Guide:Heilschamane Skillguide: Unterschied zwischen den Versionen

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(Neue Version von Yuni und Walldorf2000)
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|Autor= Grünblatt
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|Autor= Walldorf2000 und Yuni
 
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<!-- Hier mit dem Guide Anfangen. -->
 
  
Ein Heilshamane muss stark an das Spielverhalten des Spielers angepasst werden, deswegen gibt es kaum eine "perfekte" Skillung. Für alle Charaktere gilt: Achtet darauf, dass eure Fertigkeiten von Stufe 16 auf 17, auf Meister umspringen. Sollte dies nicht passieren, geht zur alten Frau und lasst sie zurücksetzen und versucht es erneut, bis es klappt (geht nur bis Level 30 und somit nur beim ersten Meister), setzt mit einem Band des Vergessens einen Punkt zurück und verteilt ihn neu, oder benutzt die Fertigkeits-Rolle aus dem Itemshop. Jede Stufe, die ihr zuviel benötigt, bedeutet ein verschenktes Level, was euch besonders im High-Level Bereich ärgern wird.
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== Danksagung ==
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Dieser Guide entstand auf Anregung und in Zusammenarbeit mit [http://board.metin2.de/user/173837-yuni/ Yuni]. Viele Elemente wurden aus anderen Guides übernommen oder basieren auf den vielen hilfreichen Foreneinträgen im (sehr empfehlenswerten) [http://board.metin2.de/board183-metin2-community/board184-fragen-und-hilfe-im-spiel/board189-die-schamanen/ Schami-Forum], z.B. von struppyx, Nachtigall und Grünblatt.
  
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== Vorwort ==
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Heilerinnen erfordern einiges an Geduld und Geschick um sie erfolgreich spielen zu können. Erst in höheren Leveln zeigen sie was wirklich in ihnen steckt, denn nur wenn alle Elemente der Kombination aus Angriffskills, Heilen und Schnelligkeit ausgebaut sind können sie sich gegenseitig ergänzen. Wer aber erst einmal seinen vierten Meister erreicht hat weiß was er geleistet hat und genießt die Stärken dieser Magierinnen.
  
==Standardskillung==
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== Fertigkeiten ==
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Schamanen und Suras verfügen über sechs [[Fertigkeiten]]
  
Sie gilt für jeden, der einfach nur drauf los spielen will und seinen Charakter für alles offen halten will, bietet es sich an eine ausgewogene Skillung zu wählen:
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=== [[Datei:Blitzwurf.jpg]] [[Blitzwurf]]: (Bw) ===
Für die "Standard"-Skillung sollte man VIT und INT auf 40-50 Punkt im Verhältnis 1:1 hochziehen.  
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Fernangriffs-Skill mit einer sehr kurzen Aufladezeit. Dadurch kann man einzelnen Gegnern sehr viel Schaden pro Zeit zufügen. Der Schaden kommt aber erst am Ende einer relativ langen Animation.
Danach hält man sich grob an die Vorschrift "10 INT mehr als VIT". Allerdings kann man das ein wenig an sein Equipment anpassen, wenn man sowieso eine extrem gute Rüstung für die nächsten Level hat, kann man in dieser Zeit ein paar INT-Punkte mehr setzen, um den Fertigkeitsschaden zu erhöhen - andersrum kann man bei entsprechenden INT-Bonus auf Waffe oder Schmuck, ohne große Verluste die Verteidigung ein wenig stärken.
 
  
===Fertigkeiten-Reihenfolge===
+
=== [[Datei:Blitzkralle.jpg]] [[Blitzkralle]]: (Bk) ===  
1. Blitzwurf/ Blitze heraufbeschwören
+
Fernangriffs-Skill mit der höchsten Reichweite in Metin. Der Blitz spring von dem anvisierten Mob auf einen zufälligen in der Nähe stehenden Gegner weiter (bis zu vier mal auf Stufe P). Dadurch eignet sich dieser Skill insbesondere gut zum Pullen weit entfernter Gruppen.
2. Kurieren
 
3. Blitze heraufbeschwören/ Blitzwurf
 
4. Schnelligkeit
 
5. Blitzkralle
 
6. Angriff+
 
Bei den Blitzattacken geht man nach persönlichem Geschmack, ob man einen kurzen Cooldown (Aufladezeit) und einen geringem Wirkungs-Radius bevorzugt (Blitzwurf), oder sich mit einem etwa doppelt so langem Cooldown abfindet und dafür Flächen-Schaden verteilt.
 
Außerdem sollte man, bevor der Erste Meister hochgezogen wird, je einen Punkt auf Blitzwurf, Blitze beschwören, Kurieren und Blitzkralle setzen - damit sollte man sich in den ersten Leveln gut durchschlagen können.
 
  
 +
=== [[Datei:Schnelligkeit.jpg]] [[Schnelligkeit]]: ===
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Vermindert sowohl die Abklingzeit der Fertigkeiten und erhöht die Laufgeschwindigkeit. Letztere ist allerdings auf maximal 200% begrenzt.
  
==Levelskillung==
+
=== [[Datei:Blitz_heraufbeschwören.jpg]] [[Blitz heraufbeschwören]]: (Bhb) ===
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Fernangriffs-Skill mit Flächenschaden und Ohnmachtschance. Größter Flächenschaden aller Fernangriffskills, allerdings muss man im Gegensatz z.B. zu [[Drachengebrüll]] einen Gegner anvisieren. Der Schaden kommt am Anfang der Animation.
  
Sie ist darauf bedacht, die Schamanen selbstständig hochleveln zu können, ohne großartige Hilfe von anderen Spielern zu benötigen - allerdings solltet ihr beachten, dass Krieger weitaus bessere PvE-Charaktere sind - wenn ihr euch wirklich zu dieser Skillung entschließen solltet, wäre es sinnvoll, die Charakterwahl nochmal zu überdenken.
+
=== [[Datei:Kurieren.jpg]] [[Kurieren]]: ===
VIT : INT im Verhältnis 2 : 1 (VIT zuerst auf Maximum (90) zu bringen wäre die Extrem-Variante. Sollte man sich aber gut überlegen, da man einen hohen Schlagschaden benötigt, um die fehlende Stärke der Fertigkeiten auszugleichen. Hier sollten regelmäßig neue, gute Glocken (höherer Angriffswert als Fächer) her - unter +6/+7 wird das nix)
+
Man kann sowohl sich selbst als auch andere Charaktere des eigenen Reiches heilen. Neben dem Auffüllen fehlender Trefferpunkte kann man auch negative Effekte wie Gift und Verlangsamung entfernen.
  
===Fertigkeiten-Reihenfolge===
+
=== [[Datei:Angriff+.jpg]] [[Angriff+]]: (A+) ===
Wie bei der Standardskillung einen Punkt auf die oben genannten Attacken - danach sollten die Fertigkeiten wie folgt gemeistert werden:
+
Ein Buff den man sich und anderen Charakteren geben kann. Er erhöht den Angriffswert geringfügig. Bei Schamanen wirkt sich das nur auf den Schlagschaden aus.
1. Kurieren
 
2. Blitze beschwören
 
3. Angriff+ (ich bleibe bei der Überzeugung, dass der Buff verhältnismäßig wenig taugt, aber zum reinen leveln vom Pferd ist es immer noch sinnvoller, als Blitzkralle oder Blitzwurf... wenn ihr euch zu diesem Zeitpunkt nicht mehr auf einen reinen PvE-Charakter beschränken wollt, lasst diese Fertigkeit außen vor)
 
4. Schnelligkeit
 
5. Blitzwurf
 
6. Blitzkralle
 
  
Wenn man eine etwas offensivere Methode bevorzugt, kann man durchaus die ersten beiden Meister vertauschen - die oben aufgeführte Variante ist allerdings deutlich Pott-Sparender und sorgt für ein wenig mehr Geld zum Spielbeginn. Ihr solltet darauf achten euch so früh wie möglich ein Kampfpferd zu erspielen, da das Leveln dadurch, besonders mit dieser Skillung, beträchtlich einfacher wird.
+
== Welche Fertigkeiten nehme ich? Und in welcher Reihenfolge? ==
Im Notfall kann man sich bis Level 42 noch Angriff+ - BdV Kaufen (kosten nicht sehr viel: 50-100k auf Server 1) und sich einen anderen dritten Meister wählen, wodurch der Schamane wieder eher zum "Allrounder" wird.
+
Die Fertigkeiten sollten jeweils bei 17 Punkten zum Meister umspringen. Was man tun kann, falls das nicht passiert, findet man hier: [[Fertigkeiten#Falls_es_auf_Stufe_17_nicht_umspringt|Falls es auf Stufe 17 nicht umspringt]].
  
 +
Bei Heilschamanen unterscheiden sich Skillungen im Normalfall nur gering und sind ab dem 4. Meister wieder auf dem gleichen Stand. Man muss also nur wählen, in welchem Spielstil man bis Level 70 spielen möchte. Das liegt daran, dass Blitzkralle und Angriff+ verglichen mit den anderen Fertigkeiten eher schlecht abschneiden. Deshalb wird empfohlen diese beiden Fertigkeiten erst zum Schluss zu skillen.
  
