Bonus
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Funktion
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Stark gegen (Esoterische, Halbmenschen, Orks, Teufel, Tiere, Untote)
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Dieser Bonus verstärkt alle Angriffe gegen die jeweilige Gattung. Zur Gattung Halbmenschen gehören auch alle Spieler.
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Magiewiderstand
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Vermindert den Schaden aller magischen Angriffe. Dazu zählen alle Angriffsfertigkeiten der Schamanen, der Magiesuras und Giftwolke der Nahkampfninjas.
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Blitzwiderstand
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Widerstand gegen Heilschamanen-Blitzattacken
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Windwiderstand
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Hat keine Funktion.
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Feuerwiderstand
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Hat keine Funktion.
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Giftwiderstand
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Vermindert den Schaden, der durch Gift verursacht wird.
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Schwertverteidigung, Zweihandverteidigung, Dolchverteidigung, Glockenverteidigung, Fächerverteidigung, Pfeilwiderstand
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Dieser Bonus vermindert den Schaden aller nichtmagischen Angriffe, die mit dieser Waffe ausgeführt werden. Nichtmagische Angriffe sind alle körperlichen Angriffe, alle Kriegerangriffe, alle Ninjaangriffe bis auf Giftwolke und alle Waffensuraangriffe bis auf Zauber aufheben.
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Abwehr gegen Ohnmacht
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Vermindert die Chance, selbst ohnmächtig zu werden.
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Abwehr gegen Verlangsamung
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Vermindert die Chance, selbst verlangsamt zu werden.
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Chance auf durchbohrenden Treffer
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Einem Treffer wird die Verteidigung (DEF) des Gegners hinzuaddiert. Die einzige bekannte Verminderung dieses Schadens ist "Schaden wird von MP absobiert" der Fertigkeit Dunkler Schutz.
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Chance auf kritischen Treffer
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Die Chance, einen Treffer mit doppeltem Schaden zu verursachen, steigt.
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Ohnmachtschance
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Die Chance, einen Gegner in Ohnmacht zu versetzen, steigt.
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Vergiftungschance
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Der Gegner wird vergiftet. Der Schaden ist abhängig von den TP des Gegners. Seine TP-Regeneration wird gestoppt. Die Chance, einen Gegner zu vergiften, sinkt mit dem Levelunterschied. Einen Gegner, der mehr als sieben Level über einem selbst ist, kann man nicht mehr vergiften.
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Schaden wird von MP absorbiert
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Ein Teil des Schlagschadens, den man am Gegner verursacht, wird der eigenen MP-Leiste hinzugefügt, erkennbar durch blaue Fäden, die auf einen fliegen. Die genaue Berechnung ist allerdings noch unklar.
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Schaden wird von TP absorbiert
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Ein Teil des Schlagschadens, den man am Gegner verursacht, wird der eigenen TP-Leiste hinzugefügt, erkennbar durch rote Fäden, die auf einen fliegen. Die genaue Berechnung ist allerdings noch unklar. Im Gegensatz dazu gibt die Fertigkeit Verz. Klinge bei jedem Schlag den angegebenen Wert.
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Chance, MP des Gegners zu übernehmen
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Dieser Bonus hat bislang keine Funktion.
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Max. MP
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Erhöht die verfügbaren Magiepunkte.
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Max. TP
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Erhöht die verfügbaren Trefferpunkte.
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MP-Regeneration
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Das zeitgesteuerte Wiederbefüllen der MP-Leiste wird beschleunigt. Sowohl beim Stehen als auch beim Kämpfen/Laufen und auch beim Potten.
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TP-Regeneration
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Das zeitgesteuerte Wiederbefüllen der TP-Leiste wird beschleunigt. Sowohl beim Stehen als auch beim Kämpfen/Laufen und auch beim Potten.
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Chance auf EXP Bonus
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Man erhält einen Erfahrungsbonus.
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Chance, eine doppelte Menge Yang fallen zu lassen
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Es besteht die Chance, doppelt so viel Yang zu erhalten. So erhält man von einem Monster zum Beispiel 800 statt 400 Yang.
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Chance, eine doppelte Menge von Gegenständen fallen zu lassen
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Es besteht die Chance, gedroppte Gegenstände doppelt zu erhalten. Der Bonus entspricht also nicht den Handschuhen des Diebes.
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Chance Pfeilangriffen auszuweichen
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Einem Pfeil oder einer Fernattacke eines Monster wird ausgewichen. Erkennbar an der Schadensmeldung MISS.
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Chance direkten körperlichen Angriff abzublocken
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Einem körperlichen Angriff (Schlag) wird ausgewichen. Erkennbar an der Schadensmeldung MISS.
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Chance direkten körperlichen Angriff zu reflektieren
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Ein Teil des Schlagschadens, den man selbst erhält, wird gespiegelt und der Gegner bekommt ebenfalls Schaden.
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Bewegungsgeschwindigkeit
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Man bewegt sich schneller.
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Angriffsgeschwindigkeit
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Erhöht die Schlag- bzw. Schussgeschwindigkeit.
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Angriffswert
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Der Angriffswert (AW) wird erhöht.
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Zaubergeschwindigkeit
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Die Aufladezeit der Fertigkeiten wird vermindert.
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Intelligenz
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INT wird erhöht.
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Stärke
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STR wird erhöht.
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Beweglichkeit
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DEX wird erhöht.
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Lebenskraft
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VIT wird erhöht.
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