Guide:Magie-Sura Skillguide: Unterschied zwischen den Versionen
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− | + | === Dunkler Schlag === | |
− | Der [[Dunkler Schlag|Dunkle Schlag]] ist die wichtigste [[Fertigkeiten|Schadensfertigkeit]], die der [[Magiesura]] zur Verfügung hat. Viele tendieren zur [[Fertigkeit]] [[Dunkler Stein]], | + | Der [[Dunkler Schlag|Dunkle Schlag]] ist die wichtigste [[Fertigkeiten|Schadensfertigkeit]], die der [[Magiesura]] zur Verfügung hat. Viele tendieren zur [[Fertigkeit]] [[Dunkler Stein]], da es den Vorteil hat, dass er mehrer Ziele erfassen kann (umwerfen), ähnlich wie [[Hinterhalt]] eines [[Nahkampfninja]]s und einen [[Cooldown]] von gerade mal 7 Sekunden hat. |
− | + | === Dunkler Schutz === | |
Der [[Dunkler Schutz|Dunkle Schutz]] ist im Grunde genommen ein [[Selbstbuff]] für euch, der eine [[Schadensreduzierung]] hervorruft und zudem noch die [[Verteidigung]] stärkt, wenn auch nur gering. Die erhöhte [[Verteidigung]] wird meiner Meinung nach auch erst richtig wichtig, wenn es an die letzten Schliffe geht. Viel wichtiger und interessanter ist die [[Schadensreduzierung]], die auf P sage und schreibe 75% reduziert. | Der [[Dunkler Schutz|Dunkle Schutz]] ist im Grunde genommen ein [[Selbstbuff]] für euch, der eine [[Schadensreduzierung]] hervorruft und zudem noch die [[Verteidigung]] stärkt, wenn auch nur gering. Die erhöhte [[Verteidigung]] wird meiner Meinung nach auch erst richtig wichtig, wenn es an die letzten Schliffe geht. Viel wichtiger und interessanter ist die [[Schadensreduzierung]], die auf P sage und schreibe 75% reduziert. | ||
− | Allerdings ist das mit der [[Schadensreduzierung]] nicht ganz so einfach. Die eigentliche [[Schadensreduzierung]] beträgt in jedem Fall 1/3 des Gesamtschadens. Dieser wirkt sich nicht auf die [[TP]] aus, sondern auf die [[MP]]. Im steigenden | + | Allerdings ist das mit der [[Schadensreduzierung]] nicht ganz so einfach. Die eigentliche [[Schadensreduzierung]] beträgt in jedem Fall 1/3 des Gesamtschadens. Dieser wirkt sich nicht auf die [[TP]] aus, sondern auf die [[MP]]. Im steigenden Skilllevel reduziert sich die Abnahme der [[MP]]. Bei einem [[Schaden]] von 3000 [[TP99 verteilen sich 2000 [[DP]] auf die [[TP]] und die restlichen 1000 [[DP]] auf die [[MP]]. Sogesehen hätte man auf [[P]] dann eine Abnahme von lediglich 250 [[MP]]. Was wiederum dafür sorgt, dass der Magiesura nicht ständig out of Mana läuft. Allerdings hat man vorallem am Anfang große Probleme mit der fehlenden [[MP]] und auch die [[Schadensreduzierung]] spielt erst im späterem Verlauf eine Rolle. |
− | + | === Dunkler Stein === | |
− | Dieser Skill ist der Banhammer unter den Magieskills, damit befördert ihr eure Gegner schnell und sicher ins Nirvana, allerdings hat er auch eine relativ hohe [[Cooldown|Cooldownzeit]], was ihn nur effektiv für schnelle Kämpfe wie [[PVP]] macht. | + | Dieser Skill ist der Banhammer unter den Magieskills, damit befördert ihr eure Gegner schnell und sicher ins Nirvana, allerdings hat er auch eine relativ hohe [[Cooldown|Cooldownzeit]], was ihn nur effektiv für schnelle Kämpfe wie [[PVP]] macht. |
− | + | === Geisterschlag === | |
Der [[Geisterschlag]] [[Statusveränderungen#Verlangsamen|verlangsamt]] das Ziel und macht in etwa genausoviel [[Schaden]] wie der [[Dunkler Schlag|Dunkle Schlag]]. Auf [[P]] beträgt die Wahrscheinlichkeit, den Gegner zu [[Statusveränderungen#Verlangsamen|verlangsamen]] 70%. | Der [[Geisterschlag]] [[Statusveränderungen#Verlangsamen|verlangsamt]] das Ziel und macht in etwa genausoviel [[Schaden]] wie der [[Dunkler Schlag|Dunkle Schlag]]. Auf [[P]] beträgt die Wahrscheinlichkeit, den Gegner zu [[Statusveränderungen#Verlangsamen|verlangsamen]] 70%. | ||
