Bonus: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Stark Gegen:''' Dieser Bonus verstärkt alle Angriffe gegen die jeweilige Gattung.
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!Effekt
'''Magiewiderstand:''' Vermindert den Schaden aller Angriffe die durch den Magischen Angriffswert verstärkt werden. <br>
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'''Blitzwiderstand:''' Dieser Bonus hat keine Funktion<br>
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|Stark gegen (Esoterische, Halbmenschen, Orks, Teufel, Tiere, Untote)
'''Windwiderstand:''' Dieser Bonus hat keine Funktion<br>
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|Dieser Bonus verstärkt alle Angriffe gegen die jeweilige Gattung. Zur Gattung Halbmenschen gehören auch alle Spieler. Die Gattung Teufel ist noch nicht implementiert.
'''Feuerwiderstand:'''Dieser Bonus vermindert den Schaden durch das Verbrennen der Drachenschamis (unsicher)
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|Magiewiderstand
 
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|Vermindert den Schaden aller Angriffe die durch den Magischen Angriffswert (MAW) verstärkt werden.
'''Verteidigung (Schwertverteidigung, Zweihandverteidigung, Dolchverteidigung, Glockenverteidigung, Fächerverteidigung, Pfeilwiderstand):'''<br>
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Dieser Bonus vermindert den Schaden aller nicht magischen Angriffe die mit dieser Waffe ausgeführt werden.
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|Blitzwiderstand
 
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|Ist effektiv gegen den [[Blitzwurf]] der [[Schamane|Schamanen]]
 
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'''Abwehr gegen Ohnmacht:''' Vermindert die Chance selbst onmächtig zu werden. Wenn man ein Schild mit "Abwehr gegen Ohnmacht" nach dem Anmelden als letzten Gegenstand anlegt, ist man gegen die Ohnmacht von Fertigkeiten nahezu 100% immun.<br>
+
|Windwiderstand
'''Abwehr gegen Verlangsamung:''' Vermindert die Chance selbst Verlangsamt zu werden.
+
|Ist effektiv gegen [[Blitzangriff]] der [[Ninja|Ninjas]]
 
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|Feuerwiderstand
'''Ohnmachtschance x%:''' Der Gegner wird ohnmächtig und kann in dieser Zeit keine Aktionen durchführen und keinen Schaden machen. <br>
+
|Dieser Bonus vermindert den Schaden durch das Verbrennen der Drachenschamanen
'''x% Chance auf durchbohrenden Treffer:''' Ein Durchbohrender Treffer macht den normalen Schlagschaden + den Schlagschaden, den er ohne die Verteidigung des Gegners anrichten würde. <br>