==offensiv Skillung==
+
=== PvM: ===
 +
'''1. Blitz heraufbeschwören, 2. Kurieren, 3. Schnelligkeit, 4. Blitzwurf, 5. Blitzkralle, 6. Angriff+'''
  
Mit der ihr allerdings Probleme haben werdet, sobald ihr alleine unterwegs seid.
+
Am Anfang setzt man je einen Punkt auf Blitzwurf und Blitzkralle, bevor man Blitz heraufbeschwören als Flächenskill - mit Chance getroffene Gegner in Ohmacht zu versetzen - hochzieht. Da Schamanen am Anfang sehr wenig Schlagschaden machen, ist eine Angriffsfertigkeit wichtig. Auf Kurieren muss man am Anfang keinen Punkt setzen, da es auf Map1 noch nicht notwendig ist und man es ab Lv 20 sowieso für den zweiten Meister hochzieht. Es kann einem nicht nur das Leben retten, sondern auch negative Effekte wie Gift entfernen und bringt daher einen großen Vorteil. Diese beiden Fertigkeiten sind die Grundlagen für Heilschamanen im PvM. Mit dem dritten Meister, Schnelligkeit, kann man den Einsatz von Bhb und Kuri beschleunigen und so die PvM-Skillung optimieren.
Statuspunkte:
 
INT füllen, dann VIT füllen.
 
  
 +
Weshalb kommt der eigentliche PvP-Skill Blitzwurf als 4. Meister in die PvM Skillung? Blitzwurf trifft zwar nur in einem winzigen Radius Gegner (meistens nur einen), während Kralle mit hoher Reichweite 2-5 Gegner treffen kann, jedoch macht Blitzwurf deutlich mehr Schaden und das bei einer kürzeren Abklingzeit. In den meisten Situationen überwiegen die Vorteile von Blitzwurf gegenüber dem Flächenschaden von Blitzkralle. So tötet man z.B. die Gegner mit Blitzwurf nacheinander oftmals schneller, als alle auf einmal mit Blitzkralle. Auch Angriff+ ist keine Konkurrenz für Blitzwurf. Es erhöht zum einen nur den Schlagschaden, was bei Schamanen als magische Klasse schon mal unpassend ist, und zum anderen ist diese Erhöhung so minimal, dass man auch bei viel DSS den Unterschied kaum wahr nimmt.
  
===Fertigkeiten-Reihenfolge===
+
Als 5. Meister empfiehlt sich Blitzkralle, weil das Bodenleveln in diesem Levelbereich für viele wieder aktuell wird (Grotte).
Blitzwurf (kurzer Cooldown, ideale Nutzung der hohen INT-Werte im Low-Levelbereich)
 
Kurieren (auch hier dank der hohen INT-Werte eine hohe Heilungskraft, welche die wenigen VIT-Punkte ausgleichen kann)
 
Blitze beschwören
 
Schnelligkeit
 
Blitzkralle
 
  
 +
=== PvP: ===
 +
'''1. Blitzwurf, 2. Kurieren, 3. Blitz heraufbeschwören, 4. Schnelligkeit, 5. Blitzkralle, 6. Angriff+'''
  
==Zierschami-Skillung==
+
In der PvP-Skillung setzt man zu beginn auf jede aktive Fertigkeit einen Punkt (Blitz heraufbeschwören, Blitzkralle, Blitzwurf und Kurieren). So kann man Cast-Pausen überbrücken und verhindern, dass der Gegner einen zu oft umwirft (/ fliegen lässt). Blitzwurf hat eine sehr kurze Abklingzeit und macht mittleren Schaden; das macht ihn zur idealen PvP-Fertigkeit und dem ersten Meister in der PvP-Skillung. Der TP-Wiederherstellung von Kurieren verdanken Heilschamanen ihren Erfolg im PvP. Es wird direkt als zweiter Meister hochgezogen - erst als zweiter Meister, weil man die Gegner schlecht tot heilen kann ;) Blitz heraufbeschwören wird für zusätzlichen Schaden als dritter Meister geskillt. Als 4. Meister sorgt Schnelligkeit für einen schnelleren und flexibleren Einsatz der bisherigen Fertigkeiten.
  
Hier ausschließlich INT skillen, danach DEX füllen.
+
Einige empfehlen Schnelligkeit und Blitz heraufbeschwören zu tauschen. Allerdings macht man mit einer einzigen Angriffsfertigkeit, trotz hoher Zaubergeschwindigkeit, zu selten bzw. zu wenig Schaden. Zudem macht Blitz heraufbeschwören den höchsten Schaden der Heilschamanenfertigkeiten und kann die Gegner in Ohmacht versetzten. Sollte man allerdings im Besitz einer Rüstung sein mit 20% Zauberspeed, sowie [[Ekstaseschuhe]] +9, so kann man bereits mit lvl 54 und Schnelligkeit P sehr viel Erfolg haben, und schafft es dann in diesem lvl auch fast schon Blitzwurf mit Kurieren durchzucasten.
Die Ersten drei Meister sind selbstverständlich Schnelligkeit, Angriff+ und Kurieren. Sobald INT und VIT gefüllt sind, sollte weiterhin auf DEX geachtet werden und STR außen vor gelassen werden.
 
  
 +
=== Allrounder: ===
 +
'''1. Blitz heraufbeschwören, 2. Kurieren, 3. Blitzwurf, 4. Schnelligkeit, 5. Blitzkralle, 6. Angriff+'''
  
==Equipment==
+
Als Allrounder startet man wie in der PvM Skillung mit den beiden Basis Fertigkeiten für PvM. Als 3. Meister kommt Blitzwurf als PvP-Element hinzu. So hat man ein relativ ausgeglichenes Verhältnis zwischen PvP und PvM. Als 4. Meister kommt wiederum Schnelligkeit, um die bisherigen Fertigkeiten schneller und flexibler einzusetzen und so die Skillung zu optimieren.
  
Vor allem im PvP sollte man eher auf INT-Bonus und Kritchance achten. Besonders wenn man INT auf Maximum hat, erhöht jeder weitere Punkt die Wirkung der Fertigkeiten beträchtlich, sodass es sich durchaus lohnt für jeden INT-Punkt eine Stange Yang auszugeben.
+
== Statuspunkte: ==
Da man als Heilschamane normalerweise neben Kurieren "nur" 2 Offensiv-Skills besitzt, sollte man außerdem die Krit-Chance steigern, besonders im Kampf gegen andere Reiche (wo die Pots meistens nur so fliegen) ist man meistens darauf angewiesen den Gegner mit diesen 2 Skills zu killen oder eventuell dank dem kurzen Blitzwurf-Cooldown einen dritten Skill hinterher zuwerfen. Ohne Krits wird das bei Gegnern gleichen Levels schwer, weshalb dringend Himmelstränenequip im höheren Levelbereich verwendet werden sollte.
 
Mit kleinen Krit-Boni auf Schuhen, Waffe und einem Todesstossstein kann man so auch ohne Itemshop gut auf 30% Krit-Chance kommen, was die "5-Sekunden-Kill"-Rate deutlich steigert.
 
  
Am allerwichtigsten ist selbstverständlich die Zaubergeschwindigkeit - Boni auf Rüssi, Waffe und besonders im Duellfächer ein Stein der Wiederkehr ermöglichen es später die Skills (insbesondere Blitzwurf) fast ununterbrochen zu benutzen und der Cooldown der Kurieren-Fertigkeit wird kann auf 6-7 Sekunden gesenkt werden - wie effektiv das ist, könnt ihr euch selber ausrechnen.
+
=== Was bringen mir die einzelnen Punkte? ===
  
Zu guter letzt schadet es nie eine gescheite Himmelstränenhalskette im Gepäck zu haben, falls ihr einem (Magie-)Sura begegnet, da man diesen ohne durchbohrende Treffer (bei denen auch die Magieverteidigung ignoriert wird) dank der Fertigkeit "dunkler Schutz" kaum Schaden kann. Außerdem gucken die Magie-Suras so schön, wenn sie trotz ihrem Schutz einen Durchbruch-Krit mit 5k Schadenspunkte erwischen und selbst gegen eine Schami mit 2 Skills liegen allein die Beschimpfungen und Wutausbrüche sind die Durchbruch-Chance wert (allerdings ist zu beachten, dass eine Schami Magie-Suras im 1on1 in den meisten Fällen unterlegen ist - dass Magie-Suras mit so wenigen Skills liegen ist selten und mehr Glück als Verstand, da GdF später alleine schon mehr zieht, als man Heilen kann und die offensiv Skills noch dazu kommen, sind Magie-Suras die einzige Klasse, bei der sich die Gewinnaussichten mit zunehmender Duelllänge verschlechtern.)
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Allgemeines zu den Statuspunkten findet sich im [[Guide:Charakterentwicklung#Die_Statuseigenschaften|Guide für die Charakterentwicklung]]
  