− | + | === Geist der Flamme === | |
Der [[Geist der Flamme]] ist eine Art Wächter, der immerzu um euch rumkreist. Im Abstand von ~5 Sekunden greift er automatisch ein willkürliches Ziel an, was im [[PvM]] manchmal unangenehme Folgen haben kann, wenn die Flamme einen [[Monster|Mob]] angreift, auf den es nicht abgesehen war. Im [[PvM]] ist dieser [[Fertigkeiten|Skill]] nahezu Unnütz, es sei denn, ihr seid so gut gewappnet, dass ihr dieses Manko in Kauf nehmen könnt. Dafür kommt der [[Fertigkeiten|Skill]] im [[PVP]] natürlich erstklassig zur Geltung. | Der [[Geist der Flamme]] ist eine Art Wächter, der immerzu um euch rumkreist. Im Abstand von ~5 Sekunden greift er automatisch ein willkürliches Ziel an, was im [[PvM]] manchmal unangenehme Folgen haben kann, wenn die Flamme einen [[Monster|Mob]] angreift, auf den es nicht abgesehen war. Im [[PvM]] ist dieser [[Fertigkeiten|Skill]] nahezu Unnütz, es sei denn, ihr seid so gut gewappnet, dass ihr dieses Manko in Kauf nehmen könnt. Dafür kommt der [[Fertigkeiten|Skill]] im [[PVP]] natürlich erstklassig zur Geltung. | ||
− | + | === Flammenschlag === | |
Ein ganz normaler [[Flächenangriff]], der im [[PvM]] sehr nützlich ist, aber im [[PvP]] nur dann etwas bringt, wenn die Gegner direkt am [[Magiesura]] dran sind, was sie prinzipiell aber nicht sein sollten. Damit könnt ihr die Gegner einfach umschmeißen und so wieder etwas an Distanz gewinnen. | Ein ganz normaler [[Flächenangriff]], der im [[PvM]] sehr nützlich ist, aber im [[PvP]] nur dann etwas bringt, wenn die Gegner direkt am [[Magiesura]] dran sind, was sie prinzipiell aber nicht sein sollten. Damit könnt ihr die Gegner einfach umschmeißen und so wieder etwas an Distanz gewinnen. | ||
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+ | == Verschiedene Levelmethoden == | ||
+ | Vorab sollte man aber eine wichtige Frage klären, denn es gibt beim [[Magiesura]] 2 Wege zum Ziel. Ich unterteile diese beiden Wege mal in "Langsam, Geduldig" und "Möglichst sofort, Ungeduldig" | ||
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+ | === Schlagschaden === | ||
+ | Ihr levelt vom [[Pferd]] aus mit einer [[Sura/Waffen|Waffe]], die möglichst viel [[DSS]] besitzt. Der rießen Vorteil dieser Methode ist, dass man auch leveln kann ohne ein fertiges [[Equipment]] zu haben. Um noch effektiver leveln zu können steigt ihr ab und zu ab und setzt ein [[Flammenschlag]] ein um die [[Monster]] schneller zu besiegen. Aber Achtung, wenn ihr nicht mehr auf eurem [[Pferd]] sitzt bekommt ihr deutlich mehr [[Schaden]]! Der einzige große Nachteil dieser Methode ist, dass man leider sehr lange für das leveln benötigt. | ||
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+ | Ihr levelt vom Boden aus mit einer [[Sura/Waffen|Waffe]], die möglichst viel [[FKS]] und [[Zaubergeschwindigkeit|Zauberspeed]] hat. Im Genauerem schlagt ihr ganz normal und haut sofort wenn eure [[Fertigkeiten]] wieder da sind diese rein. Der Vorteil dieser Methode ist, dass man so sehr schnell Leveln kann, da man einen hohen [[Schaden]] an die [[Monster|Mobs]] austeilt. Der Nachteil ist, ohne fertiges [[Equipment]] kann man so nicht leveln, da man einfach zu viel [[Schaden]] bekommt. | ||
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+ | Als 3. sollte man dann [[Statuswerte#Beweglichkeit|Beweglichkeit]] (DEX) auf 90 skillen, damit man eine höhere [[Verteidigung]] hat und Schlägen/Fertigkeiten besser ausweichen kann. | ||
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+ | === PvP-Skillung === | ||
+ | 1. [[Geist der Flamme]] <br> | ||
+ | 2. [[Dunkler Schutz]] <br> | ||
+ | 3. [[Dunkler Schlag]] <br> | ||
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+ | * [[Statuswerte#Intelligenz|Intelligenz]] <br> | ||