+
|-
'''x% Chance auf kritischen Treffer:''' Der Schaden eines Treffers wird verdoppelt.<br>
+
|''x''% Giftwiderstand
'''Schaden x% wird von MP absorbiert:''' Ein Teil des Schlagschadens, den man am Gegner macht, wird der eigenen MP-Leiste hinzugefügt. Erkennbar durch blaue Fäden, die auf einen fliegen. Genaue Berechnung ist allerdings noch unklar.<br>
+
|Vermindert die Chance vergiftet zu werden
'''Schaden x% wird von TP absorbiert:''' Ein Teil des Schlagschadens, den man am Gegner macht, wird der eigenen TP-Leiste hinzugefügt. Erkennbar durch rote Fäden, die auf einen fliegen. Genaue Berechnung ist allerdings noch unklar.Im Gegensatz zum Boni bei der Fertigkeit Verz. Klinge besteht bei dem Boni auf Armband/Rüstung nur eine bisher unbekannte Chance, das der Schaden von den TP absorbiert wird.<br>
+
|-
'''x% Chance, MP des Gegners zu übernehmen:''' derzeit noch unklar<br>
+
|Schwertverteidigung, Zweihandverteidigung, Dolchverteidigung, Glockenverteidigung, Fächerverteidigung, Pfeilwiderstand
'''Max. MP x:''' Erhöht die verfügbaren Magiepunkte<br>
+
|Dieser Bonus vermindert den Schaden aller Angriffe die mit dieser Waffe ausgeführt werden.
'''Max. TP x:''' Erhöht die verfügbaren Trefferpunkte<br>
+
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'''x% MP-Regeneration:''' Das Wiederbefüllen der MP-Leiste wird beschleunigt<br>
+
|Abwehr gegen Ohnmacht
'''x% TP-Regeneration:''' Das Wiederbefüllen der TP-Leiste wird beschleunigt<br>
+
|Vermindert die Chance selbst ohnmächtig zu werden.
'''x% Chance auf EXP Bonus:''' Man erhält mehr Erfahrung<br>
+
|-
'''x% Chance, eine doppelte Menge Yang fallen zu lassen:''' Es besteht die Chance, das gedroppte Yang doppelt zu erhalten.<br>
+
|Abwehr gegen Verlangsamung
'''x% Chance, eine doppelte Menge von Gegenständen fallen zu lassen:''' Es besteht die Chance, gedroppte Gegenstände doppelt zu erhalten.<br>
+
|Vermindert die Chance selbst Verlangsamt zu werden.
'''Vergiftungschance: x%:''' Der Gegner wird vergiftet. Der Schaden ist abhängig von der TP des Gegners. Seine TP-Regeneration wird gestoppt. Die Chance einen Gegner zu vergiften sinkt mit seinem Level. Ein Gegner der sieben Level über dem Angreifer ist, ist schon sehr schwer zu vergiften. Ein Gegner der acht oder mehr Level über dem Angreifer ist kann garnicht mehr vergiftet werden.
+
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+
|''x''% Chance auf durchbohrenden Treffer
 
