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− | '''Dieser Guide bezieht sich speziell auf Mentalkrieger. Auf Basiswissen zum generellen Aufbau von Charakteren wird hier daher nicht eingegangen. Sollte man dieses zusätzlich anlesen wollen, gibt es hierfür diese zwei Guides: [[Guide:Anfängerguide|Anfängerguide]] und [[Guide:Charakterentwicklung|Guide zum Charakteraufbau]]''' | + | '''Dieser Guide bezieht sich speziell auf Waffensuras. Auf Basiswissen zum generellen Aufbau von Charakteren wird hier daher nicht eingegangen. Sollte man dieses zusätzlich anlesen wollen, gibt es hierfür diese zwei Guides: [[Guide:Anfängerguide|Anfängerguide]] und [[Guide:Charakterentwicklung|Guide zum Charakteraufbau]]''' |
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| + | Waffensuras sind ein Nahkampfklasse. Sie verlassen sich im Kampf in besonderem Maße auf ihre Fertigkeiten, welche ihre Kampfqualitätet stark beeinflussen können. Sie werden daher in der Regel diese Fertigkeiten ganz besonders pflegen und versuchen zu verstärken. |
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− | Mentalkrieger sind eine nahkämpfende Charakterklasse in Metin2. Sie verlassen sich im Kampf auf eine hohe Verteidigung, die sie vor besonders vielen und starken Angriffen schützen soll. Beim Aufbau der Mentalkriegers sollte daher besonders auf eine hohe Verteidigung geachtet werden, um den gegenüber Körperkriegern bestehenden Nachteil in Angriffskraft und -geschwindigkeit zu kompensieren. | + | == Kampfstil des Waffensuras == |
| + | Der Mentalkrieger ist eine nahezu ausschließlich nahkämpfende Charakterklasse. Er besitzt lediglich eine einzige für Fernkampf geeignete Fertigkeit, deren Ziel jedoch eher das Aufheben von Zaubern des Gegners, als das Zufügen von Schaden ist. Beim Kämpfen verlässt sich der Mentalkrieger besonders auf seine Fertigkeiten, die ihn selbst verstärken. Er hat hierbei die Auswahl zwischen einer Schadensminimierung des gegnerischen Schadens oder einer Maximierung des eigenen Schadens. Er kann auch beide Aspekte kombinieren. Er kann sich außerdem auch auf Fertigkeiten verlassen, die den Gegner direkt schädigen. |
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− | == Kampfstil des Mentalkriegers ==
| + | Vor Level 35 hat der Waffensura verschiedene Möglichkeiten zu kämpfen. Er kann sich auf mehrere verschiedene Dinge spezialisieren. Er kann entweder besonders auf seine Verteidigung wert legen und dann versuchen, eine große Menge an Monstern auf sich zu ziehen, um diese gemeinsam zu besiegen. Er kann aber auch besonders Wert auf den Angriff legen und so dann eine Gruppe nach der anderen besonders erledigen. Diese Spezialisierungen erreicht er besonders durch die richtige Wahl seiner Fertigkeiten. Zusätzlich kann er seinen Kampfstil durch Anwendung seiner Angriffsfertigkeiten unterstützen. |
− | Der Mentalkrieger ist eine nahezu ausschließlich nahkämpfende Charakterklasse. Er besitzt lediglich eine einzige für Fernkampf geeignete Fertigkeit, deren Ziel jedoch eher das Betäuben des Gegners, als das Zufügen von Schaden ist. Beim Kämpfen verlässt sich der Mentalkrieger besonders auf seine hohe Verteidigung. Dank dieser kann er eine große Gruppe von Gegnern auf sich ziehen, um diese dann gemeinsam zu erledigen.
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− | Bevor er Level 35 erreicht, sind die Möglichkeiten des Mentalkriegers, seinen Kampfstil zu variieren, daher relativ beschränkt. Als Mentalkrieger wird man vom Boden stets versuchen, eine möglichst große Anzahl von Gegnern auf sich zu ziehen. Dies geschieht entweder durch eigenhändiges Anschlagen mehrerer Gruppen, oder durch das gemeinsame Leveln mit so genannten Pullern (Spieler, die Gegner auf den Mentalkrieger locken). Dann wird der Mentalkrieger die angesammelten Gegner mittels seiner Chi-Attacken oder Schlägen gemeinsam erledigen. Um die Verteidigung hoch zu halten, kann er seinen Selbstbuff benutzen.
| + | Ab Level 35 kann der Waffensura dann zusätzlich den Kampf vom Pferd benutzen. Auch hier kann er seine Selbstbuffs zur Unterstützung des Kampfes einsetzen, wobei er entweder besonderes Augenmekr auf Verteidigung oder Angriff legen kann, oder auch beides kombinieren. Zusätzlich kann er während des Kampfes absteigen und Angriffsfertigkeiten benutzen. |
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− | Ab Level 35 kann ein Mentalkrieger dann zusätzlich den Kampf vom Pferd benutzen. Auch hierbei sollte er im Ideallfall seine selbstbuffende Fertigkeit ideal ausnutzen, um beim Schlagen eine größtmögliche Verteidigung zu haben und somit auch beim Kampf vom Pferd eine größtmögliche Anzahl von Gegnern auf sich zu ziehen. Ergänzend kann er zudem beim Absteigen weitere Fertigkeiten gebrauchen, um die Gegner noch schneller zu besiegen.