+ | * [[Fertigkeitsschaden]] <br> | ||
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+ | === Der Kampf === | ||
+ | Ihr müsst beachten, im PvP hat eure [[Sura/Waffe|Waffe]] nur eine Reine Statistenrolle. Ihr macht mit ihr am Gegner keinen [[Schaden]], also erst garnicht versuchen, den Gegner damit zu hauen. Einen [[Magiesura]] könnt ihr in etwa gleichsetzen mit einem Magier aus anderen RPG's.. Er hält unter Umständen viel aus, aber sollte immer auf Distanz bleiben. Falls keiner der Umstände besteht, ist es ganz schnell aus. Bestes Beispiel, ein [[Körperkrieger]], der größte Feind eines [[Magiesura]]s. | ||
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+ | Eure Hauptangriffskills sind [[Dunkler Schlag]] und [[Dunkler Stein]]. Aber wieso ist [[Dunkler Schlag]] nun effektiver als [[Dunkler Stein]]? Dies ist ganz einfach zu erklären: | ||
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+ | [[Dunkler Schlag]] hat einen [[Cooldown]] von 7 Sekunden und hat auf [[P]] ca. 2100 [[AW]]. | ||
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+ | In der Zeit wo man 1x [[Dunkler Stein]] wirken kann, kann man 3x [[Dunkler Schlag]] wirken. Der Gesamtschaden ist bei [[Dunkler Schlag]] also um einiges höher. | ||
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+ | [[Flammenschlag]] braucht ihr nur anwenden, wenn der Gegner auch tatsächlich mal zu nahe kommt. Als [[Magiesura]] müsst ihr ähnlich wie ein [[Fernkampfninja]] immer auf Distanz und in Bewegung bleiben. | ||
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+ | Der [[Körperkrieger]] fängt in 90% der Fälle IMMER mit [[Sausen]] an. Dieser [[Fertigkeit|Skill]] kann euch [[Statuswerte#Ohnmacht|ohnmächtig]] machen, selbst wenn ihr [[Abwehr gegen Ohnmacht]] habt. Da eine 50/50 Chance besteht, ob ihr [[Statuswerte#Ohnmacht|ohnmächtig]] werdet oder nicht und ihr auch keine Zeit habt, dieses erst herauszufinden, setzt ihr beim Aufprall von [[Sausen]] [[Flammenschlag]] ein. Selbst wenn der [[Flammenschlag]] euch durch [[Statuswerte#Ohnmacht|Ohnmacht]] geraubt wurde, macht das nichts. Danach haut ihr [[Dunkler Stein]] raus. Sammelt soviel [[Zaubergeschwindigkeit|Zauberspeed]] wie es nur geht auf eurem [[Equipment]]. Ihr könntet somit den [[Cooldown]] von 24 Sekunden fast halbieren. Ausserdem würde der [[Cooldown]] vom [[Dunklen Schlag]] somit auf ~4 Sekunden fallen. | ||
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+ | Sobald also [[Dunkler Stein]] rausgehauen wurde, folgt danach direkt [[Dunkler Schlag]]. Versucht innerhalb dieser [[Fertigkeiten|Skills]] wieder an Abstand zu gewinnen zum Gegner. Falls er euch doch wieder zu nahe kommen sollte, gleicht die Zeit zum nächsten [[Flammenschlag]] mit einigen normalen Waffenschlägen aus um den Gegner nach einer [[Combo]] zumindest zu Fall zu bringen. | ||
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Version vom 17. September 2011, 17:27 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Vorwort
Auch der Magiesura kann so manchen Leckerbissen in Sachen Herausforderung darstellen. Zwar ist er im PVP easygoing und leicht zu habdhaben, allerdings ist es dorthin ein langer und beschwerlicher Weg. Denn ein Magiesura ist nicht unbedingt der Beste Freund des PvM's. So ist zumindest die allgemeine Meinung unter den Spielern. Aber wenn man sich dann selber einen Magiesura erstellt hat, stellt man fest, so schwer ist das ja garnicht.
Fertigkeiten
Gucken wir uns diese Klasse nun einmal genauer an. Wir haben ebenso wie beim Waffensura auch 6 Skills, was dazu führt, dass wir uns im hohen Levelbereich wieder zwischen einem der beiden letzten Skills entscheiden müssen. Doch zunächst erstmal einen Blick auf die verschiedenen Fertigkeiten.