+
|Einem Treffer wird die Verteidigung (DEF) des Gegners hinzuaddiert. Die einzige bekannte Verminderung dieses Schadens ist "Schaden wird von MP absobiert" der Fertigkeit [[Dunkler  Schutz]]
'''Angriffsgeschwindigkeit +x%:''' Erhöht die Schlag- bzw. Schussgeschwindigkeit<br>
+
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'''x% Chance Pfeilangriffen auszuweichen:''' Einem Pfeil oder einer Fernattacke eines Monster wird ausgewichen. Erkennbar an der Schadensmeldung MISS<br>
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|''x''% Chance auf kritischen Treffer
'''x% Giftwiderstand:''' Gift richtet weniger Schaden an<br>
+
|Der Schaden eines Treffers wird verdoppelt.
'''x% Bewegungsgeschwindigkeit:''' Man bewegt sich schneller<br>
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'''x% Chance direkten körperlichen Angriff abzublocken:''' Einem körperlichen Angriff (Schlag) wird ausgewichen. Erkennbar an der Schadensmeldung MISS<br>
+
|Ohnmachtschance ''x''%
'''x% Chance direkten körperlichen Angriff zu reflektieren:''' Ein Teil des Schlagschadens den man selbst bekommt wird gespiegelt und der Gegner bekommt auch Schaden.<br>
+
|Die Chance einen Gegner in Ohnmacht zu versetzen steigt.
'''Angriffswert +x:''' Der Angriffswert (AW) wird erhöht<br>
+
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'''Zaubergeschwindigkeit +x%:''' Die Aufladezeit der Fertigkeiten wird vermindert<br>
+
|Vergiftungschance: ''x''%
'''Intelligenz +x:''' INT wird erhöht<br>
+
|Der Gegner wird vergiftet. Der Schaden ist abhängig von der TP des Gegners. Seine TP-Regeneration wird gestoppt. Die Chance einen Gegner zu vergiften sinkt mit seinem Level. Ein Gegner der sieben Level über dem Angreifer ist, ist schon sehr schwer zu vergiften.
'''Stärke +x:''' STR wird erhöht<br>
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'''Beweglichkeit +x:''' DEX wird erhöht<br>
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|Schaden ''x''% wird von MP absorbiert
'''Lebenskraft +x:'''VIT wird erhöht
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|Ein Teil des Schlagschadens, den man am Gegner macht, wird der eigenen MP-Leiste hinzugefügt. Erkennbar durch blaue Fäden, die auf einen fliegen. Genaue Berechnung ist allerdings noch unklar.
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|Schaden ''x''% wird von TP absorbiert
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|Ein Teil des Schlagschadens, den man am Gegner macht, wird der eigenen TP-Leiste hinzugefügt. Erkennbar durch rote Fäden, die auf einen fliegen. Genaue Berechnung ist allerdings noch unklar. Im Gegensatz dazu gibt die Fertigkeit Verz. Klinge bei jedem Schlag den angegebenen Wert.
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|''x''% Chance, MP des Gegners zu übernehmen
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|Dieser Bonus hat keine Funktion<br>
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|Max. MP ''x''
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|Erhöht die verfügbaren Magiepunkte
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|Max. TP ''x''
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|Erhöht die verfügbaren Trefferpunkte
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|''x''% MP-Regeneration
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|Das Wiederbefüllen der MP-Leiste wird beschleunigt
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|''x''% TP-Regeneration
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|Das Wiederbefüllen der TP-Leiste wird beschleunigt
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|''x''% Chance auf EXP Bonus
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|Man erhält einen Erfahrungsbonus<br>
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|''x''% Chance, eine doppelte Menge Yang fallen zu lassen
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|Es besteht eine höhere Chance Yang zu erhalten.
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|''x''% Chance, eine doppelte Menge von Gegenständen fallen zu lassen
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| Es besteht die Chance, gedroppte Gegenstände doppelt zu erhalten. Der Bonus entspricht also nicht den [[Handschuh des Diebes|Handschuhen des Diebes]]
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|''x''% Chance Pfeilangriffen auszuweichen
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|Einem Pfeil oder einer Fernattacke eines Monster wird ausgewichen. Erkennbar an der Schadensmeldung MISS
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|''x''% Chance direkten körperlichen Angriff abzublocken
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|Einem körperlichen Angriff (Schlag) wird ausgewichen. Erkennbar an der Schadensmeldung MISS
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|Ein Teil des Schlagschadens den man selbst bekommt wird gespiegelt und der Gegner bekommt auch Schaden.
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|Man bewegt sich schneller
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|Angriffsgeschwindigkeit +''x''%
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|Erhöht die Schlag- bzw. Schussgeschwindigkeit
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|Der Angriffswert (AW) wird erhöht
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|Die Aufladezeit der Fertigkeiten wird vermindert
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[[Kategorie:Infos]]
 
