Bonus: Unterschied zwischen den Versionen

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  |Der Gegner wird vergiftet. Der Schaden ist abhängig von den [[TP]] des Gegners. Seine [[TP-Regeneration]] wird gestoppt. Die Chance, einen Gegner zu [[Statusveränderungen#Vergiften|vergiften]], sinkt mit dem Levelunterschied. Einen Gegner, der mehr als sieben Level über einem selbst ist, kann man nicht mehr vergiften. Zieht jedesmal 5% der Gesamt [[TP]] des Gegners.
 
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  |Ein Teil des Schlagschadens, den man am Gegner verursacht, wird der eigenen TP-Leiste hinzugefügt, erkennbar durch rote Fäden, die auf einen fliegen. Beispiel: 10% Tp-Absorb: zu 10% werden 10% des Schadens deinen Tp hinzugefügt. Im Gegensatz dazu gibt die Fertigkeit ''[[Verzauberte Klinge|Verz. Klinge]]'' bei jedem Schlag den angegebenen Wert.
 
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  |[[Erhalte Widerstand vs Dunkelheit für (1 Sek., 5 Sek.) im Kampf]]
 
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Version vom 21. Juli 2019, 14:57 Uhr

Boni sind zusätzliche Eigenschaften über die jeder Ausrüstungsgegestand in Metin2 verfügen kann.

Auf dieser Seite sind die momentanen Höchstwerte der Boni in Metin2.de aufgelistet.

Wenn man einen Bonus mehrmals hat, wird die Wirkung addiert. Bei Wahrscheinlichkeiten geht das über einen Entscheidungsbaum. Bei der Zaubergeschwindigkeit wird die Aufladezeit durch die Gesamtzaubergeschwindigkeit geteilt, die sich aus der Grundzaubergeschwindigkeit von 100% plus den Boni zusammen setzt.

Generell hat jeder Gegenstand einen bestimmten Bonus nur einmal. Wenn also z.B. ein Silberarmband bereits Max. TP als Standardbonus hat, kann man keinen zweiten Max. TP-Bonus hinzufügen. Dies gilt auch für alle weiteren Gegenstände.


Herkunft der Boni

Die meisten Gegenstände die man findet haben keinen oder nur einen Bonus und man braucht schon Glück oder Geduld, Gegenstände mit guten Boni zu finden.
Im späteren Spielverlauf, oder im Item-Shop, gibt es auch Gegenstände, die Boni hinzufügen oder verändern können.

Bild Item Info
Hintergrund.png
Gegenstand verstärken.png
Gegenstand verstärken Versieht einen deiner Gegenstände mit einem neuen Bonus und kann benutzt werden, bis dieser maximal 4 Boni besitzt. Das Hinzufügen kann allerdings fehlschlagen.
Hintergrund.png
Gegenstand verzaubern.png
Gegenstand verzaubern Alle Boni eines Gegenstandes werden durch die gleiche Anzahl von zufällig ausgewählten neuen Boni ersetzt. Eine Besonderheit ist hierbei die DSS/FKS-Kombination die Level 30, Level 75 und Zodiak-Waffen haben. Diese Kombination bleibt immer erhalten, ändert aber ihre Werte.

"Gegenstand Verzaubern" hat keinen Einfluss auf den 6. und 7. Bonus sondern nur auf Boni 1 -5.

Hintergrund.png
Segenskugel.png
Segenskugel Man kann einem Gegenstand, der vier Boni hat, einen 5. Bonus hinzufügen. Das Hinzufügen kann allerdings auch fehlschlagen.