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| + | == Die Fertigkeiten des Waffensuras == |
| + | Der Waffensura besitzt drei Fertigkeiten, mit denen er sowohl seinen Angriff als auch seine Verteidigung verstärken kann (Selbstbuffs), sowie drei Angriffsfertigkeiten, mit denen er seine Gegner direkt schädigen kann. |
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− | == Die Fertigkeiten des Mentalkriegers == | + | === Verzauberte Klinge === |
− | Der Mentalkrieger besitzt zwei Arten von Fertigkeiten. Er besitzt eine Fertigkeit, die ihn selbst verstärken (Selbstbuff) und darüber hinaus vier Angriffsfertigkeiten, mit denen er seine Gegner unmittelbar schädigen kann. | + | Bei ''Verzauberte Klinge'' handelt es sich um einen Selbstbuff zur Verstärkung des Angriffswertes. Sie vergrößert somit den Schlagschaden des Waffensuras. Als weiteren nützlichen Effekt absorbiert sie für den Waffensura TP aus dem angerichteten Schaden. So werden aus jedem Schlag, den der Waffensura macht ein bestimmter prozentualer Anteil seinen TP direkt gutgeschrieben. Der Sura kann durch diese Fertigkeit also den Gegner wesentlich schneller erledigen und hält zudem dank der ständigen Füllung der TP wesentlich mehr gegnerische Angriffe aus.<br>Der Prozentanteil der absorbierten TP bemisst sich ausschließlich nach der Stufe der Fertigkeit, wohingegen die Erhöhung der Angriffskraft sowohl von der Stufe der Fertigkeit, als auch von dem Statuswert für Intelligenz des Suras abhängt. |
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− | === Starker Körper === | + | === Verzauberte Rüstung === |
− | Bei ''Starker Körper'' handelt es sich um einen Selbstbuff. Er erhöht die Verteidigung des Spielers beträchtlich. Vor allem diese Fertigkeit ist der Grund dafür, dass der Mentalkrieger von allen Charakterklassen in der Regel den höchsten Verteidigungswert besitzt. Der Mentalkrieger kann deswegen besonders viele gegnerische Attacken aushalten. Um wieviel der Verteidigungswert durch ''Starker Körper'' erhöht wird, hängt zum einen von der Stufe der Fertigkeit und zum anderen von der Höhe der Statuswerte für Stärke und Vitalität ab.
| + | Auch ''Verzauberte Rüstung'' ist ein Selbstbuff des Waffensuras. Er erhöht jedoch nicht den Angriffswert, sondern den Verteidigungswert des Waffensuras. Er verringert also den Schaden, den der Waffensura erleidet. Zudem gibt ''Verzauberte Rüstung'' außerdem eine Schadensreflexion. Von jedem Schaden, der dem Waffensura somit zugefügt wird, wird auch dem verursachenden Gegner ein bestimmter Prozentanteil dieses Schadens selbst als Schaden zugefügt.<br>Der Prozentanteil des reflektierten Schadens bemisst sich ausschließlich nach der Stufe der Fertigkeit, wohingegen die Erhöhung des Verteidigungswerts sowohl von der Stufe der Fertigkeit, als auch von dem Statuswert für Intelligenz des Suras abhängt. |
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− | === Durchschlag === | + | === Furcht === |
− | {| style="width:100%"
| + | ''Furcht'' schließlich ist der dritte und letzte Selbstbuff des Waffensuras. Ähnlich wie ''Verzauberte Rüstung'' soll ''Furcht'' den Schaden vermindern, den der Waffensura erleidet. Dies geschieht aber hierbei nicht durch eine Erhöhung des eigenen Angriffswert, sondern um eine prozentuale Verringerung des gegnerischen Angriffswerts. Somit richtet der Gegner bei jedem Schlag weniger Schaden an. Zusätzlich gibt ''Furcht'' eine Chance darauf, dass der Angriff des Gegners fehlschlägt. Dadurch richtet ein bestimmter Prozentsatz aller Schläge des Gegners überhaupt keinen Schaden an (angezeigt durch ein MISS). Der gegnerische Schaden wird durch Furcht also direkt in zweierlei Hinsicht vermindert. Einzige Ausnahme hiervon sind gegnerische Fertigkeiten, auf die ''Furcht'' keinen Einfluss hat. |
− | | valign="center" style="width:30%;" | [[Bild:ds_attacke_front_1.jpg|Wirkung von Durchschlag|200x200px|center]]
| + | Die Prozentanteile der Angriffswertverminderung und die Chance auf fehlschlagende Angriffe hängen hierbei ausschließlich von der Stufe der Fertigkeit ab. |
