Bonus: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Stark Gegen:''' Dieser Bonus verstärkt alle Angriffe gegen die jeweilige Gattung.
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'''Stark Gegen: (Esoterische, Halbmenschen, Orks, Teufel, Tiere, Untote)''' Dieser Bonus verstärkt alle Angriffe gegen die jeweilige Gattung. Zur Gattung Halbmenschen gehören auch alle Spieler. Die Gattung Teufel ist noch nicht implementiert.
 
 
 
 
'''Magiewiderstand:''' Vermindert den Schaden aller Angriffe die durch den Magischen Angriffswert verstärkt werden. <br>
 
'''Blitzwiderstand:''' Dieser Bonus hat keine Funktion<br>
 
'''Windwiderstand:''' Dieser Bonus hat keine Funktion<br>
 
'''Feuerwiderstand:'''Dieser Bonus vermindert den Schaden durch das Verbrennen der Drachenschamis (unsicher)
 
  
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'''Magiewiderstand:''' Vermindert den Schaden aller Angriffe die durch den Magischen Angriffswert (MAW) verstärkt werden. <br>
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'''Blitzwiderstand:''' Dieser Bonus hat noch keine Funktion<br>
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'''Windwiderstand:''' Dieser Bonus hat noch keine Funktion<br>
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'''Feuerwiderstand:''' Dieser Bonus vermindert den Schaden durch das Verbrennen der Drachenschamis (unsicher)<br>
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'''x% Giftwiderstand:''' Gift richtet weniger Schaden an<br>
  
 
'''Verteidigung (Schwertverteidigung, Zweihandverteidigung, Dolchverteidigung, Glockenverteidigung, Fächerverteidigung, Pfeilwiderstand):'''<br>
 
'''Verteidigung (Schwertverteidigung, Zweihandverteidigung, Dolchverteidigung, Glockenverteidigung, Fächerverteidigung, Pfeilwiderstand):'''<br>
 
Dieser Bonus vermindert den Schaden aller nicht magischen Angriffe die mit dieser Waffe ausgeführt werden.
 
Dieser Bonus vermindert den Schaden aller nicht magischen Angriffe die mit dieser Waffe ausgeführt werden.
  
 
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'''Abwehr gegen Ohnmacht:''' Vermindert die Chance selbst ohnmächtig zu werden. Wenn man ein Schild mit "Abwehr gegen Ohnmacht" nach dem Anmelden als letzten Gegenstand anlegt, ist man gegen die Ohnmacht von Fertigkeiten nahezu 100% immun.<br>
'''Abwehr gegen Ohnmacht:''' Vermindert die Chance selbst onmächtig zu werden. Wenn man ein Schild mit "Abwehr gegen Ohnmacht" nach dem Anmelden als letzten Gegenstand anlegt, ist man gegen die Ohnmacht von Fertigkeiten nahezu 100% immun.<br>
 
 
'''Abwehr gegen Verlangsamung:''' Vermindert die Chance selbst Verlangsamt zu werden.
 
'''Abwehr gegen Verlangsamung:''' Vermindert die Chance selbst Verlangsamt zu werden.
  
  
'''Ohnmachtschance x%:''' Der Gegner wird ohnmächtig und kann in dieser Zeit keine Aktionen durchführen und keinen Schaden machen. <br>
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'''x% Chance auf durchbohrenden Treffer:''' Einem Treffer wird die Verteidigung (DEF) des Gegners hinzuaddiert. Die einzige bekannte Verminderung dieses Schadens ist "Schaden wird von MP absobiert" der Fertigkeit [[Dunkler Schutz]]<br>
'''x% Chance auf durchbohrenden Treffer:''' Ein Durchbohrender Treffer macht den normalen Schlagschaden + den Schlagschaden, den er ohne die Verteidigung des Gegners anrichten würde. <br>
 
 
'''x% Chance auf kritischen Treffer:''' Der Schaden eines Treffers wird verdoppelt.<br>
 
