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| − | __TOC__
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| − | In Metin2 kann man zwischen primären Statuswerten und sekundären Statuswerten unterscheiden.
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| − | In der Charakterentwicklung darf der Spieler pro Level drei Statuspunkte auf die vier primären Statuswerte verteilen.
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| − | Die sekundären Statuswerte werden durch die primären beeinflusst.
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| − | Zudem gibt es noch die Geschwindigkeitswerte, die standartgemäß bei 100 liegen und durch [[Fertigkeiten]] und Boni auf Gegenständen proportional verändert werden können.
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| − | ==Primäre Statuswerte==
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| − | ===Stärke===
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| − | Die '''Stärke''' ('''STR''', von englisch '''strength''') beeinflusst den Angriffswert und damit den Durchschnittsschaden und den Fertigkeitsschaden physischer Angriffe.
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| − | :*Jeder Punkt Stärke erhöht den Angriffswert um 1
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| − | ===Vitalität===
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| − | Die '''Vitalität''' ('''VIT''', von englisch '''vitality''') bestimmt die Trefferpunkte, die Trefferpunkte-Regeneration und die Verteidigung.
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| − | :*Jeder Punkt Vitalität erhöht die Verteidigung um 1
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| − | :*Jeder Punkt Vitalität erhöht die Trefferpunkte um 40
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| − | :*Je drei Punkte Vitalität erhöhen die Magieverteidigung um 1
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| − | ===Beweglichkeit===
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| − | Die '''Beweglichkeit''' (eigentlich Geschicklichkeit, '''DEX''' von englisch '''dexterity''') beeinflusst den Durchschnittsschaden, den Fertigkeitsschaden und den Ausweichwert.
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| − | :*Jeder dritte Punkt Beweglichkeit erhöht den Ausweichwert um 1
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| − | :*Jeder dritte Punkt Beweglichkeit erhöht den Schlagschaden um ?
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| − | :*Jeder dritte Punkt Beweglichkeit erhöht den Fertigkeitsschaden um ?
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| − | ===Intelligenz===
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| − | Die '''Intelligenz''' ('''INT''' von englisch '''intelligence''') beeinflusst den magischen Angriffswert, die Magieverteidigung, den Fertigkeitsschaden magischer Angriffe, die Stärke der [[Buff]]s von [[Schamane]]n und die Wahrscheinlichkeiten bei den Zaubern von [[Sura]]s und Schamanen.
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| − | :*Jeder Punkt Intelligenz erhöht den Magischen Angriff um 1
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| − | :*Jeder Punkt Intelligenz erhöht die Magieverteidigung um 1
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| − | :*Jeder Punkt Intelligenz erhöht die Manapunkte um 20
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| − | ==Sekundäre Statuswerte==
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| − | ===Angriffswert===
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| − | Angriffswert ist der Wert den ein Spieler hat, der den ausgeteilten Schaden grundlegend
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| − | bestimmt.
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| − | Der Angriffswert wird durch die Höhe des Angriffswertes der Waffe die man trägt,
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| − | durch den Bonus Angriffswert+?? auf den Ausrüstungsgegenständen
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| − | und dem Bonus STR (Stärke) erhöht. Ausserdem ist es im laufe des Spieles möglich seinen Angriffswert permanent zu erhöhen.
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| − | ===Verteidigung===
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| − | Verteidigung ist der Wert den ein Spieler hat, der den erhaltenen Schaden reduziert.
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| − | Der Verteidigungs Wert eines Spielers wird durch die einzelnen Ausrüstungsgegenstände
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| − | (Helm, Rüstung, Schuhe, Schild) und den Bonus Vit (Vitalität) erhört.<br>
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| − | Die Verteidigung ohne proportionale Boni ergibt sich wie folgt:
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| − | Stufe + Vitalität + Ausrüstung
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| − | ===Magischer Angriffswert===
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| − | Der Magischer Angriffswert ohne proportionale Boni ergibt sich wie folgt:
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| − | Stufe + Intelligenz + "Magischer Angriffswert der Waffe"
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| − | Ist bei einer Waffe kein Magischer Angriffswert angegeben (z.B. [[Roteisenklinge]]) so beträgt dieser genau die Hälfte des Angriffswertes.