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=== Wie skille ich mich jetzt am besten? ===
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Eine Heilerin lebt von der INT. INT erhöht die Angriffsfertigkeiten, Kurieren und den Schlagschaden. Auch sollte man den MP-Bedarf nicht unterschätzen.
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Je nach der verfügbaren Ausrüstung braucht man aber auch VIT um genug TP und Def zu haben. Sonst hält man ggf. zu wenig aus.
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Am Anfang empfiehlt es sich INT und VIT etwa gleichmäßig hoch zu ziehen.
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Sobald man über eine hinreichend gute Ausrüstung verfügt und genug aushält, sollte man sich aber auf INT konzentrieren.
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Und wie geht es weiter wenn VIT und INT auf 90 sind?
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STR erhöht den Schlagschaden. Auf dem Pferd allerdings erst wenn man über die Standardwerte des Pferdes kommt.
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DEX erhöht den Ausweichwert (man hält mehr aus), den Skillschaden und den Schlagschaden (letzteren aber nicht so stark wie STR).
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Da Schamanen doch recht stark auf ihre Fertigkeiten angewiesen sind, kommt eigentlich nur DEX als dritter Statuswert in Frage.
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Da [[Bluttablette]]n im Allgemeinen gut verfügbar sind, kann man auch selbst einige Experimente machen bzw. die Richtung gelegentlich ändern. z.B. könnte man VIT zugunsten von STR vermindern um Metine zu farmen, oder verwandelt zu leveln. Ersteres macht aber nur Sinn, wenn man dann auch auf 90 STR kommt. Dabei muss man sich aber im klaren sein, dass man sich z.B. im PvP erhebliche Nachteile einhandelt. STR ist daher nie eine dauerhafte Lösung.
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Als reine PvP Variante empfiehlt es sich mit lvl 70+ auf eine Full-INT+Full-DEX Skillung zu wechseln und den Rest auf die VIT zu setzen. Dies hat den Nachteil, dass man weniger TP hat (Kurieren auf P hilft dem nach) und das man PvM (insbesondere dort wo sehr viele Mobs sind) weniger aushält, jedoch macht im PvP der prozentuale Schutz des Ausweichswerts, der DEX abhängig ist, mehr aus, als die wenigen Def Punkte.
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Mit lvl 86 hat man dann VIT/DEX/INT voll.
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== Leveln ==
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=== Wo level ich wann am besten? ===
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Das hängt sehr stark von der eigenen Skillung und Ausrüstung ab. Generell haben Heiler mit Kurieren den Vorteil, dass Gift ihnen weniger anhaben kann. Daher sind stellen mit Gift oft bevorzugte Farm-/Levelstellen.
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=== Wie level ich am besten? ===
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Heiler können verschiedene Strategien einsetzen. Entweder mit Glocke und [[Pferd|KG/MG]], oder Glocke und vom Boden aus, oder mit einem Fächer auf dem Boden.
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Grundsätzlich kann man aber bei allen drei Strategien nicht auf den Schlagschaden verzichten, da man nur einen Flächenskill hat. In höheren Leveln kommt erschwerend hinzu, dass viele Mobs über eine hohe Magieverteidigung verfügen ([[Roter Wald]], [[Grotte]]).
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Aber Heiler verfügen über drei Fernangriffe und die sollte man auch einsetzen. Je nach Waffe um die Mobs tatsächlich zu töten oder ggf. nur zum Pullen.
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== Welches Equipment sollte ich nach Möglichkeit haben? ==
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Nun, da kommt es natürlich zu aller erst immer auf die Möglichkeiten drauf an, die ihr finanziell habt, sowie dem Equipment, welches euch auf eurem Server zur Verfügung steht.
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Das Ganze hab wir hier mal in zwei Hälften geteilt, das Basis-Equipment und das Zusatz-Equipment.
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*Zum Basis-Equipment zähle wir hier den Helm, die Waffe, die Rüstung und das Schild
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*Zusatz-Equipment wären somit Armband, Ohrringe, Halskette und Schuhe
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=== Basis-Equipment: ===
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Generell sind alle Vorschläge nur Anhaltspunkte und es gibt immer mehrere Möglichkeiten die zum Ziel führen. Man sollte auch beachten: Boni spielen meistens eine größere Rolle als der Gegenstand selbst.
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==== [[Schamane/Helme|Helm]] ====
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Ein Anfängerhut+6 sollte eine Weile reichen. Wenn ihr das Geld habt, könnt ihn ab Level 21 durch einen Phönixhut+6 oder höher ersetzten. Das Ziel ist auf jeden Fall ein 60er Helm +9. In der Grotte ist auch die Ohnmachtschance des Seelensplitterhutes sehr willkommen.
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==== [[Schamane/Waffen|Waffe]] ====
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Die richtige Waffe hängt wesentlich von den eigenen Vorlieben und der eigenen Skillung ab.
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===== PvM =====
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Bis Level 30 könnt ihr eigentlich jede Waffe (möglichst ab +6) nehmen. Ab Level 30 ist ein [[Antike Glocke]] (AG) die Waffe der Wahl für PvM. Als einzige 30er Waffe verfügt sie schon über drei Geiststein-Slots. Die AG sollte einen positiven DSS-Wert haben. Je nach Wert(en) und Einsatzzweck kann man sie bis Level 75 tragen. Bis ihr das Geld für eine AG habt, solltet ihr euch immer wieder Waffen auf eurem jeweiligen Level besorgen (wenn die Waffe sehr gut ist, könnt ihr die auch länger tragen). Ab 65 empfiehlt sich auch eine [[Donnervogelglocke]] oder ein [[Himmelsvogelfächer]] ab +7 (wenn man vom Boden aus Levelt).
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Solltet ihr ab Level 75 das passende Kleingeld zur Hand haben, besorgt euch ein [[Orchideenglocke]] (sollte zumindest auf +6 sein) mit möglichst hohen DSS-Werten. Auf einen niedrigen -FKS Wert sollte jedoch auch geachtet werden.
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===== PvP =====
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Ab Level 30 eignet sich ein [[Herbstwindfächer]] mit FKS. Allerdings gibt es auch gute Erfahrungen mit einer AG, wenn sie genug FKS hat (dank der drei Steinslots).
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Ab Level 65 sollte man auf einen [[Erlösungsfächer]] umsteigen, ab 70 eignet sich ein [[Ekstasefächer]] hervorragend, diese sind aber schwer zu bekommen. Ab Level 75 kann man auch alternativ eine [[Orchideenglocke]] mit FKS einsetzen und jenseits von 80 dann einen [[Dämonenfächer]] oder auch eine [[Drachenmaulglocke]] .
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==== [[Schamane/Rüstungen|Rüstung]] ====
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Die ersten Level nimmt man was man gerade zur Hand hat. Ab Level 18 ist es empfehlenswert eine 18er Rüstung möglichst hoch zu ziehen und sie mit einem Haststein ab +3 zu versehen. Mit der Zeit sollte man eine 18er +9 erreichen.
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Ab Level 42 kann man dann auf eine 42er Rüstung wechseln und diese wiederum möglichst hoch ziehen. Durch den Verzicht auf Zwischenlösungen mit der 26er und 34er Rüstung kann man die eingesparten Edelsteine hier gut einsetzen.
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Ab Level 61 sollte man dann auf die 61er Rüstung wechseln, in die man dann auch einiges investieren sollte. Wiederum kann man hier durch den Verzicht auf Zwischenlösungen mit der 48er und 54er profitieren.
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==== [[Schild]] ====
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Hier empfiehlt sich eine ähnliche Vorgehensweise, wie beim Helm. Entweder ein Schild +6 dem Level entsprechend, oder falls ihr ein [[Schlachtschild]]+9 habt, könnt ihr das 21er Schild überspringen und erst ab Level 41 auf ein [[Schwarzer Rundschild|Rundschild]] ab +6 wechseln.
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Ab Level 61 hat dann zumindest eines der 61er Schilder +9 absoluten Vorrang! Für PvP sollte man versuchen gegen jede Klasse eins zu besitzen.
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=== Zusatz-Equipment: ===
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Das Zusatz-Equipment spielt am Anfang keine bedeutende Rolle, sie verschaffen zwar Vorteile, sind aber nicht überlebensnotwendig. Erst ab ca. Level 40-45 bekommt man Probleme, wenn man diese Ausrüstungsgegenstände vernachlässigt. Hier gilt noch stärker als bei der Basisausrüstung, dass die Boni letztendlich der entscheidende Faktor sind.
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 +
==== [[Armbänder|Armband]] ====
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Hier solltet ihr am Anfang einfach ein Armband mit extra TP-Boni nehmen, oder wenn ihr Glück oder genug Geld habt ein [[Silberarmband]] +9 zulegen. Dies kann dann bis Level 60 erst mal ausreichen. Wenn man bis zu diesem Zeitpunkt kein Silberarmband +9 oder [[Weißgoldarmband]] +8/9 besitzt, kann man aber auch ein [[Kristallarmband]] ab +6 nehmen. Ab Level 60 sollte man dann aber zumindest im Besitz eines Silberarmband +9 sein. Ab diesem Bereich sind ein Silberarmband +9, Weißgoldarmband +8/9, Kristallarmband +8/9 oder [[Himmelstränenarmband]]+9 zu empfehlen (man braucht nicht alle zu haben, eins sollte aber mindestens vorhanden sein).
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==== [[Ohrringe]] ====
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Am Anfang stehen der Heilerin Kupfer- und Goldohrringe zur Auswahl. Ebenholzohrringe sind ab Level 33 ebenso wie Weißgoldohrringe ab Level 42 weitere Optionen. Ebenholzohrringe+9 können noch bis ins "High-Level" von euch getragen werden. Die Weißgoldohrringe, die mindestens +7 sein sollten, könnt ihr ab 54 dann gegen Himmelstränenohrringe +6 oder höher eintauschen.
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 +
Für PvP im hohen Level sind sowohl HTO (ab +8, +9 bietet lediglich ein INT mehr, selbst mit vollen Fassungen) als auch Ebis geeignet. Die Faustregel ist, je länger ein Duell dauert, desto besser sind die HTO (spätestens wenn man drei mal zum Kurieren kommt, schlägt das Pendel zugunsten der HTO um).
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==== [[Halsketten|Halskette]] ====
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Generell ist die Höhe der Halskette für Heiler sehr wichtig, da sie sehr auf die Zaubergeschwindigkeit (ZG) angewiesen sind.
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So braucht man z.B. im PvP mehr als 180% ZG um durchcasten zu können. Und dies ist sehr wichtig, um gegen Körperkrieger nicht permanent hilflos über die Map zu fliegen.
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Interessant sind hier [[Goldhalskette]], [[Perlenhalskette]], [[Kristallhalskette]], [[Amethysthalskette]] und [[Himmelstränenhalskette]]. Grund dafür sind die Boni in Kombination mit dem zusätzlichen Boost der Zaubergeschwindingkeit. Die Goldhalskette ist für PvM wegen späteren DT-Runs wichtig, für PvP gegen Fernkampf-Ninja. Allerdings sollte sie auch im "Low-Level" bis zu dem Zeitpunkt an dem ihr ins Orktal wechselt eine Rolle spielen, in Hinblick auf die diversen Bogenschützen, die sowohl auf Map2, als auch in der Wüste zu finden sind. Die Perlenhalskette verleiht der Heilerin, durch die zusätzliche Erhöhung des INT-Status eine höhere Angriffs- bzw. Verteidigungskraft. Die Kristallhalskette, da ihr in Kombination mit dem Kristallarmband sowohl weniger MP, als auch TP pötten müsst und die "Unterhaltskosten" geringer sind, als bei der Amethystkollektion. Die Amethysthalskette (empfehlenswert, im Vergleich aber teurer als Kristall) bringt euch zusätzliche TP-Regeneration. Die Himmelstränenhalskette ist wegen seinem Durchbohrend Boni später für PvP im Duell sehr nützlich.
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Es gibt natürlich auch die Möglichkeit, sich bezüglich MP- bzw. TP-Regeneration, auf eine Sache zu fokussieren. Dann könntet ihr euch
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die Kombination Amethystahlskette/[[Kristallarmband]] (TP-Reg.) oder Kristallhalskette/[[Amethystarmband]] (MP-Reg.) zusammenstellen.