[[Kategorie:Infos]]

Version vom 21. Juli 2009, 12:46 Uhr

Vorlage:Interwiki

Boni

Auf dieser Seite seht ihr die momentanen Höchstwerte der Boni in Metin2.de
Einige Werte sind nur die geschätzten oder die bisher wahrgenommenen Höchstwerte, daher können einige Boni eurer Waffen, Rüstungen, etc. die Werte dieser Seite übersteigen. Wenn ihr so ein Beispiel findet, schreibt es bitte auf die Diskussionsseite, am besten mit einem Link zu einem Screenshot.

Wenn man einen Bonus mehrmals hat, wird die Wirkung addiert. Bei Wahrscheinlichkeiten geht das über einen Entscheidungsbaum. Bei der Zaubergeschwindigkeit wird die Aufladezeit durch die Gesamtzaubergeschwindigkeit geteilt, die sich aus der Grundzaubergeschwindigkeit von 100% plus den Boni zusammen setzt.

Generell hat jeder Gegenstand einen bestimmten Bonus nur einmal. Wenn also z.B. ein Silberarmband bereits Max. TP als Standardbonus hat, kann man keinen zweiten Max. TP-Bonus hinzufügen usw.

Armbänder

Mögliche Boni für Armband
Stark Gegen:
Mögliche Widerstände:
Sonstiges:
  • Esoterische +20%
  • Halbmenschen +10%
  • Orks +20%
  • Teufel +20%
  • Tiere +20%
  • Untote +20%
  • 15% Magiewiderstand
  • 15% Blitzwiderstand
  • 15% Windwiderstand
  • 15% Feuerwiderstand
  • 10% Chance auf durchbohrenden Treffer
  • Schaden 10% wird von TP absorbiert
  • 10% Chance, MP des Gegners zu übernehmen
  • Max. TP +100 bis +800 (Bei Armbändern mit Standard TP-Bonus nicht)
  • Max. Mp +80 (Bei Armbändern mit Standard MP-Bonus nicht)
  • 20% Chance, eine doppelte Menge von Gegenständen fallen zu lassen

Halsketten

Mögliche Boni für Halskette
Stark Gegen:
Mögliche Widerstände:
Sonstiges:
  • Keine
  • 15% Schwertverteidigung
  • 15% Zweihandverteidigung
  • 15% Dolchverteidigung
  • 15% Glockenverteidigung
  • 15% Fächerverteidigung
  • 15% Pfeilwiderstand
  • Ohnmachtschance: 8%
  • 10% Chance auf durchbohrenden Treffer
  • 10% Chance auf kritischen Treffer
  • Schaden 10% wird von MP absorbiert
  • 10% Chance, MP des Gegners zu übernehmen
  • Max. TP (+100)-(+800)
  • Max. Mp (+10)-(+200)
  • MP-Regeneration +30%
  • TP-Regeneration +30%
  • 20% Chance auf EXP Bonus
  • 20% Chance, eine doppelte Menge Yang fallen zu lassen

Helme

Mögliche Boni für Helm
Stark Gegen:
Mögliche Widerstände:
Sonstiges:
  • Esoterische +20%
  • Halbmenschen +10%
  • Orks +20%
  • Teufel +20%
  • Tiere +20%
  • Untote +20%
  • 15% Magiewiderstand
  • 15% Blitzwiderstand
  • 15% Windwiderstand
  • 15% Feuerwiderstand
  • Vergiftungschance: 8%
  • Schaden 10% wird von MP absorbiert
  • MP-Regeneration +30%
  • TP-Regeneration +30%
  • Angriffsgeschwindigkeit +8%
  • 15% Chance Pfeilangriffen auszuweichen

Ohrringe

Mögliche Boni für Ohrringe
Stark Gegen:
Mögliche Widerstände:
Sonstiges:
  • Esoterische +20%
  • Halbmenschen +10%
  • Orks +20%
  • Teufel +20%
  • Tiere +20%
  • Untote +20%
  • 15% Schwertverteidigung
  • 15% Zweihandverteidigung
  • 15% Dolchverteidigung
  • 15% Glockenverteidigung
  • 15% Fächerverteidigung
  • 15% Pfeilwiderstand
  • 10% Chance MP des Gegners zu übernehmen
  • 5% Giftwiderstand
  • 20% Chance, eine doppelte Menge von Gegenständen fallen zu lassen
  • 20% Bewegungsgeschwindigkeit

Rüstungen

Mögliche Boni für Rüstung
Stark Gegen:
Mögliche Widerstände:
Sonstiges:
  • Keine
  • 15% Schwertverteidigung
  • 15% Zweihandverteidigung
  • 15% Dolchverteidigung
  • 15% Glockenverteidigung
  • 15% Fächerverteidigung
  • 15% Pfeilwiderstand
  • 15% Magiewiderstand
  • 15% Blitzwiderstand
  • 15% Windwiderstand
  • 15% Feuerwiderstand
  • Schaden 10% wird von MP absorbiert
  • Schaden 10% wird von TP absorbiert
  • Max. TP +100 bis +800
  • Max. Mp +200
  • 10% Chance direkten körperlichen Angriff zu reflektieren
  • Angriffswert +50
  • Zaubergeschwindigkeit +20%