Übersicht der Boni

Armbänder

Mögliche Boni für Armbänder
Stark gegen:
Mögliche Widerstände:
Sonstiges:

Halsketten

Mögliche Boni für Halsketten
Stark gegen:
Mögliche Widerstände:
Sonstiges:
  • Keine

Helme

Mögliche Boni für Helme
Stark gegen:
Mögliche Widerstände:
Sonstiges:

Ohrringe

Mögliche Boni für Ohrringe
Stark gegen:
Mögliche Widerstände:
Sonstiges:

Rüstungen

Mögliche Boni für Rüstungen
Stark gegen:
Mögliche Widerstände:
Sonstiges:
  • Keine

Schilde

Mögliche Boni für Schilder
Stark gegen:
Mögliche Widerstände:
Sonstiges:

Schuhe

Mögliche Boni für Schuhe
Stark gegen:
Mögliche Widerstände:
Sonstiges:
  • Keine

Talismane

Mögliche Boni für Talismane
Stark gegen:
Mögliche Widerstände:
Sonstiges:

Waffen

Mögliche Boni für Waffen
Stark gegen:
Mögliche Widerstände:
Sonstiges:
Besonderheit bei einigen Waffen

Alle Waffen ab Level 30, Level 75, die Zodiak-Waffen ab Level 105 und die Habichtskralle ab Level 70 haben als Besonderheit eine fest eingebaute Bonuskombination mit Durchschnittsschaden(DSS) und Fertigkeitsschaden(FKS). Mindestens einer der Boni ist immer vorhanden und beide können auch negative Werte annehmen. Wenn ein Bonus den Wert 0 hat ist er unsichtbar, erscheint aber beim nächsten Verzaubern wieder. Zusätzlich zu den DSS- und FKS-Boni können auch noch andere Boni vorhanden sein.

Die Waffen ab Level 70, das Stichschwert, die Halbmenschklinge,die Dämonenklinge, der Blaudrachenbogen, die Siamesenmesser, der Ekstasefächer und ab Level 75 die Dornenkralle verfügen über einen eigenen Bonus, der auch in anderen Waffen enthalten sein kann. Dieser Bonus erhöht sich mit der Upgradestufe. So erhöht beispielsweise das Stichschwert auf +0 die maximalen TP um 50, und auf +9 um 1500.


Kostüme

Auch Kostüme, Frisuren und Waffenskins können mit Boni versehen werden. Bei Kostüme und Frisuren muss man drauf achten, dass die mit einem "+" gekennzeichnet sind, da nur die mit einem Boni versehen werden können.

Herkunft der Boni

Kostüme aus dem Item-Shop können bereits mit einem Bonus versehen sein. Den Bonus sieht man erst wenn das Kostüm im Inventar ist.

Bild Item Info
Hintergrund.png
Kostüm verwandeln.png
Kostüm verwandeln Ersetzt die vorhandene Boni des Kostüms. Dabei kann sich die Anzahl der Boni ändern (max. 3 sind möglich)
Hintergrund.png
Kostüm verzaubern.png
Kostüm verzaubern Ersetzt die vorhandene Boni des Kostüms. Die Anzahl der Boni ändert sich dabei nicht.

Übersicht der Boni

Frisuren

Mögliche Boni für Frisuren
Stark gegen:
Mögliche Widerstände:
Sonstiges:

Kostümrüstungen

Mögliche Boni für Kostümrüstungen
Stark gegen:
Mögliche Widerstände:
Sonstiges:
  • Keine

Waffenskins

Mögliche Boni für Waffenskins
Stark gegen:
Mögliche Widerstände:
Sonstiges:


6. und 7. Bonus

  • 6. und 7. Bonus können bei Seon-Hae hinzugefügt werden.
  • Um den 6. Bonus hinzuzufügen, muss der jeweilige Gegenstand den 5. Bonus besitzen.
  • Für den 7. Bonus wird ein Gegenstand mit 6. Bonus benötigt.
  • Es dauert 24 Stunden, um den 6. und 7. Bonus hinzuzufügen. In dieser Zeit verbleibt das Item bei Seon-Hae und kann nicht verwendet werden. Die Zeit kann verringert werden, indem ein Akzelerator verwendet wird.
  • Der hinzugefügte Bonus wird zufällig gewählt und kann klassenspezifisch sein.

