Guide:Nahkampfninja Skillguide: Unterschied zwischen den Versionen
[gesichtete Version] | [gesichtete Version] |
Gideon (Diskussion | Beiträge) |
Gideon (Diskussion | Beiträge) K |
||
Zeile 61: | Zeile 61: | ||
== Waffenwahl == | == Waffenwahl == | ||
<br> | <br> | ||
− | Als Ninja sollte man sich die Vorteile der Waffenwahl zu | + | Als Ninja sollte man sich die Vorteile der Waffenwahl zu Nutze machen:<br><br> |
'''''Dolche'''''<br> | '''''Dolche'''''<br> |
Version vom 6. Juni 2009, 10:44 Uhr
Autor: | Zermalm0r |
Inhaltsverzeichnis
Der Nahkampf-Ninja
Status
Als Ninja muss man erst einmal VIT und DEX auf 90 bringen.
VIT als universeller Verteidigungs- und TP-Status macht, dass du Schaden einstecken kannst.
DEX ist beim Ninja für den Fertigkeitsschaden verantwortlich, wobei der normale Schlagschaden nur gering erhöht wird. Ausserdem bringt es noch einen erhöhten Ausweichwert (Bei 90 DEX ist der Ausweichwert 30, das bringt 30% weniger Schaden.)
Das Verhältnis schwankt stark ausrüstungsabhängig. Grundsätzlich sollte man mehr DEX skillen, wobei viele sagen 10 DEX mehr als VIT sei optimal. Jedoch ist es vorteilhafter, bei einer guten Ausrüstung (mit vielen TP-Bonis), ab einem gewissen Level (z.B. 18 oder 26) mehr auf DEX zu skillen. DEX erhöht wie erwähnt den Ausweichwert (3 Punkte DEX => 1% weniger Schaden), bringt daher sowohl im Angriff als auch in der Verteidigungetwas.
Somit ist es besser, bei guter Ausrüstung ein DEX:VIT-Verhältnis von 2:1 oder sogar 3:1 skillen].
Wenn ihr als Mitte-50er zum 3ten Status übergeht ist es eh egal^^. Dieser ist dann optimaler Weise STR - für mehr Schlagschaden am Boden (den Militärgaul-STR- Bonus holt man erst etwa mit Lvl 75 ein) und einen besseren Schaden der Schadensfertigkeiten.
Fertigkeiten
Allgemein natürlich wieder die Fertigkeiten auf 17 meistern und fleissig FB's lesen, da euch eure Fertigkeiten niemand nehmen kann.
Ich finde es gibt keine PvP- und PvM-Skillung bei NahNinja, sondern nur Low- und High-Skillung, da der Ninja nur DMG-Skills (Schadensfertigkeiten) hat, ausser Tarnung, was aber erst im High Sinn macht und Giftwolke was nur im Low Sinn macht.
Blitzangriff wird erst mit der STR-skillung ab Mitte 50 richtig gut. Tarnung bringt einen passiven Blitzangriff-Bonus. Ausserdem bekommt man auf ein getarnten Hinterhalt einen (aktiven) Bonus. Giftwolke ist im Lowlvl gut, da es mehr Magieschaden macht und die Vergiftungschance gut ist. Im Highlvl kann man sich "dauerhafte" Vergiftungschance ins Equip machen (meist im Helm), welche mindestens so oft vergiftet wie Giftwolke, die nur etwa bei jedem dritten Versuch vergiftet. Ausserdem ist der Schaden von Giftwolke z.B. nicht abhängig von der Waffe, was sie gegenüber dem Blitzangriff im High (z.B. mit schlagkräftigen Drachenmessern) weit zurück liegen lässt.
Am Anfang empfiehlt es sich neben Hinterhalt noch auf Degenwirbel 1 Punkt zu setzten.
Fakultativ kann man auch auf Tarnung z.B. nach dem 2. Meister 1 Punkt setzen (für PvP).
Low-Skillung:
- Hinterhalt
- Degenwirbel / Giftwolke
- Giftwolke /Degenwirbel
Bis Lvl 54 kann man jeweils 1 Punkt auf Blitzangriff und Tarnung setzen. Mit Lvl54 kann man alle wichtigen Equipteile anlegen.
High-Skillung:
- Hinterhalt
- Degenwirbel
- Blitzangriff
- Tarnung
- Giftwolke
Daher müsst ihr euch entscheiden, was ihr für Ambitionen habt: Wollt ihr nur bis Lvl54 spielen und dann bisschen mit einer Gilde Fun haben, oder wollt ihrs bis Lvl 70 durchziehen.
Die Begründung bei der Reihenfolge der DMG-Skills: Hinterhalt hat kürzeren Cooldown als Degenwirbel und ist beim Lvln bis zum Kampfgaul unersetzlich. Blitzangriff wird erst mit STR-Skillung richtig gut.