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==== [[Schuhe]] ====
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Im "Low-Level" sollte man versuchen sich Schuhe mit möglichst hoher Bewegungsgeschwindigkeit zu zulegen. Ab Level 29 empfehlen sich [[Lederstiefel]] die man nach und nach auf +9 ziehen sollte. Später können sie z.B. [[DT]]-tauglich gemacht werden und auch im [[Roter Wald|Roten Wald]] und in der [[Grotte 2]] leisten sie gute Dienste. Eben immer dort, wo Pfeildef hilfreich ist. Ansonsten sind ab Level 55 [[Phönixschuhe]] ab +7 zum leveln am besten geeignet. Für die Duellanten unter euch: Aufgrund des Zaubergeschwindigkeit-Bonus dürfte ein [[Ekstaseschuhe|Ekstaseschuh]] für euch ebenfalls von Interesse sein. Später entsprechend [[Quilinschuhe]] und [[Euphorieschuhe]]
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== Welche [[Boni]] bringen mir am Meisten? ==
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Boni sind ein kritischer Punkt im Spiel. Einerseits werden sie mit zunehmendem Level immer wichtiger, andererseits können sie auch sehr viel Geld kosten (sowohl Yang als auch Euro).
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Generell lohnen sich Boni nur auf High-End Gegenständen oder solchen, die man lange und intensiv zum Farmen verwendet. Dazu zählen schon relativ früh die Lederstiefel und Ebenholzohrringe. Allerdings sollte man der Versuchung widerstehen und erst Boni auf die Gegenstände machen, wenn sie auf +9 sind. (Eine Ausnahme stellen HTO dar, die man durchaus auch +8 lassen kann)
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Auf älteren Servern ist der Kauf auf dem Markt auch oftmals die günstigere Alternative dazu sich etwas selbst hoch zu ziehen. Schamanen-Equipment ist jedoch oft nur schwer zu finden.
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Wie immer ist die unten stehende Aufzählung nur ein Vorschlag. Die Boni sind mit absteigender Wichtigkeit sortiert. Je nach Einsatzzweck und persönlicher Vorlieben können sehr unterschiedliche Konstellationen interessant sein.
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Mehr als zwei passende Max-Boni sind nur im seltensten Fall ohne einen sehr großen Aufwand zu erreichen. Man sollte sich daher sehr genau überlegen wie man sein Geld einsetzt.
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In den folgenden Abschnitten geben wir Empfehlungen welche Boni sich lohnen. Generell kann man keine allgemeingültige Empfehlung geben. Die besten Boni für PVM hängen sehr stark vom jeweiligen Einsatzort ab. z.B. ist Pfeildef bei den Orks und bei 65er und 70er Metinen völlig nutzlos. An anderen Stellen jedoch sehr hilfreich.
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Für PvP muss man auch unterscheiden ob es sich um 1:1 Duelle handelt, um Gildenkriege oder um eine wilde Klopperei um eine Levelstelle.
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Oft geht man mit einer gewissen Vorstellung in die Beschaffung von Ausrüstung und hat am Schluss eine ganz andere Kombination von Boni. Einfach weil alles vom Zufall abhängt und z.B. statt der gewünschten 10 HM eben 12 INT und 10 Krit heraus gekommen sind.
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Wir geben also erstmal die Boni an die allgemein sehr nützlich sind, dann Boni die nur speziell im PvM oder PvP viel bringen.
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Ob und welche "Stark gegen" Boni wirken kann man hier im Wiki nachlesen. Zu jeder Map stehen die Mobs die es dort gibt und bei den Mobs steht welcher (bzw. ob überhaupt) Bonus wirkt.
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Die PvP-Verteidigungsboni sind:
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*Pfeilwiderstand gegen Bogenninjas (kann auch im PvM nützlich sein)
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*Schwertverteidigung gegen alle die Schwerter verwenden
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*Zweihandverteidigung gegen Krieger die Zweihänder verwenden (ein Teil der Mentalos)
 +
*Dolchverteidigung gegen Ninjas die Dolche verwenden
 +
*Glocken- und Fächerverteidigung als Ergänzung zu Magiewiderstand gegen Schamanen (hilft nur gegen den Schlagschaden und ist daher nur in Ausnahmefällen - vor allem im Highe-End-Bereich - interessant)
 +
Eine Sonderrolle weil auf anderen Ausrüstungsgegenständen verfügbar spielt
 +
*Magiewiderstand gegen MaSus und Schamanen (kann auch im PvM nützlich sein, bei Fernkämpfern bei denen Pfeilwiderstand nicht hilft)
 +
 +
Angriffsgeschwindigkeit ist bei Schamanen mit Vorsicht zu genießen, denn wenn Schamanen zu viel Angriffsgeschwindigkeit (ab 145%) haben treffen sie nur noch mit jedem zweiten Schlag und man ist insgesamt langsamer als mit weniger Angriffsgeschwindigkeit. Am Metin hilft es in diesem Fall ganz dicht heran zu gehen. Das erreicht man z.B. auch durch einen Pferdestampfer.
 +
 +
=== Beginnen wir wieder beim Basis-Equipment: ===
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==== Helm ====
 +
*Allgemein: TP-Regeneration, Magiewiderstand, Chance Pfeilangriffen auszuweichen, Vergiftungschance, MP-Regeneration
 +
*Nur für PvM: "Stark gegen" Boni, Chance Pfeilangriffen auszuweichen, Angriffsgeschwindigkeit, Schaden wird von MP absorbiert
 +
*Nur für PvP: Halbmenschen
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 +
==== Waffe ====
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*Allgemein: INT, Chance auf kritischen Treffer, Ohnmachtschance, Vergiftungschance, Chance auf durchbohrende Treffer
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*Nur für PvM: DSS°°, "Stark gegen" Boni, Verlangsamung
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*Nur für PvP: FKS°°, Halbmenschen, Zaubergeschwindigkeit
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Bei den Waffen gibt es noch die Besonderheit der [[Drachenmaulglocke]] und des [[Dämonenfächer]]. Diese haben als Grund-Boni Halbmenschen und Teufel. Sobald man eine [[Himmel-&-Erde-Glocke]] oder einen [[Erlösungsfächer]] eingetauscht hat, kann man diese Boni nicht mehr auf die Waffe bekommen. Man sollte daher schon vor dem Tausch seine bevorzugten Boni fertig haben.
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°°Eine andere Besonderheit sind die 30er und 75er Waffen, bei denen zwei Boni durch DSS und FKS vorbelegt sind.
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==== Rüstung ====
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*Allgemein: Max. TP, Zaubergeschwindigkeit, Pfeilwiderstand
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*Nur für PvM: Schaden wird von TP absorbiert, Angriffswert
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*Nur für PvP: die jeweiligen Verteidigungsboni
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==== Schild ====
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*Allgemein: Abwehr gegen Ohnmacht, INT, Chance körperlichen Angriff abzublocken°°,
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*Nur für PvM: "Stark gegen" Boni,  Chance auf EXP Bonus, STR, Beweglichkeit (DEX), Chance direkten körperlichen Angriff zu Reflektieren, VIT, Abwehr gegen Verlangsamung
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*Nur für PvP: Halbmenschen
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°° Abblocken hilft im PvP nur gegen schlagende Klassen wie Waffensura, Nahninja, Körper- und Mentalkrieger.
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=== Und nun zum Zusatz-Equipment: ===
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==== Armband ====
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*Allgemein: Max. TP,  Magiewiderstand, Chance auf durchbohrenden Treffer
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*Nur für PvM: "Stark gegen" Boni, Schaden wird von TP absorbiert, Chance eine doppelte Menge von Gegenständen fallen zu lassen
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*Nur für PvP: Halbmenschen
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==== Ohrringe ====
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*Allgemein: Pfeilwiderstand
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*Nur für PvM: "Stark gegen" Boni, Chance eine doppelte Menge von Gegenständen fallen zu lassen
 +
*Nur für PvP: Halbmenschen, die jeweiligen Verteidigungsboni
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==== Halskette ====
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*Allgemein: Max. TP, Chance auf kritischen Treffer, Chance auf durchbohrenden Treffer, Pfeilwiderstand, Ohmachtschance
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*Nur für PvM: TP-Regeneration, MP-Regeneration, Chance auf EXP Bonus, Chance eine doppelte Menge Yang fallen zu lassen, Schaden wird von MP absorbiert,
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*Nur für PvP: die jeweiligen Verteidigungsboni
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==== Schuhe ====
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*Allgemein: Max. TP, Chance auf kritischen Treffer, Pfeilwiderstand
 +
*Nur für PvM: Verlangsamung, Chance auf EXP Bonus, Chance eine doppelte Menge Yang fallen zu lassen, Chance Pfeilangriffen auszuweichen, Ohnmachtschance, Angriffsgeschwindigkeit
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*Nur für PvP: die jeweiligen Verteidigungsboni
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== Wie verdiene ich am besten Geld? ==
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Im "Low-Level" gibt es einige Items, die sich, serverabhängig, zu farmen lohnen.
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Dies sind unter anderem [[Stück kaputte Rüstung]], [[Rostige Degenklinge]], [[Stück Edelstein]], [[Shuriken+]], [[Schlangenschwanz+]], [[Stück Gewebe]], [[unbekannte Medizin+]], [[Spinnenbeine]], [[Spinnennetz]] und einige mehr.
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Ein weiterer Dropp wäre eine [[Muschel]], die ihr mit etwas Glück beim [[Angeln]] erhaltet, wenn ihr die gefangenen Fische öffnet. Außerdem habt ihr ab dem Level 50 die Chance auf den Alternativdropp [[Segensschriftrolle]]. Segensschriftrollen sind besonders im Dämonenturm leicht zu droppen, weil man es dort mit sehr vielen Gegnern zu tun hat.
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Infos wo ihr die jeweiligen Items droppen könnt findet ihr hier im Wiki. Ferner solltet ihr euch auf euren Marktplätzen nach den jeweiligen Werten umsehen, da Preise wie schon gesagt serverabhängig sind.
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Ab Level 54 könnt ihr [[Sangsun Dong|Experten-AD]] außerdem noch [[Pferdemedallie]]n farmen.
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Eine Möglichkeit in höheren Leveln zum Farmen ist auch der [[Roter Wald|Rote Wald]]. Hier sollte man möglichst MP-Absorption als Bonus haben. Weitere nützliche Boni sind hier Pfeildef/-ausweichen und Abblocken.
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Ab Level 86 kann man hinten bei den bösen Bäumen auch Muscheln und 66er Rüstungen farmen.
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In diesem Level ist aber auch schon farmen bzw. leveln in den [[Grotte_der_Verbannung|Grotten]] interessant.
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Bei den Eismobs ist Gift wichtig, da es sonst recht lange dauert die Golems zu killen.
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Bei den Setaous sollte man viel Pfeildef/-ausweichen und Stark gegen Teufel haben. Sehr wichtig ist auch ein Schild mit Abwehr gegen Ohnmacht.
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Etwas langwierig aber auch lohnend: [[Bergbau|Erze]] farmen. Dazu lohnen sich besonders [[Eisland]], [[Hwang-Tempel]] und [[Map2]], wobei auf Map2 nur Ebenholz, Diamant, Silber und Gold empfehlenswert sind. Anschließend geht ihr zum entsprechenden Alchemisten. An dieser Stelle bitte beachten, dass es hier auch wieder stark von dem Preis der Servern abhängig ist, welches Erz sich lohnt.
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== Zusätzliche Infos ==
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Da ihr aus Erfahrung ab Level 50+ in der Regel alleine leveln werdet, ist es zu empfehlen, sich eine so genannte "Buff-Schami" hoch zu ziehen. Lehre des Schamanen sollte Drachenschamane sein; die beiden ersten Fertigkeiten Hilfe des Drachen (Krit) und Segen. Anschließend könnt ihr, wenn ihr wollt, die entsprechenden Bücher lesen um die Fertigkeit zu erhöhen. Einfach sämtliche Status-Punkte auf INT setzen und stattet sie/ihn wenn möglich noch mit Equipment aus, das INT-Boni aufweist. Man sollte bedenken, dass die Buffe langfristig mindestens Level 75 erreichen soll, damit man sie mit in die Grotte nehmen kann.
  