Schilde

Mögliche Boni für Schild
Stark Gegen:
Mögliche Widerstände:
Sonstiges:
  • Esoterische +20%
  • Halbmenschen +10%
  • Orks +20%
  • Teufel +20%
  • Tiere +20%
  • Untote +20%
  • Abwehr gegen Ohnmacht
  • Abwehr gegen Verlangsamung
  • 15% Chance direkten körperlichen Angriff zu Reflektieren
  • 15% Chance, körperlichen Angriff abzublocken
  • 20% Chance auf EXP Bonus
  • 20% Chance, eine doppelte Menge Yang fallen zu lassen
  • Intelligenz +12
  • Stärke +12
  • Beweglichkeit +12
  • Lebenskraft +12

Schuhe

Mögliche Boni für Schuhe
Stark Gegen:
Mögliche Widerstände:
Sonstiges:
  • Keine
  • 15% Schwertverteidigung
  • 15% Zweihandverteidigung
  • 15% Dolchverteidigung
  • 15% Glockenverteidigung
  • 15% Fächerverteidigung
  • 15% Pfeilwiderstand
  • 10% Chance auf kritischen Treffer
  • Ohnmachtschance: 8%
  • Verlangsamungschance: 8%
  • Max. TP +100 bis +800
  • Max. Mp +80
  • 20% Chance auf EXP Bonus
  • Angriffsgeschwindigkeit +8%
  • 20% Chance, eine doppelte Menge Yang fallen zu lassen
  • 15% Chance Pfeilangriffen auszuweichen

Waffen

Mögliche Boni für Waffe
Stark Gegen:
Mögliche Widerstände:
Sonstiges:
  • Esoterische +20%
  • Halbmenschen +10%
  • Orks +20%
  • Teufel +20%
  • Tiere +20%
  • Untote +20%
  • Keine
  • 10% Chance auf durchbohrenden Treffer
  • 10% Chance auf kritischen Treffer
  • Vergiftungschance: 8%
  • Ohnmachtschance: 8%
  • Verlangsamungschance: 8%
  • Zaubergeschwindigkeit +20%
  • Intelligenz +12
  • Stärke +12
  • Beweglichkeit +12
  • Lebenskraft +12
Besonderheit bei Waffen für Level 30 und Level 75

Alle Waffen mit Level 30 und Level 75 haben als Besonderheit eine fest eingebaute Bonuskombination mit Durchschnittsschaden(DSS) und Fertigkeitsschaden(FKS). Die Boni sind immer vorhanden und können auch negative Werte annehmen. Wenn ein Bonus den Wert 0 hat ist er unsichtbar, erscheint aber beim nächsten Verzaubern wieder. So kann es in seltenen Fällen vorkommen, dass eine 30er oder 75er-Waffe 5 Boni hat!

  • -47% bis +70% DSS
  • -32% bis +31% FKS
Achtung.png Die maximalen DSS/FKS-Werte nur noch ändern, wenn man einen Screen vorlegen kann!

Erklärung der Boni

Achtung.png

Dieser Artikel ist unvollständig. Bitte ergänze die fehlenden oder berichtige die unsicheren, mit einem ? versehenen Angaben.