Anmerkung zum PvP:
Der Ninja ist sehr anspruchsvoll zu handeln im PvP. Mit Dolchen besitzt er eine geringe Reichweite. Es gibt aber gleich zwei Tricks, wie man eine Menge rausholen kann:
- Hinterhalt mit Tarnung in Rücken
- Degenwirbel direkt beim Wegschleudern des Gegners (oder wenn man selber weggeschleudert wird) kann bis zu 3mal treffen
Ein optimaler Fertigkeiten-Ablauf könnte sein: Tarnung, Hinterhalt in Rücken, während Gegner liegt schlagen, bis er weggehauen wird, direkt während des Wegschleuderns Degenwirbel (bis zu 3mal Schaden mit Vergiftungschance), Blitzangriff und dann sollte mit gutem Wiederkehr-Stein Hinterhalt wieder möglich sein oder der Gegner tot oder man selber gleich tot (letzteres unwahrscheinlich^^). So eine Skillreihe setzten zu können ist aber sehr schwierig und benötigt eine Menge Übung. Gerade wenn man Tarnung einsetzt, rennen viele Gegner weg.
Militärgaul-Fertigkeiten:
Ist nicht so einfach zu sagen, da die Wirkung nicht angezeigt wird. Auf jedenfall ist Stampfer nett um etwas lahm zu legen (ob feindliche Spieler oder Mobs die abhauen wollen^^).
Kraftwelle ist zum lvln, macht allerding nicht viel Schaden.
Kampf vom Pferderücken ist praktisch um aus Mobhaufen auszubrechen.
Der Ninja hat noch Pfeilregen als Militärgaul-Fertigkeiten, was in Gildenkriegen oder beim Lvln auch ganz nett ist.
Leider kann man bis jetzt nicht alle 4 Fertigkeiten meistern. Wenn man es jedoch unbedingt möchte (obwohl es wenig Sinn macht), muss man die Punkte für den 3. und 4. Meister "vorlesen" und die Fertigkeiten erst danach auf Meister skillen.
Als Grundlage sollte man alles auf 1 bringen, es weiter hochzuziehen macht nicht sehr viel aus, daher lieber Fertigkeitsbüchers lesen.
Verwandlung:
Ninja ist aufgrund des hohen Schadens des Bogens die beste Verwandlungsklasse. Allerdings sollte man sich gut überlegen, ob man diesen Vorteil wirklich nützen möchte, denn sinnvoll ist es erst etwa ab der "Grossmeister-Stufe" und richtig effektiv mit dem "perfekten Meister". Hat man diesen erreicht, kann man mit einer guten Verwandlungskugel (wilder Ergebener oder Spinnen) Bosse killen und auch besser lvln. Aber es ist ein teurer Spass, denn nicht nur die FB's kosten viel Geld, sondern auch die Verwandlungskugeln. Und wie schon erwähnt lohnt es sich nicht, von Zeit zu Zeit ein Buch zu lesen. Wer aber den perfekten Ninja will, kommt nicht darum herum sich auch diesen Vorteil zu Nutze zu machen.
Waffenwahl
Als Ninja sollte man sich die Vorteile der Waffenwahl zu Nutze machen:
Dolche
Dolche machen zwar nicht viel Schlagschaden, sind aber kombiniert mit den DMG-Fertigkeiten und der DEX-Skillung extrem gut, zudem schlägt man schneller, allerdings mit einer geringen Reichweite, was sie auf dem KG nutzlos macht. Weil sie eben nur mit Fertigkeiten gut sind, empfiehlt sich Wiederkehr-Stein um Cooldown zu verkürzen. Als Lvl65 sollte man sich für Drachenmesser entscheiden, da der erhöhte Angriffspeed bei Blitzmessern unwesentlich ist, dafür der Schaden der Drachenmesser um einiges höher.
Man sollte achten auf:
PvP: viel FKS, Wiederkehr- und Durchbruch- (erhöht vor allem den Schlagschaden - gegen zugedeffte Gegner), Todesstoss- (erhöht v.a. Fertigkeitsschaden) oder Rassen-Stein
PvM: viel DSS, Wiederkehr- und Todestoss-Stein
Einhandwaffe
Macht nur auf Kampfgaul bzw. Militärgaul Sinn, da sie bei den Fertigkeiten rund 33% weniger Schaden erzielt (ausser bei Degenwirbel).
Man sollte achten auf:
PvM: viel DSS, Monster- und Todesstoss-Stein
Bogen:
Wird primär zum Pullen von Mobs verwendet. Ein guter Bogen ist jedoch dank dem hohen Schaden und dauerndem Beschuss, mit einer guten Verwandlungsstufe sehr gut, um Bosse zu killen. Aus den gleichen Gründen kann er auch sehr gut bei den Pferdequests 12-20]eingesetzt werden.