 
[[Kategorie:Metin2Wiki:Guide]]
 
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Version vom 4. Mai 2012, 11:17 Uhr

Guide:Heilschamane Skillguide
Autor: Walldorf2000 und Yuni
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Dieser Guide wurde von einem einzelnen Benutzer oder einer Gruppe geschrieben und zeigt ihre Meinung zu diesem Thema. Dieser Guide soll nur eine Hilfe sein. Es können gerade bei Skillguides andere Auffassungen herrschen, diese können allerdings nicht berücksichtigt werden.


Danksagung

Dieser Guide entstand auf Anregung und in Zusammenarbeit mit Yuni. Viele Elemente wurden aus anderen Guides übernommen oder basieren auf den vielen hilfreichen Foreneinträgen im (sehr empfehlenswerten) Schami-Forum, z.B. von struppyx, Nachtigall und Grünblatt.

Vorwort

Heilerinnen erfordern einiges an Geduld und Geschick um sie erfolgreich spielen zu können. Erst in höheren Leveln zeigen sie was wirklich in ihnen steckt, denn nur wenn alle Elemente der Kombination aus Angriffskills, Heilen und Schnelligkeit ausgebaut sind können sie sich gegenseitig ergänzen. Wer aber erst einmal seinen vierten Meister erreicht hat weiß was er geleistet hat und genießt die Stärken dieser Magierinnen.

Fertigkeiten

Schamanen und Suras verfügen über sechs Fertigkeiten

Datei:Blitzwurf.jpg Blitzwurf: (Bw)

Fernangriffs-Skill mit einer sehr kurzen Aufladezeit. Dadurch kann man einzelnen Gegnern sehr viel Schaden pro Zeit zufügen. Der Schaden kommt aber erst am Ende einer relativ langen Animation.

Datei:Blitzkralle.jpg Blitzkralle: (Bk)

Fernangriffs-Skill mit der höchsten Reichweite in Metin. Der Blitz spring von dem anvisierten Mob auf einen zufälligen in der Nähe stehenden Gegner weiter (bis zu vier mal auf Stufe P). Dadurch eignet sich dieser Skill insbesondere gut zum Pullen weit entfernter Gruppen.

Datei:Schnelligkeit.jpg Schnelligkeit:

Vermindert sowohl die Abklingzeit der Fertigkeiten und erhöht die Laufgeschwindigkeit. Letztere ist allerdings auf maximal 200% begrenzt.

Datei:Blitz heraufbeschwören.jpg Blitz heraufbeschwören: (Bhb)

Fernangriffs-Skill mit Flächenschaden und Ohnmachtschance. Größter Flächenschaden aller Fernangriffskills, allerdings muss man im Gegensatz z.B. zu Drachengebrüll einen Gegner anvisieren. Der Schaden kommt am Anfang der Animation.

Datei:Kurieren.jpg Kurieren:

Man kann sowohl sich selbst als auch andere Charaktere des eigenen Reiches heilen. Neben dem Auffüllen fehlender Trefferpunkte kann man auch negative Effekte wie Gift und Verlangsamung entfernen.

Datei:Angriff+.jpg Angriff+: (A+)

Ein Buff den man sich und anderen Charakteren geben kann. Er erhöht den Angriffswert geringfügig. Bei Schamanen wirkt sich das nur auf den Schlagschaden aus.

Welche Fertigkeiten nehme ich? Und in welcher Reihenfolge?

Die Fertigkeiten sollten jeweils bei 17 Punkten zum Meister umspringen. Was man tun kann, falls das nicht passiert, findet man hier: Falls es auf Stufe 17 nicht umspringt.

Bei Heilschamanen unterscheiden sich Skillungen im Normalfall nur gering und sind ab dem 4. Meister wieder auf dem gleichen Stand. Man muss also nur wählen, in welchem Spielstil man bis Level 70 spielen möchte. Das liegt daran, dass Blitzkralle und Angriff+ verglichen mit den anderen Fertigkeiten eher schlecht abschneiden. Deshalb wird empfohlen diese beiden Fertigkeiten erst zum Schluss zu skillen.