'''x% Chance auf kritischen Treffer:''' Der Schaden eines Treffers wird verdoppelt.<br>
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'''Ohnmachtschance x%:''' Der Gegner wird ohnmächtig und kann in dieser Zeit keine Aktionen durchführen und keinen Schaden machen.<br>
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'''Vergiftungschance: x%:''' Der Gegner wird vergiftet. Der Schaden ist abhängig von der TP des Gegners. Seine TP-Regeneration wird gestoppt. Die Chance einen Gegner zu vergiften sinkt mit seinem Level. Ein Gegner der sieben Level über dem Angreifer ist, ist schon sehr schwer zu vergiften. Ein Gegner der acht oder mehr Level über dem Angreifer ist kann gar nicht mehr vergiftet werden.
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'''Schaden x% wird von MP absorbiert:''' Ein Teil des Schlagschadens, den man am Gegner macht, wird der eigenen MP-Leiste hinzugefügt. Erkennbar durch blaue Fäden, die auf einen fliegen. Genaue Berechnung ist allerdings noch unklar.<br>
 
'''Schaden x% wird von MP absorbiert:''' Ein Teil des Schlagschadens, den man am Gegner macht, wird der eigenen MP-Leiste hinzugefügt. Erkennbar durch blaue Fäden, die auf einen fliegen. Genaue Berechnung ist allerdings noch unklar.<br>
'''Schaden x% wird von TP absorbiert:''' Ein Teil des Schlagschadens, den man am Gegner macht, wird der eigenen TP-Leiste hinzugefügt. Erkennbar durch rote Fäden, die auf einen fliegen. Genaue Berechnung ist allerdings noch unklar.Im Gegensatz zum Boni bei der Fertigkeit Verz. Klinge besteht bei dem Boni auf Armband/Rüstung nur eine bisher unbekannte Chance, das der Schaden von den TP absorbiert wird.<br>
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'''Schaden x% wird von TP absorbiert:''' Ein Teil des Schlagschadens, den man am Gegner macht, wird der eigenen TP-Leiste hinzugefügt. Erkennbar durch rote Fäden, die auf einen fliegen. Genaue Berechnung ist allerdings noch unklar. Im Gegensatz dazu gibt die Fertigkeit Verz. Klinge bei jedem Schlag den angegebenen Wert.<br>
 
'''x% Chance, MP des Gegners zu übernehmen:''' Dieser Bonus hat keine Funktion<br>
 
'''x% Chance, MP des Gegners zu übernehmen:''' Dieser Bonus hat keine Funktion<br>
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'''Max. MP x:''' Erhöht die verfügbaren Magiepunkte<br>
 
'''Max. MP x:''' Erhöht die verfügbaren Magiepunkte<br>
 
'''Max. TP x:''' Erhöht die verfügbaren Trefferpunkte<br>
 
'''Max. TP x:''' Erhöht die verfügbaren Trefferpunkte<br>
 
'''x% MP-Regeneration:''' Das Wiederbefüllen der MP-Leiste wird beschleunigt<br>
 
'''x% MP-Regeneration:''' Das Wiederbefüllen der MP-Leiste wird beschleunigt<br>
 
'''x% TP-Regeneration:''' Das Wiederbefüllen der TP-Leiste wird beschleunigt<br>
 
'''x% TP-Regeneration:''' Das Wiederbefüllen der TP-Leiste wird beschleunigt<br>
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'''x% Chance auf EXP Bonus:''' Man erhält mehr Erfahrung<br>
 
'''x% Chance auf EXP Bonus:''' Man erhält mehr Erfahrung<br>
 
'''x% Chance, eine doppelte Menge Yang fallen zu lassen:''' Es besteht die Chance, das gedroppte Yang doppelt zu erhalten.<br>
 
'''x% Chance, eine doppelte Menge Yang fallen zu lassen:''' Es besteht die Chance, das gedroppte Yang doppelt zu erhalten.<br>
'''x% Chance, eine doppelte Menge von Gegenständen fallen zu lassen:''' Es besteht eine grössere Chance, Gegenstände zu droppen.<br>
+
'''x% Chance, eine doppelte Menge von Gegenständen fallen zu lassen:''' Es besteht die Chance, gedroppte Gegenstände doppelt zu erhalten. Der Bonus entspricht also nicht den [[Handschuhe des Diebes|Handschuhen des Diebes]] (aka Doppeldropp)<br>
'''Vergiftungschance: x%:''' Der Gegner wird vergiftet. Der Schaden ist abhängig von der TP des Gegners. Seine TP-Regeneration wird gestoppt. Die Chance einen Gegner zu vergiften sinkt mit seinem Level. Ein Gegner der sieben Level über dem Angreifer ist, ist schon sehr schwer zu vergiften. Ein Gegner der acht oder mehr Level über dem Angreifer ist kann garnicht mehr vergiftet werden.
 