− | | style="width:70%" | ''Durchschlag'' ist eine Angriffsfertigkeit des Mentalkriegers, sie schädigt den Feind also unmittelbar. Beim ''Durchschlag'' handelt es sich um eine so genannte '''Durchschlags-Attacke'''. Das bedeutet, dass innerhalb des Wirkungsbereichs der Fertigkeit '''jeder Gegner''' denselben Schaden abbekommt. Der Wirkunsbereich des ''Durchschlags'' umfasst einen rechteckigen Bereich vor dem Spieler. In nebenstehendem Schema wird dies veranschaulicht. Der Spieler ist hierbei in grün dargestellt, der Wirkungsbereich von ''Durchschlag'' in rot. Alle Gegner, die hier in schwarz dargestellt sind, bekommen denselben Schaden bei Ausführung des ''Durchschlags''. Gegner in grau befinden sich außerhalb des Wirkunsbereichs von ''Durchschlag'' und werden daher bei Ausführung der Fertigkeit keinen Schaden erleiden.<br>Der ''Durchschlag'' eignet sich daher ganz besonders für Situationen, in denen der Spieler eine Reihe von Gegnern vor sich hat. Um diese Situation gezielt herbeizuführen, empfiehlt es sich, ein Stück vor den Gegnern wegzulaufen, damit diese in einer Reihe hinter ihm herlaufen und dann allesamt im Wirkungsbereich von ''Durchschlag'' liegen. Er kann aber auch gut gegen einzelne Gegner eingesetzt werden und ist daher ein guter Allround-Skill.<br>Der [[Fertigkeitsschaden]] von ''Durchschlag'' bemisst sich sowohl nach Stufe der Fertigkeit und dem eigenen Angriffswert, als auch nach der Höhe der Statuswerte von STR, DEX und VIT.
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− | === Heftiges Schlagen ===
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− | {| style="width:100%"
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− | | valign="center" style="width:30%;" | [[Bild:ds_attacke_front_2.jpg|Wirkung von Heftiges Schlagen|200x200px|center]]
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− | | style="width:70%" | ''Heftiges Schlagen'' ist eine weitere '''Durchschlags-Attacke''' des Mentalkriegers. Sie ist dem ''Durchschlag'' sehr ähnlich, lediglich umfasst ihr Wirkungsbereich auch den Bereich, in dem der Spieler steht und hat darüber hinaus eine etwas größere Reichweite als der ''Durchschlag''. Dafür verursacht es allerdings auch etwas weniger Schaden als ''Durchschlag''. ''Heftiges Schlagen'' wird daher in der Regel genauso verwendet, wie auch der ''Durchschlag''.<br>Sein [[Fertigkeitsschaden]] bemisst sich ebenfalls nach Stufe der Fertigkeit, dem eigenen Angriffswert und der Höhe der Statuswerte von STR, DEX und VIT.
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− | === Stampfer === | + | === Drachenwirbel === |
| {| style="width:100%" | | {| style="width:100%" |
| | valign="center" style="width:30%;" | [[Bild:ds_attacke_rund.jpg|Wirkung von Stampfer|200x200px|center]] | | | valign="center" style="width:30%;" | [[Bild:ds_attacke_rund.jpg|Wirkung von Stampfer|200x200px|center]] |
− | | style="width:70%" | ''Stampfer'' ist ebenfalls ein '''Durchschlags-Attacke'''. Sein Wirkungsbereich umfasst alle Gegner in einem Kreis rund um den Spieler. Innerhalb dieses Wirkungsbereiches werden alle Gegner gleich geschädigt. Zudem besteht bei allen Gegnern innerhalb des Wirkungsbereichs eine prozentuale Chance auf [[Statusveränderung#Ohnmacht|Ohnmacht]]. Der Stampfer wird immer dann verwendet, wenn der Spieler von vielen Gegnern umzingelt ist. Aufgrund hoher Cooldown-Zeit und im Vergleich zu Durchschlag und Heftiges Schlagen eher geringerem Schaden, eignet er sich nur mäßig gegen einzelne Angreifer und wird hier lediglich zur Schadensmaximierung und eventuell zur Betäubung genutzt.<br>Die Ohnmachtschance von ''Stampfer'' bemisst sich nur nach der Stufe der Fertigkeit. Sein Schaden hingegen wird zusätzlich zur Fertigkeitsstufe auch durch den Angriffswert und die Höhe der Statuswerte von STR, DEX und VIT beeinflusst. | + | | style="width:70%" |''Drachenwirbel'' ist eine Angriffsfertigkeit des Waffensuras. Sie bewirkt einen Flächenschaden. In einem bestimmten Radius rund um den Waffensura wird bei Ausführung des ''Drachenwirbels'' jeder Gegner gleich geschädigt. In nebenstehendem Schema wird dies veranschaulicht. Der Spieler ist hierbei in grün dargestellt, der Wirkungsbereich von ''Drachenwirbels'' in rot. Alle Gegner, die hier in schwarz dargestellt sind, bekommen denselben Schaden bei Ausführung des ''Drachenwirbels''. Gegner in grau befinden sich außerhalb des Wirkunsbereichs von ''Drachenwirbel'' und werden daher bei Ausführung der Fertigkeit keinen Schaden erleiden.<br>Ganz besonders eignet sich der ''Drachenwirbel'' daher für Situationen, in denen der Sura von besonders vielen Gegnern umzingelt ist. Dadurch kann er alle diese Gegner direkt schädigen. Der Schaden, den Drachenwirbel anrichtet, wird beeinflusst durch die Stufe der Fertigkeit und die Höhe der Statuswerte für INT, DEX und STR. |