PvM:

1. Blitz heraufbeschwören, 2. Kurieren, 3. Schnelligkeit, 4. Blitzwurf, 5. Blitzkralle, 6. Angriff+

Am Anfang setzt man je einen Punkt auf Blitzwurf und Blitzkralle, bevor man Blitz heraufbeschwören als Flächenskill - mit Chance getroffene Gegner in Ohmacht zu versetzen - hochzieht. Da Schamanen am Anfang sehr wenig Schlagschaden machen, ist eine Angriffsfertigkeit wichtig. Auf Kurieren muss man am Anfang keinen Punkt setzen, da es auf Map1 noch nicht notwendig ist und man es ab Lv 20 sowieso für den zweiten Meister hochzieht. Es kann einem nicht nur das Leben retten, sondern auch negative Effekte wie Gift entfernen und bringt daher einen großen Vorteil. Diese beiden Fertigkeiten sind die Grundlagen für Heilschamanen im PvM. Mit dem dritten Meister, Schnelligkeit, kann man den Einsatz von Bhb und Kuri beschleunigen und so die PvM-Skillung optimieren.

Weshalb kommt der eigentliche PvP-Skill Blitzwurf als 4. Meister in die PvM Skillung? Blitzwurf trifft zwar nur in einem winzigen Radius Gegner (meistens nur einen), während Kralle mit hoher Reichweite 2-5 Gegner treffen kann, jedoch macht Blitzwurf deutlich mehr Schaden und das bei einer kürzeren Abklingzeit. In den meisten Situationen überwiegen die Vorteile von Blitzwurf gegenüber dem Flächenschaden von Blitzkralle. So tötet man z.B. die Gegner mit Blitzwurf nacheinander oftmals schneller, als alle auf einmal mit Blitzkralle. Auch Angriff+ ist keine Konkurrenz für Blitzwurf. Es erhöht zum einen nur den Schlagschaden, was bei Schamanen als magische Klasse schon mal unpassend ist, und zum anderen ist diese Erhöhung so minimal, dass man auch bei viel DSS den Unterschied kaum wahr nimmt.

Als 5. Meister empfiehlt sich Blitzkralle, weil das Bodenleveln in diesem Levelbereich für viele wieder aktuell wird (Grotte).

PvP:

1. Blitzwurf, 2. Kurieren, 3. Blitz heraufbeschwören, 4. Schnelligkeit, 5. Blitzkralle, 6. Angriff+

In der PvP-Skillung setzt man zu beginn auf jede aktive Fertigkeit einen Punkt (Blitz heraufbeschwören, Blitzkralle, Blitzwurf und Kurieren). So kann man Cast-Pausen überbrücken und verhindern, dass der Gegner einen zu oft umwirft (/ fliegen lässt). Blitzwurf hat eine sehr kurze Abklingzeit und macht mittleren Schaden; das macht ihn zur idealen PvP-Fertigkeit und dem ersten Meister in der PvP-Skillung. Der TP-Wiederherstellung von Kurieren verdanken Heilschamanen ihren Erfolg im PvP. Es wird direkt als zweiter Meister hochgezogen - erst als zweiter Meister, weil man die Gegner schlecht tot heilen kann ;) Blitz heraufbeschwören wird für zusätzlichen Schaden als dritter Meister geskillt. Als 4. Meister sorgt Schnelligkeit für einen schnelleren und flexibleren Einsatz der bisherigen Fertigkeiten.

Einige empfehlen Schnelligkeit und Blitz heraufbeschwören zu tauschen. Allerdings macht man mit einer einzigen Angriffsfertigkeit, trotz hoher Zaubergeschwindigkeit, zu selten bzw. zu wenig Schaden. Zudem macht Blitz heraufbeschwören den höchsten Schaden der Heilschamanenfertigkeiten und kann die Gegner in Ohmacht versetzten. Sollte man allerdings im Besitz einer Rüstung sein mit 20% Zauberspeed, sowie Ekstaseschuhe +9, so kann man bereits mit lvl 54 und Schnelligkeit P sehr viel Erfolg haben, und schafft es dann in diesem lvl auch fast schon Blitzwurf mit Kurieren durchzucasten.

Allrounder:

1. Blitz heraufbeschwören, 2. Kurieren, 3. Blitzwurf, 4. Schnelligkeit, 5. Blitzkralle, 6. Angriff+

Als Allrounder startet man wie in der PvM Skillung mit den beiden Basis Fertigkeiten für PvM. Als 3. Meister kommt Blitzwurf als PvP-Element hinzu. So hat man ein relativ ausgeglichenes Verhältnis zwischen PvP und PvM. Als 4. Meister kommt wiederum Schnelligkeit, um die bisherigen Fertigkeiten schneller und flexibler einzusetzen und so die Skillung zu optimieren.

Statuspunkte:

Was bringen mir die einzelnen Punkte?

Allgemeines zu den Statuspunkten findet sich im Guide für die Charakterentwicklung

Wie skille ich mich jetzt am besten?

Eine Heilerin lebt von der INT. INT erhöht die Angriffsfertigkeiten, Kurieren und den Schlagschaden. Auch sollte man den MP-Bedarf nicht unterschätzen.

Je nach der verfügbaren Ausrüstung braucht man aber auch VIT um genug TP und Def zu haben. Sonst hält man ggf. zu wenig aus.

Am Anfang empfiehlt es sich INT und VIT etwa gleichmäßig hoch zu ziehen.

Sobald man über eine hinreichend gute Ausrüstung verfügt und genug aushält, sollte man sich aber auf INT konzentrieren.

Und wie geht es weiter wenn VIT und INT auf 90 sind?

STR erhöht den Schlagschaden. Auf dem Pferd allerdings erst wenn man über die Standardwerte des Pferdes kommt.

DEX erhöht den Ausweichwert (man hält mehr aus), den Skillschaden und den Schlagschaden (letzteren aber nicht so stark wie STR).

Da Schamanen doch recht stark auf ihre Fertigkeiten angewiesen sind, kommt eigentlich nur DEX als dritter Statuswert in Frage.

Da Bluttabletten im Allgemeinen gut verfügbar sind, kann man auch selbst einige Experimente machen bzw. die Richtung gelegentlich ändern. z.B. könnte man VIT zugunsten von STR vermindern um Metine zu farmen, oder verwandelt zu leveln. Ersteres macht aber nur Sinn, wenn man dann auch auf 90 STR kommt. Dabei muss man sich aber im klaren sein, dass man sich z.B. im PvP erhebliche Nachteile einhandelt. STR ist daher nie eine dauerhafte Lösung. Als reine PvP Variante empfiehlt es sich mit lvl 70+ auf eine Full-INT+Full-DEX Skillung zu wechseln und den Rest auf die VIT zu setzen. Dies hat den Nachteil, dass man weniger TP hat (Kurieren auf P hilft dem nach) und das man PvM (insbesondere dort wo sehr viele Mobs sind) weniger aushält, jedoch macht im PvP der prozentuale Schutz des Ausweichswerts, der DEX abhängig ist, mehr aus, als die wenigen Def Punkte. Mit lvl 86 hat man dann VIT/DEX/INT voll.

Leveln

Wo level ich wann am besten?

Das hängt sehr stark von der eigenen Skillung und Ausrüstung ab. Generell haben Heiler mit Kurieren den Vorteil, dass Gift ihnen weniger anhaben kann. Daher sind stellen mit Gift oft bevorzugte Farm-/Levelstellen.

Wie level ich am besten?

Heiler können verschiedene Strategien einsetzen. Entweder mit Glocke und KG/MG, oder Glocke und vom Boden aus, oder mit einem Fächer auf dem Boden.

Grundsätzlich kann man aber bei allen drei Strategien nicht auf den Schlagschaden verzichten, da man nur einen Flächenskill hat. In höheren Leveln kommt erschwerend hinzu, dass viele Mobs über eine hohe Magieverteidigung verfügen (Roter Wald, Grotte).

Aber Heiler verfügen über drei Fernangriffe und die sollte man auch einsetzen. Je nach Waffe um die Mobs tatsächlich zu töten oder ggf. nur zum Pullen.

Welches Equipment sollte ich nach Möglichkeit haben?

Nun, da kommt es natürlich zu aller erst immer auf die Möglichkeiten drauf an, die ihr finanziell habt, sowie dem Equipment, welches euch auf eurem Server zur Verfügung steht.

Das Ganze hab wir hier mal in zwei Hälften geteilt, das Basis-Equipment und das Zusatz-Equipment.

  • Zum Basis-Equipment zähle wir hier den Helm, die Waffe, die Rüstung und das Schild
  • Zusatz-Equipment wären somit Armband, Ohrringe, Halskette und Schuhe

Basis-Equipment:

Generell sind alle Vorschläge nur Anhaltspunkte und es gibt immer mehrere Möglichkeiten die zum Ziel führen. Man sollte auch beachten: Boni spielen meistens eine größere Rolle als der Gegenstand selbst.

Helm

Ein Anfängerhut+6 sollte eine Weile reichen. Wenn ihr das Geld habt, könnt ihn ab Level 21 durch einen Phönixhut+6 oder höher ersetzten. Das Ziel ist auf jeden Fall ein 60er Helm +9. In der Grotte ist auch die Ohnmachtschance des Seelensplitterhutes sehr willkommen.