  
 
'''Angriffsgeschwindigkeit +x%:''' Erhöht die Schlag- bzw. Schussgeschwindigkeit<br>
 
 
'''x% Chance Pfeilangriffen auszuweichen:''' Einem Pfeil oder einer Fernattacke eines Monster wird ausgewichen. Erkennbar an der Schadensmeldung MISS<br>
 
'''x% Chance Pfeilangriffen auszuweichen:''' Einem Pfeil oder einer Fernattacke eines Monster wird ausgewichen. Erkennbar an der Schadensmeldung MISS<br>
'''x% Giftwiderstand:''' Gift richtet weniger Schaden an<br>
 
'''x% Bewegungsgeschwindigkeit:''' Man bewegt sich schneller<br>
 
 
'''x% Chance direkten körperlichen Angriff abzublocken:''' Einem körperlichen Angriff (Schlag) wird ausgewichen. Erkennbar an der Schadensmeldung MISS<br>
 
'''x% Chance direkten körperlichen Angriff abzublocken:''' Einem körperlichen Angriff (Schlag) wird ausgewichen. Erkennbar an der Schadensmeldung MISS<br>
 
'''x% Chance direkten körperlichen Angriff zu reflektieren:''' Ein Teil des Schlagschadens den man selbst bekommt wird gespiegelt und der Gegner bekommt auch Schaden.<br>
 
'''x% Chance direkten körperlichen Angriff zu reflektieren:''' Ein Teil des Schlagschadens den man selbst bekommt wird gespiegelt und der Gegner bekommt auch Schaden.<br>
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'''x% Bewegungsgeschwindigkeit:''' Man bewegt sich schneller<br>
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'''Angriffsgeschwindigkeit +x%:''' Erhöht die Schlag- bzw. Schussgeschwindigkeit<br>
 
'''Angriffswert +x:''' Der Angriffswert (AW) wird erhöht<br>
 
'''Angriffswert +x:''' Der Angriffswert (AW) wird erhöht<br>
 
'''Zaubergeschwindigkeit +x%:''' Die Aufladezeit der Fertigkeiten wird vermindert<br>
 
'''Zaubergeschwindigkeit +x%:''' Die Aufladezeit der Fertigkeiten wird vermindert<br>
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'''Intelligenz +x:''' INT wird erhöht<br>
 
'''Intelligenz +x:''' INT wird erhöht<br>
 
'''Stärke +x:''' STR wird erhöht<br>
 
'''Stärke +x:''' STR wird erhöht<br>
 
'''Beweglichkeit +x:''' DEX wird erhöht<br>
 
'''Beweglichkeit +x:''' DEX wird erhöht<br>
'''Lebenskraft +x:'''VIT wird erhöht
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'''Lebenskraft +x:''' VIT wird erhöht
  
 
[[Kategorie:Infos]]
 
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Version vom 21. Juli 2009, 10:17 Uhr

Vorlage:Interwiki

Boni

Auf dieser Seite seht ihr die momentanen Höchstwerte der Boni in Metin2.de
Einige Werte sind nur die geschätzten oder die bisher wahrgenommenen Höchstwerte, daher können einige Boni eurer Waffen, Rüstungen, etc. die Werte dieser Seite übersteigen. Wenn ihr so ein Beispiel findet, schreibt es bitte auf die Diskussionsseite, am besten mit einem Link zu einem Screenshot.

Wenn man einen Bonus mehrmals hat, wird die Wirkung addiert. Bei Wahrscheinlichkeiten geht das über einen Entscheidungsbaum. Bei der Zaubergeschwindigkeit wird die Aufladezeit durch die Gesamtzaubergeschwindigkeit geteilt, die sich aus der Grundzaubergeschwindigkeit von 100% plus den Boni zusammen setzt.