Dunkler Schlag
Der Dunkle Schlag ist die wichtigste Schadensfertigkeit, die der Magiesura zur Verfügung hat. Viele tendieren zur Fertigkeit Dunkler Stein, da es den Vorteil hat, dass er mehrer Ziele erfassen kann (umwerfen), ähnlich wie Hinterhalt eines Nahkampfninjas und einen Cooldown von gerade mal 7 Sekunden hat.
Dunkler Schutz
Der Dunkle Schutz ist im Grunde genommen ein Selbstbuff für euch, der eine Schadensreduzierung hervorruft und zudem noch die Verteidigung stärkt, wenn auch nur gering. Die erhöhte Verteidigung wird meiner Meinung nach auch erst richtig wichtig, wenn es an die letzten Schliffe geht. Viel wichtiger und interessanter ist die Schadensreduzierung, die auf P sage und schreibe 75% reduziert.
Allerdings ist das mit der Schadensreduzierung nicht ganz so einfach. Die eigentliche Schadensreduzierung beträgt in jedem Fall 1/3 des Gesamtschadens. Dieser wirkt sich nicht auf die TP aus, sondern auf die MP. Im steigenden Skilllevel reduziert sich die Abnahme der MP. Bei einem Schaden von 3000 [[TP99 verteilen sich 2000 DP auf die TP und die restlichen 1000 DP auf die MP. Sogesehen hätte man auf P dann eine Abnahme von lediglich 250 MP. Was wiederum dafür sorgt, dass der Magiesura nicht ständig out of Mana läuft. Allerdings hat man vorallem am Anfang große Probleme mit der fehlenden MP und auch die Schadensreduzierung spielt erst im späterem Verlauf eine Rolle.
Dunkler Stein
Dieser Skill ist der Banhammer unter den Magieskills, damit befördert ihr eure Gegner schnell und sicher ins Nirvana, allerdings hat er auch eine relativ hohe Cooldownzeit, was ihn nur effektiv für schnelle Kämpfe wie PVP macht.
Geisterschlag
Der Geisterschlag verlangsamt das Ziel und macht in etwa genausoviel Schaden wie der Dunkle Schlag. Auf P beträgt die Wahrscheinlichkeit, den Gegner zu verlangsamen 70%.
Geist der Flamme
Der Geist der Flamme ist eine Art Wächter, der immerzu um euch rumkreist. Im Abstand von ~5 Sekunden greift er automatisch ein willkürliches Ziel an, was im PvM manchmal unangenehme Folgen haben kann, wenn die Flamme einen Mob angreift, auf den es nicht abgesehen war. Im PvM ist dieser Skill nahezu Unnütz, es sei denn, ihr seid so gut gewappnet, dass ihr dieses Manko in Kauf nehmen könnt. Dafür kommt der Skill im PVP natürlich erstklassig zur Geltung.
Flammenschlag
Ein ganz normaler Flächenangriff, der im PvM sehr nützlich ist, aber im PvP nur dann etwas bringt, wenn die Gegner direkt am Magiesura dran sind, was sie prinzipiell aber nicht sein sollten. Damit könnt ihr die Gegner einfach umschmeißen und so wieder etwas an Distanz gewinnen.
Verschiedene Levelmethoden
Vorab sollte man aber eine wichtige Frage klären, denn es gibt beim Magiesura 2 Wege zum Ziel. Ich unterteile diese beiden Wege mal in "Langsam, Geduldig" und "Möglichst sofort, Ungeduldig"
Schlagschaden
Ihr levelt vom Pferd aus mit einer Waffe, die möglichst viel DSS besitzt. Der rießen Vorteil dieser Methode ist, dass man auch leveln kann ohne ein fertiges Equipment zu haben. Um noch effektiver leveln zu können steigt ihr ab und zu ab und setzt ein Flammenschlag ein um die Monster schneller zu besiegen. Aber Achtung, wenn ihr nicht mehr auf eurem Pferd sitzt bekommt ihr deutlich mehr Schaden! Der einzige große Nachteil dieser Methode ist, dass man leider sehr lange für das leveln benötigt.
Fertigkeitsschaden
Ihr levelt vom Boden aus mit einer Waffe, die möglichst viel FKS und Zauberspeed hat. Im Genauerem schlagt ihr ganz normal und haut sofort wenn eure Fertigkeiten wieder da sind diese rein. Der Vorteil dieser Methode ist, dass man so sehr schnell Leveln kann, da man einen hohen Schaden an die Mobs austeilt. Der Nachteil ist, ohne fertiges Equipment kann man so nicht leveln, da man einfach zu viel Schaden bekommt.