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− | === Schwertschlag ===
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− | {| style="width:100%"
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− | | valign="center" style="width:30%;" | [[Bild:ds_attacke_pointsingle.jpg|Wirkung von Schwertschlag|200x200px|center]]
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− | | style="width:70%" | ''Schwertschlag'' ist die letzte Fertigkeit des Mentalkriegers. Es handelt sich dabei um einen '''Fern-Angriff'''. Der Mentalkrieger kann somit aus der Distanz eine kleine Gruppe von Gegnern Schaden zufügen. Eine Besonderheit von Schwertschlag ist hierbei jedoch, dass der direkt angegriffene Gegner zusätzlich zum erhaltenen Schaden noch zusätzlich [[Statusveränderungen#Ohnmacht|betäubt]] wird und dann regungslos weiteren Attacken des Mentalkriegers ausgesetzt ist. Im Schema wird hier der Gegner, der betäubt '''und''' geschädigt wird, in schwarz angezeigt, wohingegen alle Gegner, die lediglich geschädigt werden, in schwarz-grau dargestellt sind.<br>''Schwertschlag'' eignet sich daher gut zum Angreifen einzelner Gegnergruppen, wobei wahlweise der Stärkste Gegner der Gruppe durch den Angriff zusätzlich betäubt werden kann. Auch gegen einzelne Gegner kann ''Schwertschlag'' sehr gut eingesetzt werden, um dem Gegner schon Schaden zuzufügen, bevor dieser seinerseits angreifen kann. Der Vorteil ist dabei außerdem, dass ''Schwertschlag'' den Gegner immer trifft, sofern sich der Gegner bei oder nach Ausführung des ''Schwertschlags'' nicht aus der Reichweite der Fertigkeit begibt.<br>Der [[Fertigkeitsschaden]] von ''Schwertschlag'' bemisst sich sowohl nach Stufe der Fertigkeit und dem eigenen Angriffswert, als auch nach der Höhe der Statuswerte von STR, DEX und VIT.
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− | == Auswirkung der Statuswerte ==
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− | Weiterhin sollte man für einen guten Mentalkrieger stets die eigene Statusskillung im Auge behalten. Hierfür ist es zunächst wichtig, die eigene Art zu kämpfen zu kennen. Ein Spieler, der besonders viel mit Fertigkeiten arbeitet, wird auch besonders versuchen, seinen [[Fertigkeitsschaden]] hoch zu halten. Ein Spieler der hauptsächlich mit normalen Schlägen kämpft, wird hingegen einen besonders hohen [[Durchschnittsschaden]] bevorzugen. Spieler, die beide Varianten gleich oft spielen (besonders von Vorteil für einen in PvM und PvP ausgewogenen Charakter) werden sowohl [[Fertigkeitsschaden]] als auch [[Durchschnittsschaden]] so hoch wie möglich treiben. Es ist daher weiterhin unbedingt erforderlich zu wissen, was genau die einzelnen Statuswerte beim Mentalkrieger bewirken.
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− | === Die Lebenskraft (VIT) ===
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− | Die Erhöhung der Lebenskraft hat beim Mentalkrieger gleich mehrere Auswirkungen. Erstens werden durch jeden Punkt auf Lebenskraft die maximalen TP des Mentalkriegers um jeweils 40 Punkte erhöht. Dies bedeutet im Kampf, dass er bei höherem Lebenskraftwert deutlich mehr gegnerische Attacken aushält, bevor er stirbt.
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− | Weiterhin erhöht jeder Punkt auf Lebenskraft zusätzlich den Verteidigungswert des Mentalkriegers um jeweils einen Punkt. Der Verteidigungswert verringert jeden Schaden aus körperlichen Angriffen. Um den erlittenen Schaden zu reduzieren ist ein hoher Verteidigungswert demnach unumgänglich. Da der Mentalkrieger besonders eine hohe Verteidigung bevorzugt, kann die Vitalität genutzt werden um diesen Verteidigungswert weiter zu erhöhen und so die Stärken des Mentalkriegers weiter auszubauen.