Bonus hinzufügen.png

  • Hintergrund.png Gegenstand verzaubern.png Gegenstand verzaubern hat keinen Einfluss auf den 6. und 7. Bonus sondern nur auf Boni 1 - 5.
  • Für das Switchen der Boni 6 und 7 wird Hintergrund.png Segnung.png Segnung benötigt. Sollte sich auf einem Gegenstand ein 6. und ein 7. Bonus befinden, so werden bei der Verwendung von "Segnung" beide Boni geändert.
  • Boni 1 - 5 werden bei einer "Segnung" nicht geändert.
  • Es ist nicht möglich mehrere Gegenstände gleichzeitig abzugeben, um einen 6. bzw. 7. Bonus darauf zu erhalten. Es kann immer nur ein Gegenstand gleichzeitig abgegeben werden.
  • Es ist nicht möglich, einem Band nachträglich die neuen Boni hinzuzufügen. Mit einer Hintergrund.png Urkunde der Umkehr+.png Urkunde der Umkehr+ lassen sich die Boni allerdings wieder entfernen. Somit können dann auch der 6. und 7. Bonus eines Gegenstand von einem Band absorbiert werden.


  • Die Erfolgschance hängt von der Anzahl der abgegebenen Fragmente ab. Diese kann aber durch die Hinzufügung von Ergänzungen gesteigert werden.
  • Je mehr Fragmente der selben Sorte verwendet werden, umso höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass ein neuer Bonus hinzugefügt wird.
  • Man kann bis zu 10 Fragmente gleichzeitig verwenden. Pro Fragment steigert sich die Erfolgschance um 2,0% bis zu 20%.

Fragmente

Bild Item Info
Hintergrund.png
Blaues Fragment.png
Blaues Fragment Material, um mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit einen 6. oder 7. Bonus hinzuzufügen.
Hintergrund.png
Gelbes Fragment.png
Gelbes Fragment Material, um mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit einen 6. oder 7. Bonus hinzuzufügen.
Hintergrund.png
Gelbes Glanzfragment.png
Gelbes Glanzfragment Seltenes Material, um mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit einen 6. oder 7. Bonus hinzuzufügen. Kann nur bei Bossen gefunden werden.
Hintergrund.png
Graues Fragment.png
Graues Fragment Material, um mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit einen 6. oder 7. Bonus hinzuzufügen.
Hintergrund.png
Graues Glanzfragment.png
Graues Glanzfragment Seltenes Material, um mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit einen 6. oder 7. Bonus hinzuzufügen. Kann nur bei Bossen gefunden werden
Hintergrund.png
Grünes Fragment.png
Grünes Fragment Material, um mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit einen 6. oder 7. Bonus hinzuzufügen.
Hintergrund.png
Grünes Glanzfragment.png
Grünes Glanzfragment Seltenes Material, um mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit einen 6. oder 7. Bonus hinzuzufügen. Kann nur bei Bossen gefunden werden
Hintergrund.png
Regenbogenfragment.png
Regenbogenfragment Material, um mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit einen 6. oder 7. Bonus hinzuzufügen.
Hintergrund.png
Rotes Fragment.png
Rotes Fragment Material, um mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit einen 6. oder 7. Bonus hinzuzufügen.
Hintergrund.png
Violettes Fragment.png
Violettes Fragment Material, um mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit einen 6. oder 7. Bonus hinzuzufügen.
Hintergrund.png
Weißes Fragment.png
Weißes Fragment Material, um mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit einen 6. oder 7. Bonus hinzuzufügen.


Fragment-Kiste

Die Hintergrund.png Fragmentkiste.png Fragmentkiste kann bei Seon-Hae im Austausch gegen 10 Fertigkeitsbücher erworben werden. Sie kann Fragmente jeder Art enthalten und Fertigkeitsbücher.

Bild Item Info
Hintergrund.png
Fragmentkiste.png
Fragmentkiste Mit Glück enthält diese Kiste ein Fragment in einer zufälligen Farbe.