Generell hat jeder Gegenstand einen bestimmten Bonus nur einmal. Wenn also z.B. ein Silberarmband bereits Max. TP als Standardbonus hat, kann man keinen zweiten Max. TP-Bonus hinzufügen usw.

Armbänder

Mögliche Boni für Armband
Stark Gegen:
Mögliche Widerstände:
Sonstiges:
  • Esoterische +20%
  • Halbmenschen +10%
  • Orks +20%
  • Teufel +20%
  • Tiere +20%
  • Untote +20%
  • 15% Magiewiderstand
  • 15% Blitzwiderstand
  • 15% Windwiderstand
  • 15% Feuerwiderstand
  • 10% Chance auf durchbohrenden Treffer
  • Schaden 10% wird von TP absorbiert
  • 10% Chance, MP des Gegners zu übernehmen
  • Max. TP +100 bis +800 (Bei Armbändern mit Standard TP-Bonus nicht)
  • Max. Mp +80 (Bei Armbändern mit Standard MP-Bonus nicht)
  • 20% Chance, eine doppelte Menge von Gegenständen fallen zu lassen

Halsketten

Mögliche Boni für Halskette
Stark Gegen:
Mögliche Widerstände:
Sonstiges:
  • Keine
  • 15% Schwertverteidigung
  • 15% Zweihandverteidigung
  • 15% Dolchverteidigung
  • 15% Glockenverteidigung
  • 15% Fächerverteidigung
  • 15% Pfeilwiderstand
  • Ohnmachtschance: 8%
  • 10% Chance auf durchbohrenden Treffer
  • 10% Chance auf kritischen Treffer
  • Schaden 10% wird von MP absorbiert
  • 10% Chance, MP des Gegners zu übernehmen
  • Max. TP (+100)-(+800)
  • Max. Mp (+10)-(+200)
  • MP-Regeneration +30%
  • TP-Regeneration +30%
  • 20% Chance auf EXP Bonus
  • 20% Chance, eine doppelte Menge Yang fallen zu lassen

Helme

Mögliche Boni für Helm
Stark Gegen:
Mögliche Widerstände:
Sonstiges:
  • Esoterische +20%
  • Halbmenschen +10%
  • Orks +20%
  • Teufel +20%
  • Tiere +20%
  • Untote +20%
  • 15% Magiewiderstand
  • 15% Blitzwiderstand
  • 15% Windwiderstand
  • 15% Feuerwiderstand
  • Vergiftungschance: 8%
  • Schaden 10% wird von MP absorbiert
  • MP-Regeneration +30%
  • TP-Regeneration +30%
  • Angriffsgeschwindigkeit +8%
  • 15% Chance Pfeilangriffen auszuweichen

Ohrringe

Mögliche Boni für Ohrringe
Stark Gegen:
Mögliche Widerstände:
Sonstiges:
  • Esoterische +20%
  • Halbmenschen +10%
  • Orks +20%
  • Teufel +20%
  • Tiere +20%
  • Untote +20%
  • 15% Schwertverteidigung
  • 15% Zweihandverteidigung
  • 15% Dolchverteidigung
  • 15% Glockenverteidigung
  • 15% Fächerverteidigung
  • 15% Pfeilwiderstand
  • 10% Chance MP des Gegners zu übernehmen
  • 5% Giftwiderstand
  • 20% Chance, eine doppelte Menge von Gegenständen fallen zu lassen
  • 20% Bewegungsgeschwindigkeit

Rüstungen

Mögliche Boni für Rüstung
Stark Gegen:
Mögliche Widerstände:
Sonstiges:
  • Keine
  • 15% Schwertverteidigung
  • 15% Zweihandverteidigung
  • 15% Dolchverteidigung
  • 15% Glockenverteidigung
  • 15% Fächerverteidigung
  • 15% Pfeilwiderstand
  • 15% Magiewiderstand
  • 15% Blitzwiderstand
  • 15% Windwiderstand
  • 15% Feuerwiderstand
  • Schaden 10% wird von MP absorbiert
  • Schaden 10% wird von TP absorbiert
  • Max. TP +100 bis +800
  • Max. Mp +200
  • 10% Chance direkten körperlichen Angriff zu reflektieren
  • Angriffswert +50
  • Zaubergeschwindigkeit +20%

Schilde

Mögliche Boni für Schild
Stark Gegen:
Mögliche Widerstände:
Sonstiges:
  • Esoterische +20%
  • Halbmenschen +10%
  • Orks +20%
  • Teufel +20%
  • Tiere +20%
  • Untote +20%
  • Abwehr gegen Ohnmacht
  • Abwehr gegen Verlangsamung
  • 15% Chance direkten körperlichen Angriff zu Reflektieren
  • 15% Chance, körperlichen Angriff abzublocken
  • 20% Chance auf EXP Bonus
  • 20% Chance, eine doppelte Menge Yang fallen zu lassen
  • Intelligenz +12
  • Stärke +12
  • Beweglichkeit +12
  • Lebenskraft +12

Schuhe

Mögliche Boni für Schuhe
Stark Gegen:
Mögliche Widerstände:
Sonstiges:
  • Keine
  • 15% Schwertverteidigung
  • 15% Zweihandverteidigung
  • 15% Dolchverteidigung
  • 15% Glockenverteidigung
  • 15% Fächerverteidigung
  • 15% Pfeilwiderstand
  • 10% Chance auf kritischen Treffer
  • Ohnmachtschance: 8%
  • Verlangsamungschance: 8%
  • Max. TP +100 bis +800
  • Max. Mp +80
  • 20% Chance auf EXP Bonus
  • Angriffsgeschwindigkeit +8%
  • 20% Chance, eine doppelte Menge Yang fallen zu lassen
  • 15% Chance Pfeilangriffen auszuweichen

Waffen

Mögliche Boni für Waffe
Stark Gegen:
Mögliche Widerstände:
Sonstiges:
  • Esoterische +20%
  • Halbmenschen +10%
  • Orks +20%
  • Teufel +20%
  • Tiere +20%
  • Untote +20%
  • Keine
  • 10% Chance auf durchbohrenden Treffer
  • 10% Chance auf kritischen Treffer
  • Vergiftungschance: 8%
  • Ohnmachtschance: 8%
  • Verlangsamungschance: 8%
  • Zaubergeschwindigkeit +20%
  • Intelligenz +12
  • Stärke +12
  • Beweglichkeit +12
  • Lebenskraft +12
Besonderheit bei Waffen für Level 30 und Level 75

Alle Waffen mit Level 30 und Level 75 haben als Besonderheit eine fest eingebaute Bonuskombination mit Durchschnittsschaden(DSS) und Fertigkeitsschaden(FKS). Die Boni sind immer vorhanden und können auch negative Werte annehmen. Wenn ein Bonus den Wert 0 hat ist er unsichtbar, erscheint aber beim nächsten Verzaubern wieder. So kann es in seltenen Fällen vorkommen, dass eine 30er oder 75er-Waffe 5 Boni hat!

  • -47% bis +70% DSS
  • -32% bis +31% FKS
Achtung.png Die maximalen DSS/FKS-Werte nur noch ändern, wenn man einen Screen vorlegen kann!

Erklärung der Boni

Achtung.png

Dieser Artikel ist unvollständig. Bitte ergänze die fehlenden oder berichtige die unsicheren, mit einem ? versehenen Angaben.


Stark Gegen: (Esoterische, Halbmenschen, Orks, Teufel, Tiere, Untote) Dieser Bonus verstärkt alle Angriffe gegen die jeweilige Gattung. Zur Gattung Halbmenschen gehören auch alle Spieler. Die Gattung Teufel ist noch nicht implementiert.

Magiewiderstand: Vermindert den Schaden aller Angriffe die durch den Magischen Angriffswert (MAW) verstärkt werden.
Blitzwiderstand: Dieser Bonus hat noch keine Funktion
Windwiderstand: Dieser Bonus hat noch keine Funktion
Feuerwiderstand: Dieser Bonus vermindert den Schaden durch das Verbrennen der Drachenschamis (unsicher)
x% Giftwiderstand: Gift richtet weniger Schaden an

Verteidigung (Schwertverteidigung, Zweihandverteidigung, Dolchverteidigung, Glockenverteidigung, Fächerverteidigung, Pfeilwiderstand):
Dieser Bonus vermindert den Schaden aller nicht magischen Angriffe die mit dieser Waffe ausgeführt werden.

Abwehr gegen Ohnmacht: Vermindert die Chance selbst ohnmächtig zu werden. Wenn man ein Schild mit "Abwehr gegen Ohnmacht" nach dem Anmelden als letzten Gegenstand anlegt, ist man gegen die Ohnmacht von Fertigkeiten nahezu 100% immun.
Abwehr gegen Verlangsamung: Vermindert die Chance selbst Verlangsamt zu werden.


x% Chance auf durchbohrenden Treffer: Einem Treffer wird die Verteidigung (DEF) des Gegners hinzuaddiert. Die einzige bekannte Verminderung dieses Schadens ist "Schaden wird von MP absobiert" der Fertigkeit Dunkler Schutz
x% Chance auf kritischen Treffer: Der Schaden eines Treffers wird verdoppelt.
Ohnmachtschance x%: Der Gegner wird ohnmächtig und kann in dieser Zeit keine Aktionen durchführen und keinen Schaden machen.
Vergiftungschance: x%: Der Gegner wird vergiftet. Der Schaden ist abhängig von der TP des Gegners. Seine TP-Regeneration wird gestoppt. Die Chance einen Gegner zu vergiften sinkt mit seinem Level. Ein Gegner der sieben Level über dem Angreifer ist, ist schon sehr schwer zu vergiften. Ein Gegner der acht oder mehr Level über dem Angreifer ist kann gar nicht mehr vergiftet werden.

Schaden x% wird von MP absorbiert: Ein Teil des Schlagschadens, den man am Gegner macht, wird der eigenen MP-Leiste hinzugefügt. Erkennbar durch blaue Fäden, die auf einen fliegen. Genaue Berechnung ist allerdings noch unklar.
Schaden x% wird von TP absorbiert: Ein Teil des Schlagschadens, den man am Gegner macht, wird der eigenen TP-Leiste hinzugefügt. Erkennbar durch rote Fäden, die auf einen fliegen. Genaue Berechnung ist allerdings noch unklar. Im Gegensatz dazu gibt die Fertigkeit Verz. Klinge bei jedem Schlag den angegebenen Wert.
x% Chance, MP des Gegners zu übernehmen: Dieser Bonus hat keine Funktion

Max. MP x: Erhöht die verfügbaren Magiepunkte
Max. TP x: Erhöht die verfügbaren Trefferpunkte
x% MP-Regeneration: Das Wiederbefüllen der MP-Leiste wird beschleunigt
x% TP-Regeneration: Das Wiederbefüllen der TP-Leiste wird beschleunigt

x% Chance auf EXP Bonus: Man erhält mehr Erfahrung
x% Chance, eine doppelte Menge Yang fallen zu lassen: Es besteht die Chance, das gedroppte Yang doppelt zu erhalten.
x% Chance, eine doppelte Menge von Gegenständen fallen zu lassen: Es besteht die Chance, gedroppte Gegenstände doppelt zu erhalten. Der Bonus entspricht also nicht den Handschuhen des Diebes (aka Doppeldropp)

x% Chance Pfeilangriffen auszuweichen: Einem Pfeil oder einer Fernattacke eines Monster wird ausgewichen. Erkennbar an der Schadensmeldung MISS
x% Chance direkten körperlichen Angriff abzublocken: Einem körperlichen Angriff (Schlag) wird ausgewichen. Erkennbar an der Schadensmeldung MISS
x% Chance direkten körperlichen Angriff zu reflektieren: Ein Teil des Schlagschadens den man selbst bekommt wird gespiegelt und der Gegner bekommt auch Schaden.

x% Bewegungsgeschwindigkeit: Man bewegt sich schneller
Angriffsgeschwindigkeit +x%: Erhöht die Schlag- bzw. Schussgeschwindigkeit
Angriffswert +x: Der Angriffswert (AW) wird erhöht
Zaubergeschwindigkeit +x%: Die Aufladezeit der Fertigkeiten wird vermindert

Intelligenz +x: INT wird erhöht
Stärke +x: STR wird erhöht
Beweglichkeit +x: DEX wird erhöht
Lebenskraft +x: VIT wird erhöht