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| − | ===Magieverteidigung===
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| − | Die Magieverteidigung ohne proportionale Boni ergibt sich wie folgt:
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| − | Stufe + Intelligenz + Vitalität/3 + (Verteidigung - Vitalität - Stufe)/2
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| − | Die [[Fertigkeit]] [[Dunkler Schutz]] des [[Magiesura]]s erhöt die Magieverteidigung um die Hälfte ihrer Verteidigungswerterhöhung.<br>
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| − | Die Fertigkeiten [[Starker Körper]] ([[Mentalkrieger]]) und [[Verzauberte Rüstung]] ([[Waffensura]]) erhöhen zwar die Verteidigung, nicht aber die Magieverteidigung.
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| − | ===Ausweichwert===
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| − | ==Geschwindigkeitswerte==
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| − | ===Bewegungsgeschwindigkeit===
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| − | Die Bewegungsgeschwindigkeit gibt an wie schnell ein Charakter von A nach B kommt. Jeder Charakter hat Anfangs eine Grundbewegungsgeschwindigkeit von 100%. Diese lässt sich durch den Boni Bewegungsgeschwindigkeit+/-??% auf Schuhen, Rüstungen, Ohrringen, Schildern oder einem Stein der Hast in der Rüstung erhöhnen bzw. senken. Der Wert lässt sich auch permanent durch das beenden der Biologenquests [[Die Forschung des Biologen 1]] und [[Die Forschung des Biologen 5]] erhöhen. Außerdem erhöhen die Fertigkeiten [[Kampfrausch]], [[Federschreiten]] und [[Schnelligkeit]] und der Violette Trank die Bewegungsgeschwindigkeit zeitweilig. Wenn man verlangsamt ist sinkt die Bewegungsgeschwindigkeit um 30%. Die maximale Bewegungsgeschwindigkeit wird vom Spiel auf 200 begrenzt. Alles was darüber kommt wird wie Bewegungsgeschwindigkeit 200 gewertet.
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| − | ===Angriffsgeschwindigkeit===
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| − | Die Angriffsgeschwindigkeit (AG) gibt an wie schnell ein Charakter zuschlagen kann. Jeder Charakter hat Anfangs eine Angriffsgeschwindigkeit von 100%. Diese lässt sich durch den Boni Angriffsgeschwindigkeit+??% der auf Waffen, Armbändern, Helmen und Schuhen vorhanden sein kann erhöhen. Die Angriffsgeschwindigkeit lässt sich auch permanent durch das beenden der Biologenquests [[Die Forschung des Biologen 2]] und [[Die Forschung des Biologen 6]] erhöhen. Ausserdem erhöhen die Fertigkeit [[Kampfrausch]] die Angriffsgeschwindigkeit enorm. Das Spiel begrenzt die maximal wirksame AG auf 200% (100% Standard + 100% durch Boni/Fertigkeiten/Grüne Potts).
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| − | ===Zaubergeschwindigkeit===
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| − | Anders als der Name Zaubergeschwindigkeit es vermuten lässt ist sie nicht nur für "Zauberer" bedeutsam. Die Zaubergeschwindigkeit bestimmt wie schnell <u>'''alle'''</u> [[Fertigkeiten]] aller [[Klassen]] wieder eingesetzt werden können.<br>
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| − | Jeder Charakter hat Anfangs eine Zaubergeschwindigkeit von 100%. Diese lässt sich durch den Boni Zaubergeschwindigkeit+??% auf Ketten, Waffen, Rüstungen und einem Stein der Wiederkehr in der Waffe erhöhen. Ausserdem kann die Zaubergeschwindigkeit zeitweilig durch [[Schnelligkeit]] erhöht werden.
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| − | Ein Beispiel: Bei 100% Zaubergeschwindigkeit im Equipment kann [[Drachengebrüll]] statt nach 20 Sekunden schon nach 10 Sekunden wieder eingesetzt werden. Daher ist es am wirkungvollsten im [[Player versus Player|PVP]]. Würde man einfach nur die Zaubergeschwindigkeit als solche betrachten, welche durch das Equip zusammen kommt, käme man leicht auf die Idee, dass 100% Zaubergeschwindigkeit die Ablingkeit völlig aufhebe. Stattdessen erhält man insgesamt eine doppelt so hohe Zaubergeschwindigkeit (von 100% auf 200%) und halbiert somit die Abklingzeiten.
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