Übersicht der Boni

Bonus Funktion
Max. MP (+50,+70,+80) Erhöht die verfügbaren Magiepunkte.
Max. TP (+50,+200,+250,+350,+400,+450,+500) Erhöht die verfügbaren Trefferpunkte.
Angriffswert (+25,+50) Der Angriffswert (AW) wird erhöht.
Magischer Angriffswert
Vergiftungschance (+1%, +2%, +3%, +4%) Der Gegner wird vergiftet. Der Schaden ist abhängig von den TP des Gegners. Seine TP-Regeneration wird gestoppt. Die Chance, einen Gegner zu vergiften, sinkt mit dem Levelunterschied. Einen Gegner, der mehr als sieben Level über einem selbst ist, kann man nicht mehr vergiften. Zieht jedesmal 5% der Gesamt TP des Gegners.
Stark gegen (Bosse) Dieser Bonus verstärkt alle Angriffe gegen die jeweilige Gattung. Zur Gattung Halbmenschen gehören auch alle Spieler.
Widerstand gegen Dunkelheit (+3%) Vermindert den Schaden, den man von Monstern erleidet (Liste siehe eigene Seite).
Blitzwiderstand (+3%) Vermindert den Schaden, den man von Monstern erleidet (Liste siehe eigene Seite).
Windwiderstand (+3%) Vermindert den Schaden, den man von Monstern erleidet (Liste siehe eigene Seite).
Feuerwiderstand (+3%) Vermindert den Schaden, den man von Monstern erleidet (Liste siehe eigene Seite).
Eiswiderstand (+3%) Vermindert den Schaden, den man von Monstern erleidet (Liste siehe eigene Seite).
Erdwiderstand (+3%) Vermindert den Schaden, den man von Monstern erleidet (Liste siehe eigene Seite).
Giftwiderstand (+3%, +4%) Vermindert den Schaden, den man von Monstern erleidet (Liste siehe eigene Seite).
Widerstand gegen Blutungsangriff (+2%)
Schaden wird von MP Absorbiert Ein Teil des Schlagschadens, den man am Gegner verursacht, wird der eigenen MP-Leiste hinzugefügt, erkennbar durch blaue Fäden, die auf einen fliegen.
Schaden wird von TP absorbiert Ein Teil des Schlagschadens, den man am Gegner verursacht, wird der eigenen TP-Leiste hinzugefügt, erkennbar durch rote Fäden, die auf einen fliegen. Beispiel: 10% Tp-Absorb: zu 10% werden 10% des Schadens deinen Tp hinzugefügt. Im Gegensatz dazu gibt die Fertigkeit Verz. Klinge bei jedem Schlag den angegebenen Wert.
Erhalte Kraft d.Windes für (3 Sek., 5 Sek.) im Kampf
Erhalte Kraft d.Feuers für (2 Sek., 5 Sek.) im Kampf
Erhalte Widerstand vs Dunkelheit für (1 Sek., 5 Sek.) im Kampf
Erhalte Blitzwiderstand für (1 Sek., 2 Sek., 5 Sek.) im Kampf
1. hinzugefügter Bonus +25%
2. hinzugefügter Bonus (+1%, +20%)
4. hinzugefügter Bonus +4%
5. hinzugefügter Bonus +8%
Hast du mehr als 90% TP, reduziert sich dein erhaltener Schaden um (2%, 4%)
Bei niedrigen Rangpunkten wird verursachter Schaden erhöht.
Fingerschlag schlägt Gegner mit einer Chance von 2% zurück
Erhalte Angriffsbonus für 9 Sek. bei Verwendung von Furcht
Abklingzeit Drachenwirbel: -2 Sek. mit 10% Chance
Abklingzeit Fliegender Talisman: -1 Sek. mit 10% Chance
Abklingzeit Atem des Wolfes: -2 Sek. mit 20% Chance
Schaden von Drachenschießen +2%
Durchschlagsschaden +2%
Fertigkeitsschaden von Bossen (-1%, -4%)
Angriffsschaden von Bossen -4%
Absorbiert Schaden zu (1%, 2%) als MP
Stark gegen (Metinsteine) (+1%, +2%, +6%, +7%) Dieser Bonus verstärkt alle Angriffe gegen die jeweilige Gattung. Zur Gattung Halbmenschen gehören auch alle Spieler.
Blutungsangriff (+1%, +2%, +5%) Der Gegner wird verblutet. Der Schaden ist abhängig von den TP des Gegners. Seine TP-Regeneration wird gestoppt. Die Chance, einen Gegner zu verbluten, sinkt mit dem Levelunterschied. Einen Gegner, der mehr als sieben Level über einem selbst ist, kann man nicht mehr verbluten. Zieht jedesmal 5% der Gesamt TP des Gegners.