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− | Schließlich erhöht ein höherer Wert auf Lebenskraft auch den Fertigkeitsschaden der vier Angriffsfertigkeiten des Kriegers. Die Steigerung ist hierbei allerdings kaum spürbar. Darüber hinaus verbessert sich außerdem der Effekt der Fertigkeit ''Starker Körper''. Umso höher die Vitalität des Mentalkriegers ist, desto stärker wird dadurch auch die Fertigkeit ''Starker Körper''.
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− | === Die Intelligenz (INT) ===
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− | Die Intelligenz beeinflusst vor allem magische Charaktere und hat daher vergleichsweise wenig Einfluss auf Mentalkrieger. Allerdings hat sie dennoch zwei positive Effekte, die allgemein nicht unterschätzt werden sollten. Zum einen erhöhen sich durch jeden Punkt auf INT die maximalen MP des Mentalkriegers um jeweils 20 Punkte. Auch die MP-Regeneration steigt durch mehr INT an. Mentalkrieger benutzen gerne oft ihre Angriffsfertigkeiten, welche jeweils viele MP verbrauchen. Ein Mentalkrieger mit vielen max. MP wird diese Fertigkeiten wesentlich öfter einsetzen können, ohne nachzupotten.
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− | Zum anderen erhöht die Intelligenz sowohl magischen Angriffs- als auch Verteidigungswert. Der magische Angriffswert spielt zwar mangels magischer Fertigkeiten beim Mentalkrieger keine Rolle; doch wird durch eine Erhöhung des magischen Verteidigungswerts die Resistenz gegen magische Angriffe erhöht. Magische Fertigkeiten verursachen bei diesem Mentalkrieger daher auch weniger Schaden.
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− | === Die Stärke (STR) ===
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− | Die Stärke ist für den Mentalkrieger als körperlichem Charakter eine sehr wichtige Eigenschaft. Zum einen erhöht sie den Angriffswert des Mentalkriegers wesentlich. Jeder Punkt auf Stärke verbessert den Angriffswert des Mentalkriegers um etwa 1,85 Punkte. Dies wirkt sich sowohl auf den normalen Schlagschaden, als auch auf den Schaden seiner Angriffsfertigkeiten positiv aus und erhöht diese erheblich. Durch die Stärke lässt sich so ein Nachteil an Angriffswert gegenüber dem Körperkrieger ausgleichen.
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− | Desweiteren verbessert sich durch Erhöhung des Stärkewerts auch die Erhöhung des Verteidigungswerts durch die Fertigkeit ''Starker Körper''. Umso mehr Stärke ein Mentalkrieger also besitzt, desto mehr Verteidigung addiert die Aktivierung von ''Starker Körper'' auch.
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− | === Die Beweglichkeit (DEX) ===
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− | Auch die Beweglichkeit hat gleich mehrere Auswirkungen auf den Mentalkrieger. Erstens erhöht sich auch durch sie der Angriffswert des Mentalkriegers, jedoch nicht ganz so stark, wie dieser sich durch STR erhöht. Dennoch lassen sich so durch Erhöhung von DEX sowohl [[Durchschnittsschaden]] als auch [[Fertigkeitsschaden]] maximieren. DEX erhöht hierbei den Schaden aller Angriffsfertigkeiten des Mentalkriegers.
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− | Zweitens erhöht sich durch DEX auch der Ausweichwert des Mentalkriegers. Der Ausweichwert verringert zusätzlich zur Verteidigung den erlittenen Schaden um einen gewissen Wert. Er ist also als Alternative zum hohen Verteidigungswert anzusehen, kann jedoch auch mit einem guten Verteidigungswert kombiniert werden, um den erlittenen Schaden weiter zu senken.
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− | === Auswirkungen auf Fertigkeiten ===
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− | Abschließend soll in folgender Tabelle noch geklärt werden, wie stark die einzelnen Statuseigenschaften die Fertigkeiten des Mentalkriegers beeinflussen. Besonders starke Beeinflussung wird hierbei durch ein '''++''' gekennzeichnet, eine durchschnittliche Beeinflussung durch ein '''+'''. Eine kaum spürbare, aber messbare Verbesserung wird gekennzeichnet durch '''O/+'''. Beeinflusst eine Statuseigenschaft eine Fertigkeit nicht, so wird dies durch ein '''O''' gekennzeichnet.