Man sollte achten auf:
PvM: viel Schaden bzw. viel DSS, Todestoss- und Monsterstein, Vergiftungsbonus ist auch sehr hilfreich (aber auch gut im Helm unterzubringen)
Sobald man KG (Kampfgaul) hat, würde ich mit dem lvln. Kommt aber immer drauf an, wo man lvlt. Es lvlt sich grade im Lowlvl (bis 55) auch gut mit Dolchen und im High (ab lvl 70) kann es auch sinnvoll sein vom Boden zu lvln, da man den STR-Bonus vom Gaul aufgeholt hat, und am Boden gleich stark ist wie auf Milligaul. Muss jeder anhand seines Equip ausprobieren, was ihm liegt.
Natürlich schadet es auch beim KG nicht, mal ne Fertigkeit in den Mobhaufen zu jagen^^.
Equipment
Rüstung:
Azuranzug - reicht auf +4 bis +6 bis Level 18. Diese kann man gleich als Speedrüssi aufheben (Hast+2 bis +4)
Scharlachroter Anzug - reicht bis lvl 34 (+6 bis +7) oder sogar bis lvl42 (+8 bis +9)
Fuchsienanzug - ist die nächste "Pflichtrüssi"; ausser man besitzt eine gute Rüssi und hat schon einen guten Schwarzwindanzug auf Lager.
Welche Rüssi man bis dahin trägt ist egal, man schafft es auch mit einem Ninjaanzug+6. Wer es eilig hat, besorgt sich +9.
Schwarzwindanzug - im High-Level-Bereich unabdingbar
Steine: 1. Stein der Hast 2. Stein des Schutzes 3. Stein des Ausweichens
Schild:
Schlachtschild - reicht auf +4 bis +6 bis Level 21 und auf +7 bis +9 bis Level 41
Fünfeckschild - auf +8 bis +9 kann man es bis Level 61 behalten
Schwarzer Rundschild - auf +6 reicht es bis Level 61
Falkenschild; Löwenkantenschild; Tigerschild, Drachenschuppenschild - bringen ab +7 deutlich mehr Def als die anderen Schilde. Ab Level 70 am besten +9 (153 Def)
Helm:
Lederkapuze - auf +4 bis +6 uppen
Kettenkapuze - kann man +7 bis +9 das ganze Metin2-Leben behalten
Stahlkapuze - bringt im Verhältnis zu den Uppkosten nicht viel. Wer es nicht lassen kann, holt sich auch hier eine +9er. DT-Schmied lässt im High-Level-Bereich grüssen.
Giftbonus auf dem Helm macht Giftwolke endgültig überflüssig
Armband:
Silberarmband - Im Low-Bereich +7 bis +8; mit guten Boni lässt es sich +9 auch im High-Bereich tragen.
Weißgoldarmband - im High +7 bis +9
Alternative:
PvM: Kristallarmband für TP-Reg (mind. +6)
PvP: Himmelstränenarmband
Ohrringe:
Ebenholzohrringe - auf +7 bis +9 die besten Ohrringe
Kristallohrringe - mit Boni und sonstigem TP-Equip eine Alternative für den schmaleren Geldbeutel
Halsketten:
Jadehalskette - im Low-Bereich tragbar
später:
PvM: Amethysthalskette wegen TP-Reg (mind. +6)
PvP: Himmelstränenhalskette wegen Durchbruch
Schuhe:
Lederstiefel - im PvM nützlich
Bronzeschuhe - wegen Giftwiderstand
Jadeschuhe - wegen EXP-Bonus
Ekstaseschuhe - im PvP wegen ZG
Phönixschuhe - im PvP und für kleine Anzahl von Monstergruppen
Feuervogelschuhe - für grosse Anzahl von Monstergruppen (z.B. Dämonenturm)
Allgemein - Boni:
PvM: TP-Reg, Krit, DSS, DEF+, Exp+ und Stark gg Monster
PvP: TP+, Zauberspeed, Krit, DB, Ausweichen, FKS, Gift, Immun, DEX und vor allem Klassendef (Halbis, Magiedef, 61er-Schilde, Schwertdef, etc)
Nachteile und Vorteile des Ninjas
Vorteile:
- kann pullen
- hat er 3 Waffen - daher vielseitig
- hat 4 Schadens-Fertigkeiten - d.h. schnelle Duelle, ne Menge Fun (muss nicht auf Buffs aufpassen)
- PvP ab dem 3. Meister sehr gut
- neben dem Bogenninja die beste Verwandlungsklasse (wegen Bogen)
- 4 statt 3 Militärgaul-Fertigkeiten
- FB-Preise sind im Gegensatz zu Kriegern gut zu bezahlen
Nachteile:
- keine Buffs - daher braucht man "anständige" bis "gute" Ausrüstung um effektiv alleine zu lvln