunigt. Sowohl beim Stehen als auch beim Kämpfen/Laufen und auch beim Potten. |
Stark gegen (Esoterische, Halbmenschen, Monster, Orks, Teufel, Tiere, Untote) | Dieser Bonus verstärkt alle Angriffe gegen die jeweilige Gattung. Zur Gattung Halbmenschen gehören auch alle Spieler. |
Vergiftungschance | Der Gegner wird vergiftet. Der Schaden ist abhängig von den TP des Gegners. Seine TP-Regeneration wird gestoppt. Die Chance, einen Gegner zu vergiften, sinkt mit dem Levelunterschied. Einen Gegner, der mehr als sieben Level über einem selbst ist, kann man nicht mehr vergiften. Zieht jedesmal 5% der Gesamt TP des Gegners. |
Verteidigung | Verteidigung ist der Wert den ein Spieler hat, der den erhaltenen Schaden reduziert. |
Vitalität | VIT wird erhöht. |
Waffenverteidigung (Abwehrchance gegen Krallen, Dolchverteidigung, Fächerverteidigung, Glockenverteidigung, Schwertverteidigung, Zweihandverteidigung) | Dieser Bonus vermindert den Schaden aller nichtmagischen Angriffe, die mit dieser Waffe ausgeführt werden. Nichtmagische Angriffe sind alle körperlichen Angriffe, alle Kriegerangriffe, alle Ninjaangriffe bis auf Giftwolke und alle Waffensuraangriffe bis auf Zauber aufheben. |
Widerstand gegen Blutungsangriff | Vermindert den Schaden, der durch Verbluten verursacht wird. |
Widerstand gegen Dunkelheit | Vermindert den Schaden, den man von Monstern erleidet (Liste siehe eigene Seite). Hinweis: Derzeit nur über die Drachensteinalchemie erreichbar. |
Widerstand gegen Durchschnittsschaden | Der Bonus vermindert den gegnerischen Durchschnittsschaden um den angegebenen Prozentsatz. |
Widerstand gegen Fertigkeiten | Verminderung des Schadens, den gegnerische Fertigkeiten anrichten. |
Windwiderstand | Vermindert den Schaden, den man von Monstern erleidet (Liste siehe eigene Seite). |
Zaubergeschwindigkeit | Die Aufladezeit der Fertigkeiten wird vermindert. |