Waffe

Die richtige Waffe hängt wesentlich von den eigenen Vorlieben und der eigenen Skillung ab.

PvM

Bis Level 30 könnt ihr eigentlich jede Waffe (möglichst ab +6) nehmen. Ab Level 30 ist ein Antike Glocke (AG) die Waffe der Wahl für PvM. Als einzige 30er Waffe verfügt sie schon über drei Geiststein-Slots. Die AG sollte einen positiven DSS-Wert haben. Je nach Wert(en) und Einsatzzweck kann man sie bis Level 75 tragen. Bis ihr das Geld für eine AG habt, solltet ihr euch immer wieder Waffen auf eurem jeweiligen Level besorgen (wenn die Waffe sehr gut ist, könnt ihr die auch länger tragen). Ab 65 empfiehlt sich auch eine Donnervogelglocke oder ein Himmelsvogelfächer ab +7 (wenn man vom Boden aus Levelt).

Solltet ihr ab Level 75 das passende Kleingeld zur Hand haben, besorgt euch ein Orchideenglocke (sollte zumindest auf +6 sein) mit möglichst hohen DSS-Werten. Auf einen niedrigen -FKS Wert sollte jedoch auch geachtet werden.

PvP

Ab Level 30 eignet sich ein Herbstwindfächer mit FKS. Allerdings gibt es auch gute Erfahrungen mit einer AG, wenn sie genug FKS hat (dank der drei Steinslots).

Ab Level 65 sollte man auf einen Erlösungsfächer umsteigen, ab 70 eignet sich ein Ekstasefächer hervorragend, diese sind aber schwer zu bekommen. Ab Level 75 kann man auch alternativ eine Orchideenglocke mit FKS einsetzen und jenseits von 80 dann einen Dämonenfächer oder auch eine Drachenmaulglocke .

Rüstung

Die ersten Level nimmt man was man gerade zur Hand hat. Ab Level 18 ist es empfehlenswert eine 18er Rüstung möglichst hoch zu ziehen und sie mit einem Haststein ab +3 zu versehen. Mit der Zeit sollte man eine 18er +9 erreichen.

Ab Level 42 kann man dann auf eine 42er Rüstung wechseln und diese wiederum möglichst hoch ziehen. Durch den Verzicht auf Zwischenlösungen mit der 26er und 34er Rüstung kann man die eingesparten Edelsteine hier gut einsetzen.

Ab Level 61 sollte man dann auf die 61er Rüstung wechseln, in die man dann auch einiges investieren sollte. Wiederum kann man hier durch den Verzicht auf Zwischenlösungen mit der 48er und 54er profitieren.

Schild

Hier empfiehlt sich eine ähnliche Vorgehensweise, wie beim Helm. Entweder ein Schild +6 dem Level entsprechend, oder falls ihr ein Schlachtschild+9 habt, könnt ihr das 21er Schild überspringen und erst ab Level 41 auf ein Rundschild ab +6 wechseln.

Ab Level 61 hat dann zumindest eines der 61er Schilder +9 absoluten Vorrang! Für PvP sollte man versuchen gegen jede Klasse eins zu besitzen.

Zusatz-Equipment:

Das Zusatz-Equipment spielt am Anfang keine bedeutende Rolle, sie verschaffen zwar Vorteile, sind aber nicht überlebensnotwendig. Erst ab ca. Level 40-45 bekommt man Probleme, wenn man diese Ausrüstungsgegenstände vernachlässigt. Hier gilt noch stärker als bei der Basisausrüstung, dass die Boni letztendlich der entscheidende Faktor sind.

Armband

Hier solltet ihr am Anfang einfach ein Armband mit extra TP-Boni nehmen, oder wenn ihr Glück oder genug Geld habt ein Silberarmband +9 zulegen. Dies kann dann bis Level 60 erst mal ausreichen. Wenn man bis zu diesem Zeitpunkt kein Silberarmband +9 oder Weißgoldarmband +8/9 besitzt, kann man aber auch ein Kristallarmband ab +6 nehmen. Ab Level 60 sollte man dann aber zumindest im Besitz eines Silberarmband +9 sein. Ab diesem Bereich sind ein Silberarmband +9, Weißgoldarmband +8/9, Kristallarmband +8/9 oder Himmelstränenarmband+9 zu empfehlen (man braucht nicht alle zu haben, eins sollte aber mindestens vorhanden sein).

Ohrringe

Am Anfang stehen der Heilerin Kupfer- und Goldohrringe zur Auswahl. Ebenholzohrringe sind ab Level 33 ebenso wie Weißgoldohrringe ab Level 42 weitere Optionen. Ebenholzohrringe+9 können noch bis ins "High-Level" von euch getragen werden. Die Weißgoldohrringe, die mindestens +7 sein sollten, könnt ihr ab 54 dann gegen Himmelstränenohrringe +6 oder höher eintauschen.

Für PvP im hohen Level sind sowohl HTO (ab +8, +9 bietet lediglich ein INT mehr, selbst mit vollen Fassungen) als auch Ebis geeignet. Die Faustregel ist, je länger ein Duell dauert, desto besser sind die HTO (spätestens wenn man drei mal zum Kurieren kommt, schlägt das Pendel zugunsten der HTO um).

Halskette

Generell ist die Höhe der Halskette für Heiler sehr wichtig, da sie sehr auf die Zaubergeschwindigkeit (ZG) angewiesen sind.

So braucht man z.B. im PvP mehr als 180% ZG um durchcasten zu können. Und dies ist sehr wichtig, um gegen Körperkrieger nicht permanent hilflos über die Map zu fliegen.

Interessant sind hier Goldhalskette, Perlenhalskette, Kristallhalskette, Amethysthalskette und Himmelstränenhalskette. Grund dafür sind die Boni in Kombination mit dem zusätzlichen Boost der Zaubergeschwindingkeit. Die Goldhalskette ist für PvM wegen späteren DT-Runs wichtig, für PvP gegen Fernkampf-Ninja. Allerdings sollte sie auch im "Low-Level" bis zu dem Zeitpunkt an dem ihr ins Orktal wechselt eine Rolle spielen, in Hinblick auf die diversen Bogenschützen, die sowohl auf Map2, als auch in der Wüste zu finden sind. Die Perlenhalskette verleiht der Heilerin, durch die zusätzliche Erhöhung des INT-Status eine höhere Angriffs- bzw. Verteidigungskraft. Die Kristallhalskette, da ihr in Kombination mit dem Kristallarmband sowohl weniger MP, als auch TP pötten müsst und die "Unterhaltskosten" geringer sind, als bei der Amethystkollektion. Die Amethysthalskette (empfehlenswert, im Vergleich aber teurer als Kristall) bringt euch zusätzliche TP-Regeneration. Die Himmelstränenhalskette ist wegen seinem Durchbohrend Boni später für PvP im Duell sehr nützlich.

Es gibt natürlich auch die Möglichkeit, sich bezüglich MP- bzw. TP-Regeneration, auf eine Sache zu fokussieren. Dann könntet ihr euch die Kombination Amethystahlskette/Kristallarmband (TP-Reg.) oder Kristallhalskette/Amethystarmband (MP-Reg.) zusammenstellen.

Schuhe

Im "Low-Level" sollte man versuchen sich Schuhe mit möglichst hoher Bewegungsgeschwindigkeit zu zulegen. Ab Level 29 empfehlen sich Lederstiefel die man nach und nach auf +9 ziehen sollte. Später können sie z.B. DT-tauglich gemacht werden und auch im Roten Wald und in der Grotte 2 leisten sie gute Dienste. Eben immer dort, wo Pfeildef hilfreich ist. Ansonsten sind ab Level 55 Phönixschuhe ab +7 zum leveln am besten geeignet. Für die Duellanten unter euch: Aufgrund des Zaubergeschwindigkeit-Bonus dürfte ein Ekstaseschuh für euch ebenfalls von Interesse sein. Später entsprechend Quilinschuhe und Euphorieschuhe

Welche Boni bringen mir am Meisten?

Boni sind ein kritischer Punkt im Spiel. Einerseits werden sie mit zunehmendem Level immer wichtiger, andererseits können sie auch sehr viel Geld kosten (sowohl Yang als auch Euro).

Generell lohnen sich Boni nur auf High-End Gegenständen oder solchen, die man lange und intensiv zum Farmen verwendet. Dazu zählen schon relativ früh die Lederstiefel und Ebenholzohrringe. Allerdings sollte man der Versuchung widerstehen und erst Boni auf die Gegenstände machen, wenn sie auf +9 sind. (Eine Ausnahme stellen HTO dar, die man durchaus auch +8 lassen kann)

Auf älteren Servern ist der Kauf auf dem Markt auch oftmals die günstigere Alternative dazu sich etwas selbst hoch zu ziehen. Schamanen-Equipment ist jedoch oft nur schwer zu finden.

Wie immer ist die unten stehende Aufzählung nur ein Vorschlag. Die Boni sind mit absteigender Wichtigkeit sortiert. Je nach Einsatzzweck und persönlicher Vorlieben können sehr unterschiedliche Konstellationen interessant sein.

Mehr als zwei passende Max-Boni sind nur im seltensten Fall ohne einen sehr großen Aufwand zu erreichen. Man sollte sich daher sehr genau überlegen wie man sein Geld einsetzt.

