Bonus: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 28. November 2009, 20:43 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Boni
Auf dieser Seite seht ihr die momentanen Höchstwerte der Boni in Metin2.de
Einige Werte sind nur die geschätzten oder die bisher wahrgenommenen Höchstwerte, daher können einige Boni eurer Waffen, Rüstungen, etc. die Werte dieser Seite übersteigen. Wenn ihr so ein Beispiel findet, schreibt es bitte auf die Diskussionsseite, am besten mit einem Link zu einem Screenshot.
Wenn man einen Bonus mehrmals hat, wird die Wirkung addiert. Bei Wahrscheinlichkeiten geht das über einen Entscheidungsbaum. Bei der Zaubergeschwindigkeit wird die Aufladezeit durch die Gesamtzaubergeschwindigkeit geteilt, die sich aus der Grundzaubergeschwindigkeit von 100% plus den Boni zusammen setzt.
Generell hat jeder Gegenstand einen bestimmten Bonus nur einmal. Wenn also z.B. ein Silberarmband bereits Max. TP als Standardbonus hat, kann man keinen zweiten Max. TP-Bonus hinzufügen usw.
Armbänder
Mögliche Boni für Armband
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Halsketten
Mögliche Boni für Halskette
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Helme
Mögliche Boni für Helm
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Ohrringe
Mögliche Boni für Ohrringe
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Rüstungen
Mögliche Boni für Rüstung
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Schilde
Mögliche Boni für Schild
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Schuhe
Mögliche Boni für Schuhe
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Waffen
Mögliche Boni für Waffe
Alle Waffen mit Level 30 und Level 75 haben als Besonderheit eine fest eingebaute Bonuskombination mit Durchschnittsschaden(DSS) und Fertigkeitsschaden(FKS). Die Boni sind immer vorhanden und können auch negative Werte annehmen. Wenn ein Bonus den Wert 0 hat ist er unsichtbar, erscheint aber beim nächsten Verzaubern wieder. So kann es in seltenen Fällen vorkommen, dass eine 30er oder 75er-Waffe 5 Boni hat!
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Erklärung der Boni
Bonus | Funktion |
Stark gegen (Esoterische, Halbmenschen, Orks, Teufel, Tiere, Untote) | Dieser Bonus verstärkt alle Angriffe gegen die jeweilige Gattung. Zur Gattung Halbmenschen gehören auch alle Spieler. Die Gattung Teufel ist noch nicht implementiert. |
Magiewiderstand | Vermindert den Schaden aller Angriffe, die durch den magischen Angriffswert (MAW) verstärkt werden. Dazu zählen alle Angriffsfertigkeiten der Schamanen, der Magiesuras, Zauber aufheben der Waffensuras und Giftwolke der Nahkampfninjas. |
Blitzwiderstand | Wiederstand gegen Heilschamanen-Blitzattacken |
Windwiderstand | Hat keine Funktion. |
Feuerwiderstand | Hat keine Funktion. |
Giftwiderstand | Vermindert den Schaden, der durch Gift verursacht wird. |
Schwertverteidigung, Zweihandverteidigung, Dolchverteidigung, Glockenverteidigung, Fächerverteidigung, Pfeilwiderstand | Dieser Bonus vermindert den Schaden aller nichtmagischen Angriffe, die mit dieser Waffe ausgeführt werden. Nichtmagische Angriffe sind alle körperlichen Angriffe, alle Kriegerangriffe, alle Ninjaangriffe bis auf Giftwolke und alle Waffensuraangriffe bis auf Zauber aufheben. |
Abwehr gegen Ohnmacht | Vermindert die Chance, selbst ohnmächtig zu werden. |
Abwehr gegen Verlangsamung | Vermindert die Chance, selbst verlangsamt zu werden. |
Chance auf durchbohrenden Treffer | Einem Treffer wird die Verteidigung (DEF) des Gegners hinzuaddiert. Die einzige bekannte Verminderung dieses Schadens ist "Schaden wird von MP absobiert" der Fertigkeit Dunkler Schutz. |
Chance auf kritischen Treffer | Die Chance, einen Treffer mit doppeltem Schaden zu verursachen, steigt. |
Ohnmachtschance | Die Chance, einen Gegner in Ohnmacht zu versetzen, steigt. |
Vergiftungschance | Der Gegner wird vergiftet. Der Schaden ist abhängig von den TP des Gegners. Seine TP-Regeneration wird gestoppt. Die Chance, einen Gegner zu vergiften, sinkt mit dem Levelunterschied. Einen Gegner der mehr als sieben Level über einem selbst ist kann man nicht mehr vergiften. |
Schaden wird von MP absorbiert | Ein Teil des Schlagschadens, den man am Gegner verursacht, wird der eigenen MP-Leiste hinzugefügt, erkennbar durch blaue Fäden, die auf einen fliegen. Die genaue Berechnung ist allerdings noch unklar. |
Schaden wird von TP absorbiert | Ein Teil des Schlagschadens, den man am Gegner verursacht, wird der eigenen TP-Leiste hinzugefügt, erkennbar durch rote Fäden, die auf einen fliegen. Die genaue Berechnung ist allerdings noch unklar. Im Gegensatz dazu gibt die Fertigkeit Verz. Klinge bei jedem Schlag den angegebenen Wert. |
Chance, MP des Gegners zu übernehmen | Dieser Bonus hat bislang keine Funktion. |
Max. MP | Erhöht die verfügbaren Magiepunkte. |
Max. TP | Erhöht die verfügbaren Trefferpunkte. |
MP-Regeneration | Das Wiederbefüllen der MP-Leiste wird beschleunigt. |
TP-Regeneration | Das Wiederbefüllen der TP-Leiste wird beschleunigt. |
Chance auf EXP Bonus | Man erhält einen Erfahrungsbonus. |
Chance, eine doppelte Menge Yang fallen zu lassen | Es besteht die Chance, doppelt so viel Yang zu erhalten. So erhält man von einem Monster zum Beispiel 800 statt 400 Yang. |
Chance, eine doppelte Menge von Gegenständen fallen zu lassen | Es besteht die Chance, gedroppte Gegenstände doppelt zu erhalten. Der Bonus entspricht also nicht den Handschuhen des Diebes. |
Chance Pfeilangriffen auszuweichen | Einem Pfeil oder einer Fernattacke eines Monster wird ausgewichen. Erkennbar an der Schadensmeldung MISS. |
Chance direkten körperlichen Angriff abzublocken | Einem körperlichen Angriff (Schlag) wird ausgewichen. Erkennbar an der Schadensmeldung MISS. |
Chance direkten körperlichen Angriff zu reflektieren | Ein Teil des Schlagschadens, den man selbst erhält, wird gespiegelt und der Gegner bekommt ebenfalls Schaden. |
Bewegungsgeschwindigkeit | Man bewegt sich schneller. |
Angriffsgeschwindigkeit | Erhöht die Schlag- bzw. Schussgeschwindigkeit. |
Angriffswert | Der Angriffswert (AW) wird erhöht. |
Zaubergeschwindigkeit | Die Aufladezeit der Fertigkeiten wird vermindert. |
Intelligenz | INT wird erhöht. |
Stärke | STR wird erhöht. |
Beweglichkeit | DEX wird erhöht. |
Lebenskraft | VIT wird erhöht. |