Bonus
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Effekt
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Stark gegen (Esoterische, Halbmenschen, Orks, Teufel, Tiere, Untote)
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Dieser Bonus verstärkt alle Angriffe gegen die jeweilige Gattung. Zur Gattung Halbmenschen gehören auch alle Spieler. Die Gattung Teufel ist noch nicht implementiert.
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Magiewiderstand
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Vermindert den Schaden aller Angriffe die durch den Magischen Angriffswert (MAW) verstärkt werden.
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Blitzwiderstand
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Ist effektiv gegen den Blitzwurf der Schamanen
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Windwiderstand
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Ist effektiv gegen Blitzangriff der Ninjas
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Feuerwiderstand
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Dieser Bonus vermindert den Schaden durch das Verbrennen der Drachenschamanen
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x% Giftwiderstand
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Vermindert die Chance vergiftet zu werden
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Schwertverteidigung, Zweihandverteidigung, Dolchverteidigung, Glockenverteidigung, Fächerverteidigung, Pfeilwiderstand
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Dieser Bonus vermindert den Schaden aller Angriffe die mit dieser Waffe ausgeführt werden.
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Abwehr gegen Ohnmacht
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Vermindert die Chance selbst ohnmächtig zu werden.
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Abwehr gegen Verlangsamung
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Vermindert die Chance selbst Verlangsamt zu werden.
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x% Chance auf durchbohrenden Treffer
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Einem Treffer wird die Verteidigung (DEF) des Gegners hinzuaddiert. Die einzige bekannte Verminderung dieses Schadens ist "Schaden wird von MP absobiert" der Fertigkeit Dunkler Schutz
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x% Chance auf kritischen Treffer
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Der Schaden eines Treffers wird verdoppelt.
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Ohnmachtschance x%
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Die Chance einen Gegner in Ohnmacht zu versetzen steigt.
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Vergiftungschance: x%
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Der Gegner wird vergiftet. Der Schaden ist abhängig von der TP des Gegners. Seine TP-Regeneration wird gestoppt. Die Chance einen Gegner zu vergiften sinkt mit seinem Level. Ein Gegner der sieben Level über dem Angreifer ist, ist schon sehr schwer zu vergiften.
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Schaden x% wird von MP absorbiert
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Ein Teil des Schlagschadens, den man am Gegner macht, wird der eigenen MP-Leiste hinzugefügt. Erkennbar durch blaue Fäden, die auf einen fliegen. Genaue Berechnung ist allerdings noch unklar.
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Schaden x% wird von TP absorbiert
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Ein Teil des Schlagschadens, den man am Gegner macht, wird der eigenen TP-Leiste hinzugefügt. Erkennbar durch rote Fäden, die auf einen fliegen. Genaue Berechnung ist allerdings noch unklar. Im Gegensatz dazu gibt die Fertigkeit Verz. Klinge bei jedem Schlag den angegebenen Wert.
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x% Chance, MP des Gegners zu übernehmen
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Dieser Bonus hat keine Funktion
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Max. MP x
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Erhöht die verfügbaren Magiepunkte
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Max. TP x
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Erhöht die verfügbaren Trefferpunkte
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x% MP-Regeneration
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Das Wiederbefüllen der MP-Leiste wird beschleunigt
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x% TP-Regeneration
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Das Wiederbefüllen der TP-Leiste wird beschleunigt
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x% Chance auf EXP Bonus
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Man erhält einen Erfahrungsbonus
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x% Chance, eine doppelte Menge Yang fallen zu lassen
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EsEs besteht eine höhere Chance Yang zu erhalten.
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x% Chance, eine doppelte Menge von Gegenständen fallen zu lassen
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Es besteht die Chance, gedroppte Gegenstände doppelt zu erhalten. Der Bonus entspricht also nicht den Handschuhen des Diebes
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x% Chance Pfeilangriffen auszuweichen
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Einem Pfeil oder einer Fernattacke eines Monster wird ausgewichen. Erkennbar an der Schadensmeldung MISS
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x% Chance direkten körperlichen Angriff abzublocken
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Einem körperlichen Angriff (Schlag) wird ausgewichen. Erkennbar an der Schadensmeldung MISS
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x% Chance direkten körperlichen Angriff zu reflektieren
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Ein Teil des Schlagschadens den man selbst bekommt wird gespiegelt und der Gegner bekommt auch Schaden.
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x% Bewegungsgeschwindigkeit
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Man bewegt sich schneller
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Angriffsgeschwindigkeit +x%
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Erhöht die Schlag- bzw. Schussgeschwindigkeit
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Angriffswert +x
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Der Angriffswert (AW) wird erhöht
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Zaubergeschwindigkeit +x%
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Die Aufladezeit der Fertigkeiten wird vermindert
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Intelligenz +x
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INT wird erhöht
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Stärke +x
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STR wird erhöht
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Beweglichkeit +x
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DEX wird erhöht
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Lebenskraft +x
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VIT wird erhöht
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