In den folgenden Abschnitten geben wir Empfehlungen welche Boni sich lohnen. Generell kann man keine allgemeingültige Empfehlung geben. Die besten Boni für PVM hängen sehr stark vom jeweiligen Einsatzort ab. z.B. ist Pfeildef bei den Orks und bei 65er und 70er Metinen völlig nutzlos. An anderen Stellen jedoch sehr hilfreich.

Für PvP muss man auch unterscheiden ob es sich um 1:1 Duelle handelt, um Gildenkriege oder um eine wilde Klopperei um eine Levelstelle.

Oft geht man mit einer gewissen Vorstellung in die Beschaffung von Ausrüstung und hat am Schluss eine ganz andere Kombination von Boni. Einfach weil alles vom Zufall abhängt und z.B. statt der gewünschten 10 HM eben 12 INT und 10 Krit heraus gekommen sind.

Wir geben also erstmal die Boni an die allgemein sehr nützlich sind, dann Boni die nur speziell im PvM oder PvP viel bringen.

Ob und welche "Stark gegen" Boni wirken kann man hier im Wiki nachlesen. Zu jeder Map stehen die Mobs die es dort gibt und bei den Mobs steht welcher (bzw. ob überhaupt) Bonus wirkt.

Die PvP-Verteidigungsboni sind:

  • Pfeilwiderstand gegen Bogenninjas (kann auch im PvM nützlich sein)
  • Schwertverteidigung gegen alle die Schwerter verwenden
  • Zweihandverteidigung gegen Krieger die Zweihänder verwenden (ein Teil der Mentalos)
  • Dolchverteidigung gegen Ninjas die Dolche verwenden
  • Glocken- und Fächerverteidigung als Ergänzung zu Magiewiderstand gegen Schamanen (hilft nur gegen den Schlagschaden und ist daher nur in Ausnahmefällen - vor allem im Highe-End-Bereich - interessant)

Eine Sonderrolle weil auf anderen Ausrüstungsgegenständen verfügbar spielt

  • Magiewiderstand gegen MaSus und Schamanen (kann auch im PvM nützlich sein, bei Fernkämpfern bei denen Pfeilwiderstand nicht hilft)

Angriffsgeschwindigkeit ist bei Schamanen mit Vorsicht zu genießen, denn wenn Schamanen zu viel Angriffsgeschwindigkeit (ab 145%) haben treffen sie nur noch mit jedem zweiten Schlag und man ist insgesamt langsamer als mit weniger Angriffsgeschwindigkeit. Am Metin hilft es in diesem Fall ganz dicht heran zu gehen. Das erreicht man z.B. auch durch einen Pferdestampfer.

Beginnen wir wieder beim Basis-Equipment:

Helm

  • Allgemein: TP-Regeneration, Magiewiderstand, Chance Pfeilangriffen auszuweichen, Vergiftungschance, MP-Regeneration
  • Nur für PvM: "Stark gegen" Boni, Chance Pfeilangriffen auszuweichen, Angriffsgeschwindigkeit, Schaden wird von MP absorbiert
  • Nur für PvP: Halbmenschen

Waffe

  • Allgemein: INT, Chance auf kritischen Treffer, Ohnmachtschance, Vergiftungschance, Chance auf durchbohrende Treffer
  • Nur für PvM: DSS°°, "Stark gegen" Boni, Verlangsamung
  • Nur für PvP: FKS°°, Halbmenschen, Zaubergeschwindigkeit

Bei den Waffen gibt es noch die Besonderheit der Drachenmaulglocke und des Dämonenfächer. Diese haben als Grund-Boni Halbmenschen und Teufel. Sobald man eine Himmel-&-Erde-Glocke oder einen Erlösungsfächer eingetauscht hat, kann man diese Boni nicht mehr auf die Waffe bekommen. Man sollte daher schon vor dem Tausch seine bevorzugten Boni fertig haben.

°°Eine andere Besonderheit sind die 30er und 75er Waffen, bei denen zwei Boni durch DSS und FKS vorbelegt sind.

Rüstung

  • Allgemein: Max. TP, Zaubergeschwindigkeit, Pfeilwiderstand
  • Nur für PvM: Schaden wird von TP absorbiert, Angriffswert
  • Nur für PvP: die jeweiligen Verteidigungsboni

Schild

  • Allgemein: Abwehr gegen Ohnmacht, INT, Chance körperlichen Angriff abzublocken°°,
  • Nur für PvM: "Stark gegen" Boni, Chance auf EXP Bonus, STR, Beweglichkeit (DEX), Chance direkten körperlichen Angriff zu Reflektieren, VIT, Abwehr gegen Verlangsamung
  • Nur für PvP: Halbmenschen

°° Abblocken hilft im PvP nur gegen schlagende Klassen wie Waffensura, Nahninja, Körper- und Mentalkrieger.

Und nun zum Zusatz-Equipment:

Armband

  • Allgemein: Max. TP, Magiewiderstand, Chance auf durchbohrenden Treffer
  • Nur für PvM: "Stark gegen" Boni, Schaden wird von TP absorbiert, Chance eine doppelte Menge von Gegenständen fallen zu lassen
  • Nur für PvP: Halbmenschen

Ohrringe

  • Allgemein: Pfeilwiderstand
  • Nur für PvM: "Stark gegen" Boni, Chance eine doppelte Menge von Gegenständen fallen zu lassen
  • Nur für PvP: Halbmenschen, die jeweiligen Verteidigungsboni

Halskette

  • Allgemein: Max. TP, Chance auf kritischen Treffer, Chance auf durchbohrenden Treffer, Pfeilwiderstand, Ohmachtschance
  • Nur für PvM: TP-Regeneration, MP-Regeneration, Chance auf EXP Bonus, Chance eine doppelte Menge Yang fallen zu lassen, Schaden wird von MP absorbiert,
  • Nur für PvP: die jeweiligen Verteidigungsboni

Schuhe

  • Allgemein: Max. TP, Chance auf kritischen Treffer, Pfeilwiderstand
  • Nur für PvM: Verlangsamung, Chance auf EXP Bonus, Chance eine doppelte Menge Yang fallen zu lassen, Chance Pfeilangriffen auszuweichen, Ohnmachtschance, Angriffsgeschwindigkeit
  • Nur für PvP: die jeweiligen Verteidigungsboni

Wie verdiene ich am besten Geld?

Im "Low-Level" gibt es einige Items, die sich, serverabhängig, zu farmen lohnen. Dies sind unter anderem Stück kaputte Rüstung, Rostige Degenklinge, Stück Edelstein, Shuriken+, Schlangenschwanz+, Stück Gewebe, unbekannte Medizin+, Spinnenbeine, Spinnennetz und einige mehr.

Ein weiterer Dropp wäre eine Muschel, die ihr mit etwas Glück beim Angeln erhaltet, wenn ihr die gefangenen Fische öffnet. Außerdem habt ihr ab dem Level 50 die Chance auf den Alternativdropp Segensschriftrolle. Segensschriftrollen sind besonders im Dämonenturm leicht zu droppen, weil man es dort mit sehr vielen Gegnern zu tun hat.

Infos wo ihr die jeweiligen Items droppen könnt findet ihr hier im Wiki. Ferner solltet ihr euch auf euren Marktplätzen nach den jeweiligen Werten umsehen, da Preise wie schon gesagt serverabhängig sind.

Ab Level 54 könnt ihr Experten-AD außerdem noch Pferdemedallien farmen.

Eine Möglichkeit in höheren Leveln zum Farmen ist auch der Rote Wald. Hier sollte man möglichst MP-Absorption als Bonus haben. Weitere nützliche Boni sind hier Pfeildef/-ausweichen und Abblocken.

Ab Level 86 kann man hinten bei den bösen Bäumen auch Muscheln und 66er Rüstungen farmen.

In diesem Level ist aber auch schon farmen bzw. leveln in den Grotten interessant.

Bei den Eismobs ist Gift wichtig, da es sonst recht lange dauert die Golems zu killen.

Bei den Setaous sollte man viel Pfeildef/-ausweichen und Stark gegen Teufel haben. Sehr wichtig ist auch ein Schild mit Abwehr gegen Ohnmacht.

Etwas langwierig aber auch lohnend: Erze farmen. Dazu lohnen sich besonders Eisland, Hwang-Tempel und Map2, wobei auf Map2 nur Ebenholz, Diamant, Silber und Gold empfehlenswert sind. Anschließend geht ihr zum entsprechenden Alchemisten. An dieser Stelle bitte beachten, dass es hier auch wieder stark von dem Preis der Servern abhängig ist, welches Erz sich lohnt.

Zusätzliche Infos

Da ihr aus Erfahrung ab Level 50+ in der Regel alleine leveln werdet, ist es zu empfehlen, sich eine so genannte "Buff-Schami" hoch zu ziehen. Lehre des Schamanen sollte Drachenschamane sein; die beiden ersten Fertigkeiten Hilfe des Drachen (Krit) und Segen. Anschließend könnt ihr, wenn ihr wollt, die entsprechenden Bücher lesen um die Fertigkeit zu erhöhen. Einfach sämtliche Status-Punkte auf INT setzen und stattet sie/ihn wenn möglich noch mit Equipment aus, das INT-Boni aufweist. Man sollte bedenken, dass die Buffe langfristig mindestens Level 75 erreichen soll, damit man sie mit in die Grotte nehmen kann.