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− | {| style="width: 80%; margin: 0 auto; text-align: center;"
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− | | style="width: 40%; background-color: rgb(0,0,0)" |
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− | | style="width: 15%; background-color: {{Tabellenfarbe/Background}}; color: {{Tabellenfarbe/Schrift}}" | '''VIT'''
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− | | style="width: 15%; background-color: {{Tabellenfarbe/Background}}; color: {{Tabellenfarbe/Schrift}}" | '''INT'''
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− | | style="width: 15%; background-color: {{Tabellenfarbe/Background}}; color: {{Tabellenfarbe/Schrift}}" | '''STR'''
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− | | style="width: 15%; background-color: {{Tabellenfarbe/Background}}; color: {{Tabellenfarbe/Schrift}}" | '''DEX'''
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− | |-
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− | | style="background-color: {{Tabellenfarbe/Background}}; color: {{Tabellenfarbe/Schrift}}" | '''Starker Körper'''
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− | | ++
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− | | O
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− | | +
| |
− | | O
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− | |-
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− | | style="background-color: {{Tabellenfarbe/Background}}; color: {{Tabellenfarbe/Schrift}}" | '''Durchschlag'''
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− | | O/+
| |
− | | O
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− | | ++
| |
− | | +
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− | |-
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− | | style="background-color: {{Tabellenfarbe/Background}}; color: {{Tabellenfarbe/Schrift}}" | '''Heftiges Schlagen'''
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− | | O/+
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− | | O
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− | | ++
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− | | +
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− | |-
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− | | style="background-color: {{Tabellenfarbe/Background}}; color: {{Tabellenfarbe/Schrift}}" | '''Stampfer'''
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− | | O/+
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− | | O
| |
− | | ++
| |
− | | +
| |
− | |-
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− | | style="background-color: {{Tabellenfarbe/Background}}; color: {{Tabellenfarbe/Schrift}}" | '''Schwertschlag'''
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− | | O/+
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− | | O
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− | | ++
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− | | +
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− | |-
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| |} | | |} |
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− | == Verteilung von Status- und Fertigkeitspunkten ==
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− | Bei der Verteilung von Status- und Fertigkeitspunkten ist also stets darauf zu achten, wie der Mentalkrieger kämpfen wird. Denkbar wäre einerseits eine relativ offensive Auslegung des Mentalkriegers. Ein solcher würde sich bei der Verteidigung auf seinen Selbstbuff verlassen und versuchen, mit der Statusskillung besonders seinen Angriffswert zu erhöhen. Ein defensiv ausgelegter Mentalkrieger hingegen wird zusätzlich zu seinem ohnehin schon hohen Verteidigungswert mit der Statusskillung seinen Verteidigungswert noch weiter erhöhen und somit den gegnerischen Schaden so weit wie möglich herabsenken. Welche Statuspunkte dabei hilfreich sein können, ist obigen Erklärungen zu entnehmen. Grundsätzlich ist hierbei auch von 0-8-15-Skillung Abstand zu nehmen. Viele Spieler bevorzugen eine Skillung lediglich auf STR und VIT; diese Art der Skillung hat jedoch einen sehr einseitigen Charakteraufbau zur Folge. Vielmehr sollte sich der Spieler danach richten, was ihm selbst gefällt. Nur so kann er seine eigene Idealskillung entdecken.
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− | Fragen kommen regelmäßig auch bei der Fertigkeitsskillung auf. Hierzu ist zunächst anzumerken, dass es deutlich effektiver (aber nicht Pflicht ist), jeder Fertigkeit zunächst nur einen Fertigkeitspunkt zu geben um jede einsetzen zu können und dann eine Fertigkeit nach der anderen auf M1 zu skillen. Hierbei ist darauf zu achten, dass die Fertigkeit nach der Stufe 16 auf M1 umspringen sollte. Tut sie das nicht, sollte man sich entweder mit einem [[Band des Vergessens]] oder der [[Alte Frau| alten Frau]] Abhilfe schaffen. Ansonsten gehen Fertigkeitspunkte verloren, die nach Level 30 nicht mehr zurückzugewinnen sind.<br>Vorteil dieser Methode ist, dass man relativ früh beginnen kann, [[Fertigkeitsbuch|Fertigkeitsbücher]] zu lesen, und seine Fertigkeiten auf die Stufe G1 zu bringen. Bei gleichmäßiger Fertigkeitspunktverteilung hingegen könnte man erst in einem besonders hohen Level mit dem Lesen der Bücher beginnen.
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− | Die Reihenfolge, in der die Fertigkeiten auf M1 gebracht werden sollen, ist eine der umstrittensten Fragen beim Charakteraufbau. Es sei hier gesagt, dass es keine Optimallösung gibt, die für alle Spieler gleichermaßen gilt, sondern vielmehr jeder Spieler seine ganz eigene Fertigkeitsskillung haben sollte. Die einen werden sich daher besonders auf die Stärken des Mentalkriegers einstellen, wobei ''Starker Körper'' besonders nützlich ist, während andere lieber Angriffsfertigkeiten bevorzugen und daher andere Fertigkeiten zuerst auf M1 skillen werden. Die meisten Spieler bevorzugen besonders die Fertigkeit ''Starker Körper'', denn sie ist besonderer Ausdruck der Verteidigungsstärke des Mentalkriegers.<br>In welcher Reihenfolge jedoch tatsächlich geskillt werden sollte, muss hier jeder Spieler für sich selbst entscheiden.