Bonus Effekt
Stark gegen (Esoterische, Halbmenschen, Orks, Teufel, Tiere, Untote) Dieser Bonus verstärkt alle Angriffe gegen die jeweilige Gattung. Zur Gattung Halbmenschen gehören auch alle Spieler. Die Gattung Teufel ist noch nicht implementiert.
Magiewiderstand Vermindert den Schaden aller Angriffe die durch den Magischen Angriffswert (MAW) verstärkt werden.
Blitzwiderstand Ist effektiv gegen den Blitzwurf der Schamanen
Windwiderstand Ist effektiv gegen Blitzangriff der Ninjas
Feuerwiderstand Dieser Bonus vermindert den Schaden durch das Verbrennen der Drachenschamanen
x% Giftwiderstand Vermindert die Chance vergiftet zu werden
Schwertverteidigung, Zweihandverteidigung, Dolchverteidigung, Glockenverteidigung, Fächerverteidigung, Pfeilwiderstand Dieser Bonus vermindert den Schaden aller Angriffe die mit dieser Waffe ausgeführt werden.
Abwehr gegen Ohnmacht Vermindert die Chance selbst ohnmächtig zu werden.
Abwehr gegen Verlangsamung Vermindert die Chance selbst Verlangsamt zu werden.
x% Chance auf durchbohrenden Treffer Einem Treffer wird die Verteidigung (DEF) des Gegners hinzuaddiert. Die einzige bekannte Verminderung dieses Schadens ist "Schaden wird von MP absobiert" der Fertigkeit Dunkler Schutz
x% Chance auf kritischen Treffer Der Schaden eines Treffers wird verdoppelt.
Ohnmachtschance x% Die Chance einen Gegner in Ohnmacht zu versetzen steigt.
Vergiftungschance: x% Der Gegner wird vergiftet. Der Schaden ist abhängig von der TP des Gegners. Seine TP-Regeneration wird gestoppt. Die Chance einen Gegner zu vergiften sinkt mit seinem Level. Ein Gegner der sieben Level über dem Angreifer ist, ist schon sehr schwer zu vergiften.
Schaden x% wird von MP absorbiert Ein Teil des Schlagschadens, den man am Gegner macht, wird der eigenen MP-Leiste hinzugefügt. Erkennbar durch blaue Fäden, die auf einen fliegen. Genaue Berechnung ist allerdings noch unklar.
Schaden x% wird von TP absorbiert Ein Teil des Schlagschadens, den man am Gegner macht, wird der eigenen TP-Leiste hinzugefügt. Erkennbar durch rote Fäden, die auf einen fliegen. Genaue Berechnung ist allerdings noch unklar. Im Gegensatz dazu gibt die Fertigkeit Verz. Klinge bei jedem Schlag den angegebenen Wert.
x% Chance, MP des Gegners zu übernehmen Dieser Bonus hat keine Funktion
Max. MP x Erhöht die verfügbaren Magiepunkte
Max. TP x Erhöht die verfügbaren Trefferpunkte
x% MP-Regeneration Das Wiederbefüllen der MP-Leiste wird beschleunigt
x% TP-Regeneration Das Wiederbefüllen der TP-Leiste wird beschleunigt
x% Chance auf EXP Bonus Man erhält einen Erfahrungsbonus
x% Chance, eine doppelte Menge Yang fallen zu lassen Es besteht eine höhere Chance Yang zu erhalten.
x% Chance, eine doppelte Menge von Gegenständen fallen zu lassen Es besteht die Chance, gedroppte Gegenstände doppelt zu erhalten. Der Bonus entspricht also nicht den Handschuhen des Diebes
x% Chance Pfeilangriffen auszuweichen Einem Pfeil oder einer Fernattacke eines Monster wird ausgewichen. Erkennbar an der Schadensmeldung MISS
x% Chance direkten körperlichen Angriff abzublocken Einem körperlichen Angriff (Schlag) wird ausgewichen. Erkennbar an der Schadensmeldung MISS
x% Chance direkten körperlichen Angriff zu reflektieren Ein Teil des Schlagschadens den man selbst bekommt wird gespiegelt und der Gegner bekommt auch Schaden.
x% Bewegungsgeschwindigkeit Man bewegt sich schneller
Angriffsgeschwindigkeit +x% Erhöht die Schlag- bzw. Schussgeschwindigkeit
Angriffswert +x Der Angriffswert (AW) wird erhöht
Zaubergeschwindigkeit +x% Die Aufladezeit der Fertigkeiten wird vermindert
Intelligenz +x INT wird erhöht
Stärke +x STR wird erhöht
Beweglichkeit +x DEX wird erhöht
Lebenskraft +x VIT wird erhöht