Erklärung der Boni

Bonus Funktion
Abwehr gegen Krieger, Lykaner, Ninja,

Schamanen und Sura

Dieser Bonus schwächt alle gegnerischen Angriffe der angegebenen Klasse ab. Zu finden sind die Boni auf Schilden,

Gürteln, Armbändern und verschiedenen Sonderitems.

Abwehr gegen Ohnmacht Vermindert die Chance, selbst ohnmächtig zu werden.
Abwehr gegen Verlangsamung Vermindert die Chance, selbst verlangsamt zu werden.
Angriffsgeschwindigkeit Erhöht die Schlag- bzw. Schussgeschwindigkeit.
Angriffswert Der Angriffswert (AW) wird erhöht.
Beweglichkeit DEX wird erhöht.
Bewegungsgeschwindigkeit Man bewegt sich schneller.
Blitzwiderstand Vermindert den Schaden, den man von Monstern erleidet (Liste siehe eigene Seite).
Blutungsangriff Der Gegner wird verblutet. Der Schaden ist abhängig von den TP des Gegners. Seine TP-Regeneration wird gestoppt. Die Chance, einen Gegner zu verbluten, sinkt mit dem Levelunterschied. Einen Gegner, der mehr als sieben Level über einem selbst ist, kann man nicht mehr verbluten. Zieht jedesmal 5% der Gesamt TP des Gegners.
Chance auf durchbohrenden Treffer Einem Treffer wird die Verteidigung (DEF) des Gegners hinzuaddiert. Die einzige bekannte Verminderung dieses Schadens ist "Schadensreduktion" der Fertigkeit Dunkler Schutz.
Chance auf EXP Bonus Man erhält einen Erfahrungsbonus.
Chance auf kritischen Treffer Die Chance, einen Treffer mit doppeltem Schaden zu verursachen, steigt.
Chance auf Manaraub Erhöht die Chance, dem Gegner MP zu "klauen".(Die Menge der "geklauten" MP wird per Zufall bestimmt.)
Chance, eine doppelte Menge von Gegenständen fallen zu lassen Erhöht die Chance auf einen Gegenstandsdrop und auf einen Alternativdrop.
Chance, eine doppelte Menge Yang fallen zu lassen Es besteht die Chance, doppelt so viel Yang zu erhalten. So erhält man von einem Monster zum Beispiel 800 statt 400 Yang.
Chance, MP wiederherzustellen Es besteht beim Ableben eines Gegners die Chance, dass ein Teil deiner maximalen MP wiederhergestellt werden.
Chance, Nahkampf-Angriff abzublocken Einem körperlichen Angriff (Schlag) wird ausgewichen. Erkennbar an der Schadensmeldung MISS.
Chance, Nahkampftreffer zu reflektieren Der Nahkampfschaden, den der Gegner macht, wird um diese Prozentzahl an den Gegener zurückgeworfen.
Chance, Pfeilangriff auszuweichen Einem Pfeil oder einer Fernattacke eines Monster wird ausgewichen. Erkennbar an der Schadensmeldung MISS.
Chance, TP wiederherzustellen Es besteht beim Ableben eines Gegners die Chance, dass ein Teil deiner maximalen TP wiederhergestellt werden.
Durchschnittsschaden Durchschnittsschaden (auch DSS) ist der durch normale Angriffe zugefügte Schaden.
Eiswiderstand Vermindert den Schaden, den man von Monstern erleidet (Liste siehe eigene Seite).
Hinweis: Derzeit nur über die Drachensteinalchemie erreichbar.
Erdwiderstand Vermindert den Schaden, den man von Monstern erleidet (Liste siehe eigene Seite).
Hinweis: Derzeit nur über die Drachensteinalchemie erreichbar.
Fertigkeitsschaden Der Fertigkeitsschaden (Gängige Abkürzung: FKS) ist der von Fertigkeiten verursachte Normalschaden.
Feuerwiderstand Vermindert den Schaden, den man von Monstern erleidet (Liste siehe eigene Seite).