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− | == Nützliches Equipment ==
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− | Wichtig ist es auch zu wissen, welches Equipment dem Mentalkrieger besonders nützlich sein kann. Dass man stets versuchen sollte, möglichst hohes Equipment zu haben, ist selbstverständlich. Jedoch gibt es auch unzählige Boni, welche bei der Charakterentwicklung stark unterstützen können. Dies wird ausführlich im [[Guide:Charakterentwicklung|Guide zum Charakteraufbau]] erklärt, auf den hiermit dringend verwiesen sei. Einige Boni bieten sich jedoch speziell für Mentalkrieger an, und sollen hier daher explizit genannt werden.
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− | === Wahl der richtigen Waffe ===
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− | Jeder Krieger kann sich zwischen zwei Waffenarten entscheiden: Dem Einhänderschwert oder dem Zweihänder. Hierzu gilt es anzumerken, dass mit dem Einhänder in der Regel schneller zugeschlagen werden kann, wohingegen der Zweihänder in der Regel mehr Schaden anrichtet (Einzige Ausnahme ist der Kampf vom Pferd, wo die Schlagfrequenz beider Waffenarten gleich ist). Welche Waffe ein Spieler bevorzugt, bleibt ihm selbst überlassen.
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− | === Chance auf kritische Treffer X% ===
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− | Oft trifft ein Mentalkrieger auf Gegner, die eine hohe Schwert- und/oder Zweihandverteidigung haben (PvP und bei einigen Bossen, z.B. der [[Große Eishexe|Großen Eishexe]]). Sein Schaden wird in der Regel dadurch erheblich vermindert. Gegen solche Verteidigungen könnte zwar die Chance auf durchbohrende Treffer eingesetzt werden; jedoch ist diese Methode eher für normale Schläge zu empfehlen, von denen ein Mentalkrieger aufgrund niedriger Angriffsgeschwindigkeit verhältnismäßig wenige setzt. Um den Schaden der wenigen Angriffe besonders zu erhöhen, sollte daher auf einen hohen Wert für Chance auf kritische Treffer gesetzt werden.
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− | === Chance, körperlichen Angriff zu blocken & Chance, Pfeilangriff auszuweichen ===
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− | Normalen Treffern gegenüber ist der Mentalkrieger durch die hohe Verteidigung in der Regel gut geschützt. Durch den hohen Verteidigungswert ist er jedoch besonders anfällig für durchbohrende Treffer, sowohl bei Nah- als auch bei Fernangriffen. Daher muss er zusätzlich noch möglichst vielen gegnerischen Attacken entgehen um auch durchbohrenden Treffern zu entgehen. Genau dafür sind die Boni ''Chance, körperlichen Angriff zu blocken'' und ''Chance, Pfeilangriff auszuweichen'' zuständig.
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Schattenstern/Spielwiese
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Dieser Guide bezieht sich speziell auf Waffensuras. Auf Basiswissen zum generellen Aufbau von Charakteren wird hier daher nicht eingegangen. Sollte man dieses zusätzlich anlesen wollen, gibt es hierfür diese zwei Guides: Anfängerguide und Guide zum Charakteraufbau
Waffensuras sind ein Nahkampfklasse. Sie verlassen sich im Kampf in besonderem Maße auf ihre Fertigkeiten, welche ihre Kampfqualitätet stark beeinflussen können. Sie werden daher in der Regel diese Fertigkeiten ganz besonders pflegen und versuchen zu verstärken.
Kampfstil des Waffensuras
Der Mentalkrieger ist eine nahezu ausschließlich nahkämpfende Charakterklasse. Er besitzt lediglich eine einzige für Fernkampf geeignete Fertigkeit, deren Ziel jedoch eher das Aufheben von Zaubern des Gegners, als das Zufügen von Schaden ist. Beim Kämpfen verlässt sich der Mentalkrieger besonders auf seine Fertigkeiten, die ihn selbst verstärken. Er hat hierbei die Auswahl zwischen einer Schadensminimierung des gegnerischen Schadens oder einer Maximierung des eigenen Schadens. Er kann auch beide Aspekte kombinieren. Er kann sich außerdem auch auf Fertigkeiten verlassen, die den Gegner direkt schädigen.
Vor Level 35 hat der Waffensura verschiedene Möglichkeiten zu kämpfen. Er kann sich auf mehrere verschiedene Dinge spezialisieren. Er kann entweder besonders auf seine Verteidigung wert legen und dann versuchen, eine große Menge an Monstern auf sich zu ziehen, um diese gemeinsam zu besiegen. Er kann aber auch besonders Wert auf den Angriff legen und so dann eine Gruppe nach der anderen besonders erledigen. Diese Spezialisierungen erreicht er besonders durch die richtige Wahl seiner Fertigkeiten. Zusätzlich kann er seinen Kampfstil durch Anwendung seiner Angriffsfertigkeiten unterstützen.