Skillung
Statuswerte
Als erstes sollte man Vitalität (VIT) und Intelligenz (INT) auf 90 skillen. Damit man mehr TP zur Verfügung hat, und somit ich Kämpfen nicht immer sofort stirbt, skillt man Vitalität. Dies ist im PvP sowie im PvM sehr wichtig! Ebenso wichtig ist Intelligenz für den Magiesura damit seine Fertigkeiten verstärkt werden, damit er mehr Magiedeff hat und natürlich mehr MP für seine Fertigkeiten. Als 3. sollte man dann Beweglichkeit (DEX) auf 90 skillen, damit man eine höhere Verteidigung hat und Schlägen/Fertigkeiten besser ausweichen kann.
PvM-Skillung (Lvln)
1. Flammenschlag/Dunkler Schutz
2. Dunkler Schutz/Flammenschlag
3. Geisterschlag
4. Dunkler Schlag
5. Dunkler Stein
6. Geist der Flamme
PvP-Skillung
1. Geist der Flamme
2. Dunkler Schutz
3. Dunkler Schlag
4. Dunkler Stein
5. Flammenschlag
6 Geisterschlag
PvP
Jetzt kommen wir zum interessantesten Thema für jeden Magiesura. Nämlich PVP!
Boni
Folgende Boni sind wichtig im PVP:
- Stark gegen Halbmenschen
- Zauberspeed
- Chance auf kritischen Treffer
- Abwehr gegen Ohnmacht
- Intelligenz
- Fertigkeitsschaden
Der Kampf
Ihr müsst beachten, im PvP hat eure Waffe nur eine Reine Statistenrolle. Ihr macht mit ihr am Gegner keinen Schaden, also erst garnicht versuchen, den Gegner damit zu hauen. Einen Magiesura könnt ihr in etwa gleichsetzen mit einem Magier aus anderen RPG's.. Er hält unter Umständen viel aus, aber sollte immer auf Distanz bleiben. Falls keiner der Umstände besteht, ist es ganz schnell aus. Bestes Beispiel, ein Körperkrieger, der größte Feind eines Magiesuras.
Die Fertigkeiten
Eure Hauptangriffskills sind Dunkler Schlag und Dunkler Stein. Aber wieso ist Dunkler Schlag nun effektiver als Dunkler Stein? Dies ist ganz einfach zu erklären:
Dunkler Schlag hat einen Cooldown von 7 Sekunden und hat auf P ca. 2100 AW. Dunkler Stein hat einen Cooldown von 24 Sekunden und hat auf P ca. 5000 AW.
In der Zeit wo man 1x Dunkler Stein wirken kann, kann man 3x Dunkler Schlag wirken. Der Gesamtschaden ist bei Dunkler Schlag also um einiges höher.
Flammenschlag braucht ihr nur anwenden, wenn der Gegner auch tatsächlich mal zu nahe kommt. Als Magiesura müsst ihr ähnlich wie ein Fernkampfninja immer auf Distanz und in Bewegung bleiben.
Beispiel Duel
Folgendermaßen könnte ein Duell gegen einen Körperkrieger anfangen:
Dunkler Schutz und Geist der Flamme wird logischerweise vorher schon eingesetzt.
Das Duell beginnt:
Der Körperkrieger fängt in 90% der Fälle IMMER mit Sausen an. Dieser Skill kann euch ohnmächtig machen, selbst wenn ihr Abwehr gegen Ohnmacht habt. Da eine 50/50 Chance besteht, ob ihr ohnmächtig werdet oder nicht und ihr auch keine Zeit habt, dieses erst herauszufinden, setzt ihr beim Aufprall von Sausen Flammenschlag ein. Selbst wenn der Flammenschlag euch durch Ohnmacht geraubt wurde, macht das nichts. Danach haut ihr Dunkler Stein raus. Sammelt soviel Zauberspeed wie es nur geht auf eurem Equipment. Ihr könntet somit den Cooldown von 24 Sekunden fast halbieren. Ausserdem würde der Cooldown vom Dunklen Schlag somit auf ~4 Sekunden fallen.
Sobald also Dunkler Stein rausgehauen wurde, folgt danach direkt Dunkler Schlag. Versucht innerhalb dieser Skills wieder an Abstand zu gewinnen zum Gegner. Falls er euch doch wieder zu nahe kommen sollte, gleicht die Zeit zum nächsten Flammenschlag mit einigen normalen Waffenschlägen aus um den Gegner nach einer Combo zumindest zu Fall zu bringen.
So in etwa sollte die Reihenfolge aussehen:
im Vorraus setzt ihr bereits Geist der Flamme und Dunkler Schutz ein