Giftwiderstand Vermindert den Schaden, der durch Gift verursacht wird.
Intelligenz INT wird erhöht.
Magiewiderstand Vermindert den Schaden aller magischen Angriffe. Dazu zählen alle Angriffsfertigkeiten der Schamanen, der Magiesuras und Giftwolke der Nahkampfninjas.
Max. MP Erhöht die verfügbaren Magiepunkte.
Max. TP Erhöht die verfügbaren Trefferpunkte.
MP-Regeneration Das zeitgesteuerte Wiederbefüllen der MP-Leiste wird beschleunigt. Sowohl beim Stehen als auch beim Kämpfen/Laufen und auch beim Potten.
Pfeilwiderstand Dieser Bonus vermindert den Schaden von Ninjas (wenn sie Pfeil und Bogen einsetzen) und auch von einigen Fernangriffe von Monstern.
Ohnmachtschance Die Chance, einen Gegner in Ohnmacht zu versetzen, steigt.
Schaden wird von MP Absorbiert Ein Teil des Schlagschadens, den man am Gegner verursacht, wird der eigenen MP-Leiste hinzugefügt, erkennbar durch blaue Fäden, die auf einen fliegen.
Schaden wird von TP absorbiert Ein Teil des Schlagschadens, den man am Gegner verursacht, wird der eigenen TP-Leiste hinzugefügt, erkennbar durch rote Fäden, die auf einen fliegen. Beispiel: 10% Tp-Absorb: zu 10% werden 10% des Schadens deinen Tp hinzugefügt. Im Gegensatz dazu gibt die Fertigkeit Verz. Klinge bei jedem Schlag den angegebenen Wert.
Stärke STR wird erhöht.
TP-Regeneration Das zeitgesteuerte Wiederbefüllen der TP-Leiste wird beschleunigt. Sowohl beim Stehen als auch beim Kämpfen/Laufen und auch beim Potten.
Stark gegen (Esoterische, Halbmenschen, Monster, Orks, Teufel, Tiere, Untote) Dieser Bonus verstärkt alle Angriffe gegen die jeweilige Gattung. Zur Gattung Halbmenschen gehören auch alle Spieler.
Vergiftungschance Der Gegner wird vergiftet. Der Schaden ist abhängig von den TP des Gegners. Seine TP-Regeneration wird gestoppt. Die Chance, einen Gegner zu vergiften, sinkt mit dem Levelunterschied. Einen Gegner, der mehr als sieben Level über einem selbst ist, kann man nicht mehr vergiften. Zieht jedesmal 5% der Gesamt TP des Gegners.
Verteidigung Verteidigung ist der Wert den ein Spieler hat, der den erhaltenen Schaden reduziert.
Vitalität VIT wird erhöht.
Waffenverteidigung (Abwehrchance gegen Krallen, Dolchverteidigung, Fächerverteidigung, Glockenverteidigung, Schwertverteidigung, Zweihandverteidigung) Dieser Bonus vermindert den Schaden aller nichtmagischen Angriffe, die mit dieser Waffe ausgeführt werden. Nichtmagische Angriffe sind alle körperlichen Angriffe, alle Kriegerangriffe, alle Ninjaangriffe bis auf Giftwolke und alle Waffensuraangriffe bis auf Zauber aufheben.
Widerstand gegen Blutungsangriff Vermindert den Schaden, der durch Verbluten verursacht wird.
Widerstand gegen Dunkelheit Vermindert den Schaden, den man von Monstern erleidet (Liste siehe eigene Seite).
Hinweis: Derzeit nur über die Drachensteinalchemie oder über Talismane erreichbar.
Widerstand gegen Durchschnittsschaden Der Bonus vermindert den gegnerischen Durchschnittsschaden um den angegebenen Prozentsatz.
Widerstand gegen Fertigkeiten Verminderung des Schadens, den gegnerische Fertigkeiten anrichten.
Windwiderstand Vermindert den Schaden, den man von Monstern erleidet (Liste siehe eigene Seite).
Zaubergeschwindigkeit Die Aufladezeit der Fertigkeiten wird vermindert.