Ab Level 35 kann der Waffensura dann zusätzlich den Kampf vom Pferd benutzen. Auch hier kann er seine Selbstbuffs zur Unterstützung des Kampfes einsetzen, wobei er entweder besonderes Augenmekr auf Verteidigung oder Angriff legen kann, oder auch beides kombinieren. Zusätzlich kann er während des Kampfes absteigen und Angriffsfertigkeiten benutzen.
Die Fertigkeiten des Waffensuras
Der Waffensura besitzt drei Fertigkeiten, mit denen er sowohl seinen Angriff als auch seine Verteidigung verstärken kann (Selbstbuffs), sowie drei Angriffsfertigkeiten, mit denen er seine Gegner direkt schädigen kann.
Verzauberte Klinge
Bei Verzauberte Klinge handelt es sich um einen Selbstbuff zur Verstärkung des Angriffswertes. Sie vergrößert somit den Schlagschaden des Waffensuras. Als weiteren nützlichen Effekt absorbiert sie für den Waffensura TP aus dem angerichteten Schaden. So werden aus jedem Schlag, den der Waffensura macht ein bestimmter prozentualer Anteil seinen TP direkt gutgeschrieben. Der Sura kann durch diese Fertigkeit also den Gegner wesentlich schneller erledigen und hält zudem dank der ständigen Füllung der TP wesentlich mehr gegnerische Angriffe aus.
Der Prozentanteil der absorbierten TP bemisst sich ausschließlich nach der Stufe der Fertigkeit, wohingegen die Erhöhung der Angriffskraft sowohl von der Stufe der Fertigkeit, als auch von dem Statuswert für Intelligenz des Suras abhängt.
Verzauberte Rüstung
Auch Verzauberte Rüstung ist ein Selbstbuff des Waffensuras. Er erhöht jedoch nicht den Angriffswert, sondern den Verteidigungswert des Waffensuras. Er verringert also den Schaden, den der Waffensura erleidet. Zudem gibt Verzauberte Rüstung außerdem eine Schadensreflexion. Von jedem Schaden, der dem Waffensura somit zugefügt wird, wird auch dem verursachenden Gegner ein bestimmter Prozentanteil dieses Schadens selbst als Schaden zugefügt.
Der Prozentanteil des reflektierten Schadens bemisst sich ausschließlich nach der Stufe der Fertigkeit, wohingegen die Erhöhung des Verteidigungswerts sowohl von der Stufe der Fertigkeit, als auch von dem Statuswert für Intelligenz des Suras abhängt.
Furcht
Furcht schließlich ist der dritte und letzte Selbstbuff des Waffensuras. Ähnlich wie Verzauberte Rüstung soll Furcht den Schaden vermindern, den der Waffensura erleidet. Dies geschieht aber hierbei nicht durch eine Erhöhung des eigenen Angriffswert, sondern um eine prozentuale Verringerung des gegnerischen Angriffswerts. Somit richtet der Gegner bei jedem Schlag weniger Schaden an. Zusätzlich gibt Furcht eine Chance darauf, dass der Angriff des Gegners fehlschlägt. Dadurch richtet ein bestimmter Prozentsatz aller Schläge des Gegners überhaupt keinen Schaden an (angezeigt durch ein MISS). Der gegnerische Schaden wird durch Furcht also direkt in zweierlei Hinsicht vermindert. Einzige Ausnahme hiervon sind gegnerische Fertigkeiten, auf die Furcht keinen Einfluss hat.
Die Prozentanteile der Angriffswertverminderung und die Chance auf fehlschlagende Angriffe hängen hierbei ausschließlich von der Stufe der Fertigkeit ab.
Drachenwirbel
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Drachenwirbel ist eine Angriffsfertigkeit des Waffensuras. Sie bewirkt einen Flächenschaden. In einem bestimmten Radius rund um den Waffensura wird bei Ausführung des Drachenwirbels jeder Gegner gleich geschädigt. In nebenstehendem Schema wird dies veranschaulicht. Der Spieler ist hierbei in grün dargestellt, der Wirkungsbereich von Drachenwirbels in rot. Alle Gegner, die hier in schwarz dargestellt sind, bekommen denselben Schaden bei Ausführung des Drachenwirbels. Gegner in grau befinden sich außerhalb des Wirkunsbereichs von Drachenwirbel und werden daher bei Ausführung der Fertigkeit keinen Schaden erleiden. Ganz besonders eignet sich der Drachenwirbel daher für Situationen, in denen der Sura von besonders vielen Gegnern umzingelt ist. Dadurch kann er alle diese Gegner direkt schädigen. Der Schaden, den Drachenwirbel anrichtet, wird beeinflusst durch die Stufe der Fertigkeit und die Höhe der Statuswerte für INT, DEX und STR.
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Weiteres nützliches Wissen
Um alle hier besprochenen Punkte genau zu verstehen, und darüber hinaus noch weiteres Wissen zu Metin2 aufzubauen, empfehle ich außerdem, dass die folgenden Guides zusätzlich zu diesem noch gelesen werden sollten: